Quantic bobagem: Heavy Rain, chorar em jogos e intelectuais

Em 16 de março de 2010, publiquei no extinto Freeko.biz o seguinte artigo de ficção no qual critico uma coluna então recém publicada no iG por Tiago Dória:

“Será que um jogo consegue fazer a gente chorar, ficar pensativo ou esperançoso, igual a um filme?” Me pergunta Tiago ao olhar pela sua janela numa chuvosa tarde de domingo. Enquanto encaro sua presença imponente de roupão vinho soprando bolhas de sabão por seu cachimbo de plástico laranja e verde limão e não consigo pensar em uma resposta. “Eu pelo menos passei a acreditar que sim depois de jogar Heavy Rain, que vem causando burburinho nos principais sites de mídia.” Ele continua utilizando-se de uma de suas expressões favoritas, burburinho.

A campainha toca, Tiago se levanta de supetão e corre para descer as escadas. Ele mostra incrível destreza para correr e descer escadas usando nada mais que um par de meias brancas, chinelos de pano, shorts que acabam um palmo acima de seus joelhos e seu fiel roupão. Ao abrir a porta de sua casa ele se depara com uma figura estranha, porém familiar demais. É o carteiro, que parece chocado com a tensão que a face de Tiago Dória consegue expressar mesmo coberta por grandes óculos escuros, seu cachimbo e uma viseira com o logo do site PokerStars.net. “Ele é novo por aqui, nunca tinha entregado nada pra mim antes.” Tiago teoriza após receber um pacote pouco maior que uma caixa de sapatos. Abraçando sua encomenda como se fosse um filho ele me diz que ainda não estou pronto para saber o que está no pacote. Ele diz que irá se vestir e que iremos à padaria local.

Ele cumpre parte da promessa, estamos sentados em uma mesa de fórmica na sua padaria preferida, mas ele não mudou seus trajes. Alguns fregueses olham curiosos para esta figura que, para eles, parece perturbada. Já os funcionários parecem acostumados com Tiago. “Todo intelectual é meio louquinho, né?” disse a garçonete enquanto Dória estava no banheiro.

Ao retornar a mesa, sem nem tomar um gole de sua tubaína com rum, ele dispara uma torrente de pensamentos iluminantes. “O hype em torno do jogo não é desprovido de motivos.” Como era constante em suas declarações sobre Heavy Rain, Tiago usa um tom deslumbrado. “É ‘um filme interativo’, uma ‘revolução na narrativa dos games’, ou não é ‘nada de mais’. Cada um fala uma coisa.” Dória disse como se citando inúmeras fontes que só existem em sua mente.

Tiago acende um cigarro e eu pergunto se não haverá problema, já que estamos em um ambiente fechado com claras sinalizações proibindo o fumo. “Não tem problema, Lanzetta. O fiscal é meu amigo.” Menos de dez minutos depois estávamos andando debaixo de chuva, o fiscal havia chegado na padaria e, depois de uma acalorada discussão, expulsou Tiago da padaria enquanto berrava repetidamente “Eu não sou seu amigo!”

“Ao contrário das críticas mais comuns, não acredito que Heavy Rain seja um jogo que quer imitar um filme. Na realidade, é um jogo.” Dória diz com cara de quem acredita ter dito muito mais. “Mas um jogo que proporciona a mesma imersão emocional de um filme. O que é, de fato, um pouco diferente.”

“Filmes, livros, peças de teatro, alguns shows, nos fazem chorar, ficar com raiva, esperançoso, indeciso, alegre, depressivo. Parte de seu sucesso vem a partir disso.” Eu lhe pergunto porque ele diz que só alguns shows passam essa sensação. Pergunto também se, ao qualificar que “só alguns” shows têm esse poder, ele quer dizer que todos os filmes, livros e peças de teatro o tem. Eu também questiono a ausência da música em sua declaração. Ele finge não ouvir e continua a dizer que está prestando atenção em uma borboleta que não se encontra lá.

Andamos algumas quadras em silêncio antes que ele voltasse a disparar sua metralhadora oral de filosofia. “Para compreender o burburinho em torno do jogo, é preciso entender que Heavy Rain é um produto com qualidades gráfica e sonora nunca vistas.” Eu tento entender a razão de Tiago acreditar que ninguém viu Heavy Rain. Será que ele acha que os desenvolvedores eram cegos? E como se vê qualidade sonora? Perguntas de meros mortais de pensamento estreito que nunca compreenderão Tiago Dória.

