Teoria Stranger Things (Viagem Planar)

O Role-Playing Game influencia a história bem mais do que aparenta

Assim como os quatro garotos nerds da série, joguei muito Dungeons & Dragons durante a adolescência e li muitas histórias em quadrinhos. Na verdade, joguei mais um tanto e continuei lendo durante muitos anos depois… Na real, real mesmo, ainda coleciono quadrinhos e jogo RPG sempre que aparece uma oportunidade :)

Por isso adorei tanto a série, que terminei de assistir recentemente. Logo em seguida, voltei a abrir meus antigos livros de RPG e acabei percebendo que a ficção de outros planos de existência presentes no jogo e outras mídias de cultura geek podem ter uma influência na trama bem maior do que aparenta, a princípio. Resolvi listar as relações mais interessantes que percebi e gostaria de explicar.

Antes de começar, vale o alerta: contém spoilers

As referências

Obviamente a série é um amontoado de referências oitentistas e do universo geek/nerd, abordando vários temas sobre ciência da física e química. Mas as inspirações dos temas de ficção científica e fantasia que afloraram por volta dessa época também são muito presentes.

Os quatro garotos que formam o núcleo nerd da trama adoram fazer referências a Star Wars e jogos de Role-Playing Game. Quando El tenta explicar a eles o estranho conceito de dois mundos existindo paralelamente, eles percebem uma certa similaridade com o Vale das Sombras, ou Plano das Sombras, um conceito presente no RPG de Dungeons & Dragons.

Os garotos têm razão nisso. A descrição presente nas publicações do jogo é bem parecida com as características do Mundo Invertido da série:

“O Plano das Sombras é uma dimensão escura ao mesmo tempo coexistente e de limites coincidentes ao Plano Material (‘mundo real’). Sobrepõe-se ao Plano Material como o Plano Etéreo, de forma que um viajante dos planos pode utilizá-lo para cobrir grandes distâncias rapidamente. Também possui limites coincidentes com outros planos. Com a magia correta, pode-se usar o Plano das Sombras para visitar outras realidades. O Plano das Sombras é um mundo em branco-e-preto. O próprio ambiente parece desbotado. Nos demais aspectos, parece similar ao Plano Material. O céu é sempre uma abóbada negra sem sol nem estrelas. Pontos de referência no Plano Material podem ser reconhecidos no Plano das Sombras, mas são distorcidos e deturpados — reflexos diminuídos do que pode ser encontrado no Plano Material. Apesar da falta de fontes de luz, diversas plantas, animais e humanóides chamam o Plano das Sombras de lar. O Plano das Sombras tem morfologia mágica, e partes dele fluem contiuamente para outros planos. Como resultado, é quase impossível criar mapas precisos, apesar da presença dos pontos de referência. Se um viajante visita uma cordilheira durante o uso da magia ‘andar nas sombras’, a cordilheira ainda pode estar lá da próxima vez, mas montanhas individuais podem ter se deslocado. Precisão é uma esperança vã no Plano das Sombras.

(…)

Exemplo de Local Umbral: As Cidades Umbrais

Quando os personagens ingressam no Plano das Sombras onde ele coexistem com uma cidade no Plano Material, descobrem-se em uma versão escura e abandonada da mesma cidade. Os paralelos não são exatos, por isso sua estalagem predileta pode estar em outra rua, ser construída num estilo diferente, ou estar em ruínas. As diferenças entre uma cidade do Plano Material e sua contraparte no Plano das Sombras podem ser bastante significativas, como um enorme castelo sombrio onde não existe nada no Plano Material, ou um antigo campo de batalha no lugar de um parque. O mais perturbador de tudo são os ecos sombrios de pessoas que o viajante conhece, criaturas umbrais com os traços distorcidos, mas ainda reconhecíveis, de entes queridos. Essas duplicatas sombrias não possuem habilidades especiais, mas ainda assim o efeito é desconcertante. (…). Nem tudo em uma cidade umbral é uma miragem. Sombras deslizam pelas ruas procurando por qualquer um que não pertença à escuridão e bodaks que conseguiram ingressar no Plano das Sombras perseguem sorrateiramente os viajantes vivos. Para desenhar o mapa para os encontros em uma cidade umbral, comece desenhando a planta de uma cidade normal (…). Em seguida reduza cerca de um quarto dos edifícios a ruínas (trate como grandes pilhas de pedras e detritos espalhados pelo terreno). Outro quarto dos edifícios sofreram algum dano estrutural, como grandes buracos nas paredes e telhados parcialmente desmoronados. Finalmente, altere alguns prédios para lugares que não correspondam à localização de suas contrapartes do Plano Material, e acrescente e subtraia algumas ruas e becos.”

Paisagem de Umbra, o Plano das Sombras, na quinta edição de D&D

(trechos retirados do Livro do Mestre, de Dungeons & Dragons, edição 3.5)

Mas as inspirações sobre diferentes planos de existência parecem ser mais profundas na história, apresentando ainda um outro plano/mundo.

