Design Sprint: Resolver problemas y testear nuevas ideas.

8 personas. 5 días. 2 objetivos. 1 reto.

Rafa Sánchez Peña
7 min readOct 25, 2018
Las 5 fases del Design Sprint

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El Design Sprint es una metodología desarrollada por Google Ventures, basada en generar ideas y encontrar soluciones a través del diseño, la creación rápida de prototipos y el testeo de los mismos. Con una duración que puede ser entre 5 o 3 días llegado a una versión súper sprint de 4 horas.

Al contar mi experiencia con el Design Sprint me voy a centrar más en la metodología y herramientas que hemos usado durante el proceso. Iré intercalando algunas datos sobre el proyecto que realizamos pero me interesa más la metodología como modo de aprendizaje que el resultado y el caso que hemos tratado.

DÍA1. COMPRENDER

Meta a largo plazo, “Sprint Question”, creación del mapa, “HMW” y elección de un objetivo.

El reto que que se nos propone es convertir a U2 en la banda que revolucione el futuro del concepto de concierto.

Para quien no conozca U2 es una banda que lleva 42 años en activo, y ha publicado 15 Lps, encabezando el ranking de ganancias en 2017 según Forbes con 118 millones de dolares. Su penúltima gira, “U2 360º Tour” (con 110 espectáculos), es la gira mundial con mayor recaudación en la historia de la humanidad (recaudó 736 millones de dólares), superando el anterior récord de los Rolling Stones. Su última gira “Experience + Innocence Tour” (2018) cuenta con 60 fechas.

En grupo lo primero que hicimos fue definir una meta que refleje los principios y las aspiraciones del equipo. Con los datos expuestos, un breve debate y sin ningún tipo de research planteamos cual puede ser la meta largo plazo:

Que la experiencia de concierto empiece en el momento que decides ir.

El siguiente paso en grupo es elaborar una lista de Sprint Questions. Un brainstorming de preguntas que surgen relacionadas con la meta. Algunas preguntas fueron:

  • ¿Es necesario eliminar nuevas tecnologías para disfrutarlo?
  • ¿Hace falta comprar entrada?
  • ¿Qué información es la importante para el usuario?
  • ¿Es posible que se desarrolle el concierto al mismo tiempo en diferentes lugares?
  • ¿El fan de U2 quiere una experiencia previa?
  • ¿Al usuario le mola hacer colas?
  • ¿Le gustaría al usuario decidir sobre cómo va a ser el concierto?
  • ¿Qué pasa si una persona sorda o ciega quiere ir al concierto?

Tras las preguntas, planteamos un usuario clave y trazamos el User Journey Mapping. En nuestro caso el viaje empieza desde que se entera del concierto hasta que sale del mismo. Nos ayudamos de post-it para poder iterar a la hora de hacer el mapa.

Con el mapa y las preguntas del Sprint Questions que nos han suscitado más interés plantemos los How Might We (HMW). Con esta técnica redactamos en post-it en forma de pregunta, empezando por “¿Cómo podríamos…?”. Todas las HMV las organizamos por temáticas.

Mural antes de la elección

Ahora toca elegir el objetivo del Design Sprint. Se vota las HMW en silencio marcándolas con pegatinas. El decisor, persona que normalmente conoce bien la empresa o el problema tiene el poder de determinar el objetivo final ante la duda. En nuestro caso los dos objetivos más votados fueron:

Cómo podríamos convertir a los no fans en fans.

Cómo podríamos implementar en una experiencia física una experiencia tecnológica.

Luego, en nuestro caso nos dividimos en 2 grupos que trabajamos sobre cada uno de los objetivos. Nuestro grupo trabajó sobre el primero.

DÍA2. DIVERGIR E IDEAR

Inspiración con ideas existentes, ideas sin pulir, “Crazy 8” y boceto definitivo.

Al día siguiente, de forma individual, hicimos un poco de investigación de ideas existentes que nos ayuden con nuestro objetivo como forma de inspiración para mezclarlas y mejorarlas.

Nuestro objetivo, en pocas palabras, es captar leads. Así que con ese enfoque visité, entre otras, páginas de grupos musicales para ver si desarrollaban algún tipo de acción pre-concierto, páginas creativas sobre campañas de publicidad premiadas y ver si alguna tenía cierta relación con la música, eventos o concierto, páginas de nuevas tecnologías aplicadas a los eventos o estrategias de captación de leads por instagram, por si por ese camino podría llegar a un público más joven. Compartimos en grupo nuestras ideas y dibujamos demos rápidas de la información extraída.

