Virtuality Report — 2017

3 jours d’immersion dans les réalités virtuelles & immersives à Paris… 
C’était les 24, 25 et 26 février au 104, à l’occasion de Virtuality Paris !

Cette première édition a attiré plus de 16 000 visiteurs sur les 3 jours, une très belle performance !

Joshfire y présentait une expérience VR de réservation, réalisée pour voyages-sncf.com. Ce fut pour nous l’occasion d’aller à la rencontre du public, mais aussi de l’écosystème : acteurs, innovations, solutions, avancées technologiques,.. nous vous livrons nos impressions sur cette première édition du salon.

La réalité virtuelle fait son show !

Démontrer que la réalité virtuelle devient grand public, qu’elle progresse à vitesse grand V et que de nombreuses expériences sont possibles : tels étaient les objectifs de cette première édition du Salon Virtuality, qui a rassemblé 110 acteurs et proposait pas moins de 70 talks.

Un salon BtoB mais aussi BtoC puisqu’il était ouvert au grand public le samedi & le dimanche. Une manière de mettre en relation professionnels du domaine et de démocratiser cette technologie auprès de tous. 
Le salon a d’ailleurs connu un véritable succès puisqu’il a tourné à guichets fermés tout le week-end. Dès 16h, certaines expériences affichaient complet.

Des airs de “fête foraine”

L’ambiance générale était à la découverte et à l’expérimentation : nombreux étaient les curieux et technophiles qui attendaient patiemment leur tour afin d’essayer les attractions dites « wahou » : vivre des courses de voitures avec NightShift et RIG DVMobile, combattre un dragon avec l’épée Excalibur, faire un vol en deltaplane grâce à Nikon, faire des tours de roller-coasters avec 3hProd, se prendre pour un oiseau avec le Birdly de Mk2 ou l’Hypersuit…

Ces expériences nous entraînent vers une nouvelle version de la fête foraine : de l’entertainment court, des sensations fortes, pour les petits comme pour les grands, permettant de se divertir et s’évader en un instant— une “fête foraine 2.0” qui a déjà trouvé sa place depuis quelques années dans les parcs d’attractions (le Futuroscope a 30 ans cette année …) mais qui n’apporte pas de révolution d’usage forte.

Côté casques, Oculus, Samsung Gear et HTC Vive ont été les 3 favoris : ils régnaient en maîtres sur la quasi-totalité des stands du salon.

Côté marques, visites virtuelles et expériences de divertissement priment

Outre les stands de démo, les conférences recueillaient les témoignages de marques qui présentaient fièrement leurs expériences VR auprès du grand public. Pour n’en citer que quelques unes, la marque Kia fait visiter le stade de son partenaire les Girondins de Bordeaux, le Club Med fait tester le Ski en plein Paris, Red Bull fait vivre une expérience de saut à 28 mètres de hauteur, Jean-Paul Gaultier présente l’envers du décor de ses défilés, Coca-Cola fait visiter ses usines de production… La majorité des expériences sont pour le moment des visites virtuelles pour pousser à la découverte.

En terme d’applications B2B, la formation semble la plus porteuse, avec des applications de formation médicale ou de sensibilisation à des situations à risques, des outils (assistants) de travail, etc. 
Nous aurions aimé découvrir davantage d’expériences utiles, qui puissent réellement servir au quotidien (ou du moins plus qu’occasionnellement) et de nouvelles interfaces (autres que la réplique du monde réel).

Les acteurs aux commandes des stands

  • d’un coté des producteurs de contenu, principalement de vidéo 360 et de jeu en 3D
  • de l’autre des fabricants de hardware : caméras, casques, dispositifs interactifs matériels
  • et enfin des prestataires ‘matériel’ : loueurs d’expériences, installateurs

Notons que pour le moment, ces secteurs se révèlent au final peu perméables : chacun a sa spécialité, et peu d’acteurs se positionnent sur toute la chaîne de valeur de la VR, du contenu jusqu’au matériel en passant par le design expérientiel.

Les agences de production de contenu, omniprésentes, n’ont quant à elles pas attendu pour se lancer sur le marché de la vidéo 360° et de tous les business liés au contenu (storytelling, visite virtuelle, formations, etc). Toutes plus « créatrices d’expériences 360° » et « spécialisées dans la réalité virtuelle » les unes que les autres, elles augurent un marché qui deviendra assez rapidement saturé, et au final, peu différencié, à l’instar du marché de la production de contenu tout court.

Les nouveautés en vidéo 360°

Des quelques stands de constructeurs présents, on notera notamment l’arrivée de Nikon sur le marché de la caméra 360° avec un modèle bien conçu, facile à prendre en main et qui plaira aux plus technophiles d’entre nous avec un design léché et conforme aux attentes autour d’une marque qui a déjà su faire ses preuves sur le marché professionnel et semi-pro. La KeyMission 360 filme en 4K, se contrôle par smartphone ou tablette interposée, et a un look futuriste et une prise en main très agréable.

La caméra KeyMission 360 de Nikon

Ricoh était aussi présent pour mettre en avant sa caméra 360 Theta, limitée à 1080p.