O primeiro sinal da instabilidade mental de Dória se mostrou evidente para mim quando ele exclamou a seguinte frase “Por outro lado, o rótulo de filme interativo, em que você pode influenciar cada detalhe do enredo, não é totalmente descabido.” Isso depois de ter falado exatamente a mesma coisa, logo o “por outro lado” não tinha função sintática alguma, Dória não era mais o mesmo.

Sua condição continuou a se deteriorar pelo resto do dia, em certo ponto ele chegou a dizer que “São utilizados típicos ângulos cinematográficos. Enfim, Heavy Rain tem um pouco de cinema e TV.” Seu comportamento errático e repentina predileção por manter uma faca enfiada em seus shorts me impediram de perguntar se seriam estes ângulos de 90º ou talvez 45º. Decidi não corrigi-lo e dizer “ENQUADRAMENTO, Tiago, você quis dizer enquadramento.”

“Ecoando a fórmula de sucesso de seriados como “Lost” e “Desperate Housewives“, trabalha com quatro personagens simultaneamente.” Agora eu sabia que Tiago estava perdido em um poço de ilusões. Ele acreditava que seriados de sucesso antes de Lost e Desperate Housewives eram compostos por longos monólogos e somente isso? “Trabalhar com mais de um personagem simultaneamente” é algo novo? É algo que precisa ser exemplificado com séries atuais de qualidade questionável? A esse ponto eu não pensava mais na matéria que tinha que escrever, eu só conseguia me perguntar o que as repetidas referências de Tiago a Barney, O Dinossauro Roxo e sua “gaveta da munição” significavam para minha segurança.

“Todos têm virtudes e defeitos que os tornam mais “humanos” (acompanho vídeo-game desde a época do Atari, e foi Heavy Rain o jogo que me fez entrar efetivamente nos personagens).” “Este nunca jogou Custer’s Revenge, lá dava pra entrar em váááárias.” Pensei rindo em minha cabeça. Um dos raros momentos onde minha mente conseguiu aliviar-se de parte da tensão de estar cativo deste monstro da blogagem nacional sobre games.

“O enredo gira em torno de um serial killer, mas em uma perspectiva mais ampla, a história é também sobre a relação entre pai e filho e o quão longe podemos ir por quem amamos.” Quase chorei… De medo. Decidi que devia distraí-lo com uma rápida sessão de perguntas e respostas sobre o jogo que assombrava seus pensamentos.

O que você sabe sobre a produção de Heavy Rain?

Como já é quase costume na indústria de games, o processo de produção foi digna de filme.

Ah tá. Então quer dizer que, na indústria dos games, produção “digna de game” é pra pivete e pé rapado?

Para se ter uma ideia, a Quantic Dream, produtora do jogo, trabalhou com um roteiro (sim, como nos filmes).

Poxa. Então assim sim, né?

De certa forma, é a continuação da fórmula de jogos como “Silent Hill” e “Fahrenheit” (praticamente um pré-Heavy Rain).

Eu diria que Farenheit não é “praticamente pré-Heavy Rain”, vendo-se que o jogo saiu antes de Heavy Rain, ele é “pré-Heavy Rain”… Enfia o praticamente no [ele me interrompe].

Além disso, o jogo tem alguns aspectos de “Janela Indiscreta“, clássico filme de suspense, e um pouco de “Minority Report” e “CSI” (um óculos especial que serve para ver pistas escondidas marca presença).

Entendi nada não, mas te dizer que “óculos” é plural.

“Como diria John Lasseter, cofundador da Pixar, a respeito da animação gráfica — ‘não são os olhos, mas o olhar. Não são os lábios, mas o sorriso’.” Neste momento ele derrubou sua garrafa de Tequila, se distraiu e eu roubei sua faca. Com ela em punho pude arrastá-lo para o jardim e esfaqueá-lo 13 vezes. A sensação de trabalho cumprido me tomou por completo. Chamei um táxi, paguei com boleto e fiquei na redação até umas 21h30 pra terminar essa matéria aqui.

Enquanto agonizava e cuspia sangue, Tiago Dória escreveu esse post aqui recontando sua versão dos fatos.

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