關於桌遊體驗

Gore Wang
4 min readFeb 9, 2020

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在去年底開始的自我重整過程中,人類圖的研究探索意外讓我抓到一條有趣的線。

那就是意識到「桌遊」其實就是我在情緒層面上的酒精這件事。

過去我很喜歡能誕生強烈情緒波瀾的桌遊,但遊戲結束一切退去之後往往無法留下什麼,我就會忍不住再去追尋另一種能替我帶來意外情緒體驗的遊戲機制。

也就是即使當下再有感,也不一定能滿足。

(無法滿足=>維持有感=>虛耗 就像滑手機一樣😏)

於是在逐步釐清自我真正滿足的形式中,也抓住兩種能令我滿足的體驗方向:

連結性桌遊:默契

「The Mind 心靈同步」是很大的一個提示。無比簡單的遊戲形式,在所有人無法言語,只能靠眼神表情彼此交會暗示的過程,每一次「有默契」跟「沒默契」的結果,都是充分體會彼此作為獨立個體的「心靈同步」。

由於「The Mind 心靈同步」機制太過單純,讓我很容易從中抓出體驗的核心:

  • 彼此展露「情緒」表達自己的立場
  • 以自我「獨特」的形式給予暗示
  • 在架空的挑戰中體驗「默契」

對我來說它不僅是規則門檻低&互動高的破冰遊戲,重點是還能不被個體能力(記憶力、反應力…等)影響,讓每個人都能充分享投入其中,並產生「連結性的桌遊」。

微醺桌遊:沈浸

過去這一年的另一個啟發,是在泰順餐會結束收拾好一切後。

有時我們會泡壺熱茶,拿出卡卡頌,沈浸在深深的夜中,緩緩放下抽到的板塊,然後時而嬉笑。

這種體驗在過去我玩卡卡頌的經驗中是沒有的(以前咖都太血腥),這種

  • 節奏舒服
  • 輕度策略
  • 略帶情緒&溝通
  • 過程不失專注

結合上面聚合的舒適體驗,我姑且稱之為「微醺桌遊」。

好!我想依人數&場景打造最佳體驗!

這個精神一直都在,從過去製作密室逃脫「亡靈的陷阱」就是。

對我來說,理想的體驗就是「所有人」「不分特質」都能「自然投入」然後「發揮特質」。

遊戲機制有空間展現自己獨特的思考及個性,然後從有感的挑戰中獲得連結。

  • 「投入感」:負擔適中 x 無等待空乏 x 情境帶入感 x 變化期望
  • 「特質發揮」:隱蔽資訊,不會有最佳路徑指導棋情況,有空間發揮個人創意
  • 「連結性」:共同目標 x 陣營
  • 「情緒體驗」:可以從上述特性組合誕生出一定性的意外衝突要素

目前口袋名單

連結性桌遊

成功:

  • The Mind — 心靈同步:3 ~ 4人,即使硬上到8人也依舊不影響遊戲帶來的意義。
  • Just One — 獨家暗語:4 ~ 7人

微連結好遊戲:

  • 我流功夫極めロード — 我流工夫無極限:3 ~ 5人
  • MACHI KORO — 骰子街:3 ~ 5人

待驗證:

  • Muse — 奇思謬想
  • Magic Maze — 飛躍魔盜團
  • Feelings — 同感
  • Wavelength

失敗 but 喜歡:

  • Codenames — 機密代號: 雖然達到陣營跟隱密資訊,但體感上比較像連續拆彈,所以很難每次猜測完就達成溝通連結的體驗。 而且非常吃對出題人的認識程度,所以適合熟人玩。純破冰很容易一頭霧水,出題人又不能即時解說。
  • Captain Sonar — 深海諜影: 其實規則門檻不低,要派對中真的所有人進入狀況所需成本不小。雖然角色分工,但並沒有太實質的個人特質展現,比較偏向個體能力展現。適合全競爭型玩家。

失敗:

  • Pandemic Legacy S1 — 瘟疫危機 傳承: 由於所有沒有個別隱蔽,所以可以說存在總體最佳路徑。

微醺桌遊

成功:

  • Carcassonne — 卡卡頌:3人
  • Potion Explosion — 魔法學院:3人

待驗證:

  • Parks — 國家公園
  • Sagrada — 聖家(族大教)堂
  • おんみょうさい — 陰陽賽

失敗:

純優秀體驗(高投入 + 高情緒體驗 — 連結性)

成功:

  • Camel Up (Second Edition) — 駱駝賽跑 2.0
  • Keyforge — 鍛鑰者

喜歡:

  • R-ECO — 資源回收
  • Nuns on the Run — 落跑修女

失敗 but 好遊戲:

  • Love Letter — 情書:簡單很棒,但就是純情緒遊戲,續航力也很短。
  • Fireball Island — 火球島:可以說有最佳路徑,情緒就來自隨機火球。

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