Projeção Astral

Quando Eleven entra no tanque de privação sensorial para procurar e “ouvir” os pensamentos de outras pessoas ela não está no Mundo Invertido/Plano das Sombras. Ela está viajando por um outro plano, que não apresenta paralelos ou similaridades com o “mundo real”.

Nas histórias em quadrinhos dos X-Men os telepatas mais poderosos também conseguem entrar nesse plano. O Professor Xavier, Jean Grey ou Emma Frost podem acessá-lo com certo esforço e concentração, ou mais facilmente, utilizando o equipamento chamado de Cerebro. Essa dimensão é chamada de Plano Astral, um lugar aparentemente vazio onde somente manifestações mentais e espirituais podem ocupar seu espaço ou serem projetadas ali.

O Professor Xavier entrando em contato com Magneto no Plano Astral

Em Dungeons & Dragons também existe esse plano, com algumas diferenças na representação:

“O Plano Astral é o espaço entre os planos. Quando um personagem atravessa um portal interplanar ou projeta seu espírito em outro plano de existência, viaja através do Plano Astral. Mesmo magias que permitem deslocamento instantâneo através de um plano, como ‘porta dimensional’, tocam brevemente o Plano Astral. O Plano Astral é uma grande esfera infinita de céus claros e prateados, tanto para cima quanto para baixo. Grandes nuvens em forma tubular se espiralam à distância, algumas parecendo carregadas, e outras como tornados imóveis de ventos acinzentados. Redemoinhos erráticos de cores flutuam no espaço como moedas girando. Existem pedaços ocasionais de matéria sólida, mas a maior parte do Plano Astral é um domínio aberto e infinito. Tanto viajantes quanto refugiados de outros planos vivem no Plano Astral. Seus habitantes mais proeminentes são os githyanki, uma raça exilada que saqueia viajantes por todo o plano.

Exemplo de Local Astral: Céu Argênteo

Os personagens estão rodeados por uma névoa cinza-prateada que se estende indefinidamente em rodas as direções. O único aspecto do mapa é uma passagem colorida com 3 m de diâmetro, que constitui um porta natural para outro plano (definido aleatoriamente). Cerca de 70% destas passagens são portais de mão única.

Se os personagens explorarem essa região do Plano Astral, descobrirão mais passagens cromáticas que conduzem a outros lugares. É necessário 1d4x10 horas para encontrar uma passagem cromática que leva a a destino específico.”

(trecho retirado do Livro do Mestre, de Dungeons & Dragons, edição 3.5)

Tal plano é descrito como uma dimensão intermediária para outros lugares, como um plano que guarda portais para acessar outros planos; ou, no caso das HQs, um lugar para entrar em contato com outras pessoas, como El faz para espionar o agente da CIA, o russo, ou para encontrar Barbara e Will.

De acordo com o que o professor dos garotos lhes explica no falso velório de Will sobre o equilibrista e a pulga, o inseto poderia se mover no lado inverso ao do equilibrista, mas também poderia se mover nas laterais da corda, como um espaço intermediário. Esse espaço seria o Plano Astral.

Talvez seja por tudo isso que ela foi capaz de abrir um portal para o Mundo Invertido quando estava no Plano Astral. E quando ela tem os primeiros contatos com o monstro chamado de Demogorgon, ele não está no mesmo plano que ela. Ele parece conseguir rastreá-la e senti-la ali, quando está dedicado a isso, mas o Doutor Brenner fala em determinado momento que ele não pode afetá-la.

Acessando os planos

Em Dungeons & Dragons, existem três magias poderosas que permitem aos jogadores acessar outros planos:

Viagem Planar: permite que o mago se desloque ou que ele transporte outras pessoas, fisicamente e instantaneamente para outro plano.

Portal: abre um portal entre duas dimensões, por um tempo limitado, permitindo que qualquer objeto ou pessoa possa passar fisicamente por ele. Mas também é uma via dupla, permitindo que criaturas da dimensão pretendida acessem o Plano Material (“mundo real”).

Projeção Astral: o mago executa um ritual e entra em estado de meditação para projetar sua consciência/espírito ao Plano Astral. Outras pessoas podem participar desse mesmo processo. Uma vez projetando-se no nesse plano, o mago e seus companheiros podem encontrar portais que levam para outros planos, o Plano das Sombras. O corpo original de quem estiver participando deste ritual fica inerte, em estado de meditação, no Plano Material.

Perceba que a história de Stranger Things apresenta conceitos bem parecidos com essas formas de viagem planar do jogo. O monstro do Mundo Invertido é capaz de efetuar viagens planares a vontade, além de transportar com ele suas presas. Eleven abriu um portal acidentalmente dentro dos laboratórios, além de ser capaz de projetar sua consciência para o Plano Astral, mas mantendo seu corpo original no tanque.

Por que Demogorgon?

No jogo de RPG, ele é um lorde entre criaturas demoníacas, praticamente uma divindade das trevas, que serve como antagonista em confrontos decisivos para que os personagens vençam o desafio de aventura e também é um dos vilões icônicos do jogo. Por isso ele está presente nas partidas jogadas pelo grupo de amigos e por isso El põe ele no tabuleiro para representar uma criatura ameaçadora.

