Étudiant en UX design, je consacre mon projet de fin d’études à une recherche sur “Comment éveiller l’esprit critique chez le pré-adolescent ?”. Ceci est le journal de mes recherches et réflexions.


Éclosion d’un projet

Le système éducatif m’interpelle : il permet de changer le monde en accompagnant les adultes de demain. Pourtant, tant de choses doivent encore être améliorées.

Problématique

Les jeunes — de 10 à 12 ans, dans le cycle primaire supérieur — sont amenés à éveiller leur esprit à l’école avec des solutions peu adaptées à leur culture et contexte actuel.

Ils sont invités à visiter des musées pas spécialement adaptés pour eux : fixés par un garde figé dans un coin de la pièce, silencieux, passifs… L’expérience est encore pire si l’école n’a pas de lieu culturel de qualité à proximité : elle est soit forcée d’emmener ses élèves dans un long voyage, soit leur propose du contenu peu attrayant.

Ainsi, les enfants peuvent vite être rebutés — ou désintéressés — par les lieux dits-culturels et moins motivés à développer leur attrait à la culture ou leur esprit critique.

Sans stimulation adéquate, les enfants peuvent vite perdre leur motivation à développer leur esprit critique.

Projet

Pour répondre à cette problématique, je propose une expérience qui amène le jeune à se poser des questions et à éveiller son esprit critique.

Je décide de développer mon projet en ayant la possibilité de l’inscrire dans un cadre scolaire, afin de bénéficier des infrastructures offertes par l’école (tablettes à disposition, connexion à internet). Chacun n’y ayant pas nécessairement accès à domicile, c’est une solution pour pouvoir parler au plus grand nombre.


What?

Une application tablette ;

Who?

Élève du cycle primaire supérieur, familier avec la technologie ou non ;

Where? When?

Cadre scolaire et extra-scolaire ;

Why?

Amener le pré-adolescent à réfléchir par lui-même et à éveiller son esprit critique grâce à une expérience adaptée.


Finalité

Je vois mon projet comme un travail de recherche et d’expérimentation. Créer une expérience ludique et intéressante, destinée aux jeunes, qui les pousse à devenir, à terme, des adultes responsables et cultivés.


Initialement publié sur GwenBierlier.com le 21 janvier 2016.

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