El siguiente paso es el Crazy 8, con un folio doblado en 8 partes y de forma individual se cronometra un minuto por recuadro y se esbozan 8 ideas rápidas sin mucho detalle.

Boceto final

Con las ideas del Crazy 8 elegimos la que nos parece más interesante o más viable y se desarrolla un boceto final para solucionar el objetivo. Finalmente se le asigna un nombre a cada boceto.

DÍA 3. DECIDIR

Museo de arte, mapa térmico, evaluación veloz, votación silenciosa, supervoto y storyboard

Al empezar el día pegamos los bocetos de las soluciones en la pared con
cinta adhesiva a modo de museo de arte. Más tarde desarrollamos un mapa térmico de los bocetos. En silencio y con pegatinas se señalan las partes de los bocetos que más nos atraen. Pudiendo poner más de una pegatina en las que nos gusten.

Parte del museo de arte con el voto de forma silenciosa y supervoto

Luego se discute brevemente los puntos destacados de cada idea y de nuevo se vota de forma silenciosa. Durante la votación hay que tener presentes el objetivo y las Sprint Questions. Cada miembro del equipo elige una solución y usa una pegatina dorada para votar por ella. El decisor, con el supervoto, toma la decisión final. En nuestro caso, había empate y tomó la decisión final, pero pueden ignorar por completo la votación.

Una vez tenemos la idea ganadora se hace un pequeño storyboard del viaje que puede hacer nuestro usuario, desde que se entera del concierto, hasta que sale de él.

Storyboard del viaje que puede hacer nuestro usuario

Para retomar con U2, la idea ganadora consistía en una app en la que el usuario, tras la compra de la entrada, puede escuchar los álbumes completos del grupo, jugar a un microjuego y tener la posibilidad de conseguir una entrada VIP.

DÍA 4. PROTOTIPAR

Sketch e Invision

Ahora toca materializar la idea. Cada miembro del equipo crea un prototipo de forma individual. En nuestro caso usamos herramientas digitales ya que se trataba de una App, pero se pueden utilizar diversas herramientas, incluyendo papel o cartón. Yo trabajé con Sketch para el diseño e Invision para la interacción, la idea era conseguir un resultado lo más Hi-Fi posible. Este fue el resultado:

Prototipo de la App U2 Experience

DÍA 5. TESTEAR

Entrevistas y Maze

Para validar la app pedí a 5 personas que probaran delante de mí el prototipo para luego hacerles algunas preguntas.

Probado la App en Maze

También utilice Maze, una herramienta de testing en remoto que hace un mapa de calor de las zonas más pulsadas y que te permite marcar objetivos a las personas que la prueban. Marqué los siguientes objetivos: 1)Login en la app. 2)Escuchar música. 3.)Jugar al Quiz Song. 4)Desloguearse de la app.

Mapa de calor de Maze

La tarea era sencilla y casi todas las personas que la testearon llevaron a cabo los objetivos sin problema. En remoto encontré el problema de que la persona que la testeaba no poseía toda la información que necesitaba y, por ejemplo, le pedía más funcionalidad al prototipo o se salía del recorrido marcado. Estas son algunos comentarios que dejaron en Maze:

Feedback de Maze

CONCLUSIONES

  • Tener en mente el objetivo marcado en el Design Sprint. Si pierdes esta meta durante el proceso puede que salgan ideas que no tengan nada que ver y no aporten solución al reto planteado.
  • Crear y testear lo que realmente es útil y cumple el reto. En mi caso, no servía de nada testear el login y des-login de la app. Realmente marqué ese objetivo porque tenía hechas la pantallas y para probar las herramienta de Maze.
  • Marcar los objetivos del testeo o hacer un flujo de trabajo antes de prototipar. Si haces esto no harás pantallas innecesarias o de más.
  • Haz lo que quieras con el Design Sprint. Lo primero que hace esta metodología es marcar unas pautas para llegar a generar ideas y encontrar soluciones pero lo importante es la capacidad que tiene para adaptarse y crear tu metodología con las diferentes herramientas que propone.

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