Demogorgon em Dungeons & Dragons

A criatura apresentada na série, no entanto, se parece muito mais com outro monstro de D&D que vive no Plano das Sombras, o Andarilho Noturno.

O Andarilho Noturno, uma criatura bem mais parecida com a da série

Nos livros de regras sua espécie é descrita como “horrores em forma humana que caçam na escuridão”, morto-vivos habitantes do Plano das Sombras e que possuem várias habilidades mágicas e extraordinárias; entre elas, viagem planar.

Mas então por que não usaram o nome de Andarilho Noturno para o monstro da série? Talvez porque Demogorgon seja mais chamativo e ameaçador. Ou talvez porque tal personagem só apareceu no jogo em edições publicadas após 1985 e a série se passe em 1983 (hei! Nós nerds somos muito sensíveis a anacronismos), além de ter se tornado conhecido como um habitante do Plano das Sombras nas edições após 2002. Seja como for, esta parece ser uma fonte de inspiração para a história de Stranger Things mais forte do que o demônio de duas cabeças.

No entanto, parece haver uma relação com os ataques do Demogorgon e o surgimento da garota na cidadezinha de Hawkings. Também é aparente que a criatura é solitária no Mundo Invertido, como se fosse única.

O Doutor Brenner diz no episódio 6 que a criatura parece ter sido atraída por Eleven, como se a estivesse caçando, mas não fica claro em momento algum se ela já existia antes das explorações mentais da garota telepata. Se o monstro já existia de forma natural no Mundo Invertido, pode ser que ele tenha passado a perceber a existência de outro plano após o contato com Eleven e a abertura do portal.

O ovo encontrado por Hopper

Ainda assim a série deixa bem claro que a criatura se alimenta com frequência e não parece haver presas para caçar na realidade alternativa sombria em que está, o que faz acreditar que ela não é natural dali. Apesar disso, o xerife Hopper encontra um grande ovo amarelo já aberto quando está andando pela floresta da dimensão paralela. É provável que a criatura tenha se originado desse ovo.

Arte conceitual

Ela parece estar comendo esse mesmo ovo quando Eleven vai fazer contato a primeira vez. Muitos animais e insetos reais se alimentam do próprio ovo ou casulo depois que eclodem dele.

E se, assim como a garota com poderes mentais, o monstro também foi “projetado”?

Outras teorias

Então o que temos é que o Demogorgon pode ter sido colocado ali, numa região próxima a uma instalação governamental em que ocorrem ofensivas militares americanas secretas, só que numa dimensão paralela, para que pudesse caçar seres que se manifestem em outras dimensões e que, coincidentemente, sangram sempre que manifestam seus poderes.

Se não foi o pessoal do instituto científico de Hawkings, quem teria os recursos e os interesses para criar tal criatura? Ora, camarada, os russos!

Não faço ideia do que está escrito no cartaz de propaganda comunista russa

Confesso que é um chute que não deve ser levado a sério, mas o Demogorgon ser um contra-ataque comunista às espionagens telepáticas dos americanos é uma teoria tão boa quando as outras.

Sobre o desaparecimento de Eleven logo após destruir o monstro, pode ser explicado pela teoria da projeção astral. Uma vez que o uso dos poderes mentais parecem afetar o corpo da garota, é razoável pensar que ele tenha sido totalmente drenado devido ao tamanho esforço. Porém, ficamos com a esperança de que ela ainda esteja em algum lugar, por causa da cena em que o xerife Hopper deixa waffles e outros alimentos numa caixa de madeira, no meio da floresta de Hawkings.

Acontece que em X-Men os personagens telepatas já escaparam da morte ao projetar sua consciência para o Plano Astral, ou a guardando na mente de outra pessoa, retornando ao plano material somente após terem seu corpo restaurado ou ocupando outro corpo. O Senhor das Sombras, um arquinimigo dos heróis mutantes, por exemplo, é uma entidade incorpórea que vive a maior parte do tempo no Plano Astral.

No jogo de D&D também existem regras que contemplam a possibilidade dos personagens perderem seus corpos mas continuar existindo em tal plano. Pensando dessa maneira, pode ser que Eleven tenha projetado sua consciência para outro plano, perdendo sua manifestação física no “mundo real”. Assim, se aquela caixa de madeira for um receptáculo que também existe no Mundo Invertido/Plano das Sombras, a garota pode ser capaz de encontrar ali dentro os presentes deixados pelo policial.

Enfim, por conta da nostalgia e das experiências que tive, as influências do RPG me parecem muito mais evidentes na série. Como se sabe, os produtores têm obrigações em alterar os rumos e conceitos abordados na trama para manter a audiência e agradar a maior parte do público. Outros fãs da série bolaram outras teorias, talvez mais interessantes para eles e para a maioria.

Gosto bastante dessa teoria das viagens planares, espero que vocês gostem também e ter sido claro nas explicações :)