Ricoh Theta

On a pu voir aussi des caméras de qualité broadcast, comme notamment la Nokia OZO, au prix nettement plus élevé (de l’ordre de 40 000€ — ouch)

Nokia OZO, caméra broadcast

La réalité (un peu) augmentée

La Réalité Virtuelle a occupé 90% du salon, ce marché étant plus avancé technologiquement que la Réalité Augmentée, prometteuse et très attendue, mais bien plus complexe à viabiliser.

Avec sa solution pour l’instant moins grand public, Microsoft était bien sûr là pour une démo Hololens. On a pu tester une application de personnalisation de voiture avec les lunettes de réalité augmentée, mais on est resté un peu sur notre faim — le champ de vision est très réduit et ne permet pas une immersion très convaincante (pour comparaison, la totalité du champ de vision est de la taille d’un écran 15 pouces situé à un mètre de l’œil, environ). L’expérience tombe un peu à l’eau, et l’interactivité est plutôt limitée car les images virtuelles superposées au réel sont au final réduites.

Ce qu’on devrait voir …
… Ce qu’on voit vraiment.

Microsoft s’était déjà exprimé sur ce “problème” pratico-pratique en 2016 en renvoyant la balle aux constructeurs de casques, qui seraient les mieux placés pour étendre le champ de vision et fournir du matériel plus performant. Tout semble indiquer que Microsoft parie plutôt sur sa solution software Windows Holographic que sur le matériel en lui-même.

Le décalage entre les images d’illustration de la RA et sa réalité (sic) introduit un décalage qui pourrait limiter l’adoption et créer une frustration à court-terme sur cette technologie, même s’il est bien sûr un peu tôt pour tirer des conclusions hâtives. On estime dans tous les cas qu’il faudra encore quelques années avant de voir arriver des solutions conformes aux attentes des potentiels utilisateurs.

Test Hololens @ Virtuality Paris 2017

Virtual Reality × Real Robots

Mention spéciale pour Realtime Robotics qui présentait plusieurs concepts autour de la synchronisation d’un environnement virtuel et de robots industriels Kuka, avec notamment du tracking en 360° autour d’un produit virtuel. Une véritable expérience à la croisée des mondes virtuel et réel, avec une dose d’intelligence artificielle : une très bonne surprise dans ce salon !

Image : realtime robotics

Retour dans le monde réel

Nos échanges avec les acteurs en présence nous l’ont confirmé : l’écosystème est très dynamique, mais aussi relativement hétérogène car il rassemble des métiers très différents, ce qui devrait créer des synergies à moyen terme pour pouvoir construire des expériences plus complètes et plus riches. 
Cet évènement a aussi le mérite de démocratiser la réalité virtuelle auprès du grand public et de donner un aperçu des possibilités d’usages, la pédagogie étant primordiale pour accompagner le public vers ces technos.

De notre point de vue d’agence conseil en innovation 
beaucoup d’expériences d’entertainment qui démontrent certes des innovations technologiques, mais peu de nouvelles interfaces qui exploitent la VR sous une autre forme qu’une sorte de réalité alternative à explorer de la même manière que si l’on explorait un monde réel.
On s’attendait à découvrir plus d’interfaces innovantes, de nouvelles formes d’interactions, de nouvelles façon d’explorer les contenus et d’évoluer dans le monde virtuel.

La réalité virtuelle, la réalité augmentée, les expériences immersives... nous avons pu mettre un pied dans le futur que nous ont promis ces technologies. Un terrain encore peu défriché par les marques selon nous, mais des idées séduisantes, des expériences intéressantes, qui laissent présager un bel avenir à la VR. À condition d’écrire des histoire et de créer des expériences qui ont du sens pour les consommateurs !

Notre expérience pour Voyages-sncf.com

Nous présentions au salon notre expérience de réservation de billets de trains sur Samsung Gear VR pour voyages-scnf.com, qui a part ailleurs été primée au Trophée des Apps et de l’Internet Mobile 2017 comme Meilleure Application E-commerce :).

L’expérience Voyages-sncf.com sur Samsung Gear VR par Joshfire

Joshfire a imaginé l’interface de “V-commerce” de demain, depuis la découverte de destinations comme si vous y étiez jusqu’à la réservation, au travers d’une interface revisitée, mélant contenus 360° et univers 3D.

L’interface a été très bien accueillie par les visiteurs, qui ont félicité la fluidité du parcours et la simplicité d’interaction.

Want more?

Si l’AR, la VR ou encore la MR (pour Mixed Reality) sont encore des notions floues, ou simplement si vous souhaitez découvrir plus de cas concrets, n’hésitez pas à consulter notre étude didactique et illustrée :Réalité Artificielle”. Nous y évoquons également les “questions clés” à vous poser avant de vous lancer !

Un café ?

Et si vous avez un projet VR en tête, discutons-en autour d’un café IRL !

JOSHFIRE
8,rue de la Rochefoucauld — 75009 Paris France
contact@joshfire.com — +33 1 77 75 65 90