¿Qué tienen en común el LoL y la democracia?

Julio de Manuel Écija
10 min readNov 25, 2021

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League of Legends es un videojuego multijugador competitivo creado por Riot Games, que enfrenta a dos equipos de cinco jugadores cada uno. El objetivo de la partida es destruir las estructuras que conforman la base del enemigo mientras defiendes las tuyas. La partida termina cuando uno de los equipos elimina la estructura central, denominada nexo.

El mapa en el que se juega consta de tres carriles, en los que periódicamente se enfrentan oleadas de pequeñas criaturas mientras torres de cada equipo vigilan partes clave de los caminos y atacan a todo enemigo que detectan. Entre cada carril hay un terreno laberíntico llamado jungla, perfecto para emboscar y moverse por el mapa. Los jugadores usan a unos personajes llamados campeones, mucho más fuertes que las criaturas, que cuentan con habilidades especiales. A lo largo de la partida, estos obtienen experiencia y dinero con el que mejoran sus habilidades y compran objetos que potencian sus características. La base del juego es, por tanto, un «tira y afloja», en el que poco a poco un equipo suele imponerse a otro (sin despreciar la posibilidad de contrataques del contrario que reequilibren la partida) al ir controlando cada vez más porciones del mapa.

Pero ¿qué relación tiene el videojuego más popular del mundo con la democracia? La variabilidad del comportamiento social que permiten sus reglas. El sistema democrático y, más en concreto, el electoral se basa en un puñado de normas y fórmulas de asignación de votos que tratan de buscar la correcta equiparación entre votantes y representantes dentro de la intrincada arquitectura institucional que presentan los Estados. Estas reglas, como las de cualquier juego de mesa, videojuego o deporte, no constriñen las estrategias que los actores pueden usar para «ganar la partida». En el caso de España, un ejemplo del desarrollo de las estrategias políticas es la evolución histórica del tablero electoral. Podemos encontrarnos con diferentes composiciones de partidos políticos a lo largo de su historia: de mayoría absolutas y dominio indiscutible de un partido pasamos a una composición bipartidista hasta llegar a la actualidad con un sistema multipartidista en casi todos los niveles del Estado, con alianzas y coaliciones frecuentes para que varios partidos puedan gobernar.

Todo esto ha sucedido mientras las reglas electorales han permanecido prácticamente inalteradas. De la misma manera que en el LoL cada jugador o equipo puede adoptar diferentes tácticas que hagan transcurrir la partida de un modo u otro: emboscar esta línea para apoyar al compañero y obligar a replegarse al rival mientras abres la defensa, ceder esta posición a cambio de atacar otra área con la que obtener una ventaja esencial, obtener un objetivo a riesgo de que el enemigo prevea tus movimientos y frustre tus planes…, las estrategias electorales de los actores que confluyen en unas elecciones de un sistema democrático también se ven marcadas por decisiones parecidas en una suerte de «tira y afloja» sociopolítico embadurnado de intereses en no pocas ocasiones contrapuestos: proponer esta medida para obtener el favor de este colectivo, presionar la campaña en esta región a consta de sacrificar esta otra, firmar una alianza con esta formación con tal de aprobar una ley…

Mapa del principal modo de juego. Fuente: Elaboración propia a partir de la página oficial de League of Legends.

La cultura lolera vs. la cultura política

Para cualquier ajeno al League of Legends que haya observado el mapa por primera vez, podrá percatarse de que los números no cuadran: cinco jugadores para defender tres líneas. Por tanto, una de ellas a la fuerza deberá tener un jugador menos. Pero ¿cuál? Por otra parte, ¿qué sucede con la jungla circundante a los carriles y que está plagada de objetivos valiosos para ambos equipos? Si bien los jugadores son libres de hacer lo que quieran, el diseño del mapa más el objetivo del juego de derrotar la base enemiga fuerza a que haya ciertos mecanismos convencionales que cumplen todos los equipos: la asignación de los jugadores habitual es un campeón en el carril superior; otro, en el central; dos, en el inferior y el quinto acecha por la jungla derrotando monstruos salvajes y apoyando las otras tres líneas. Este esquema es tan importante que hasta los campeones que pueden escoger los jugadores están condicionados a ciertas características: algunos valen para ciertos roles y posiciones del equipo más que para otros. Además, debes tener en cuenta la elección del contrincante en tu línea para que no escojas un personaje que sea derrotado con facilidad. Una suerte de teoría de juegos aplicada en la estrategia de un videojuego competitivo.

No es baladí el diseño de todas estas normas o características jugables, ya que dentro de la gran libertad que teóricamente disfruta un equipo en la partida, sus decisiones elementales se ven condicionadas por esta estructura. Riot Games, el estudio fundador y que mantiene con actualizaciones el LoL, pone y dispone el funcionamiento del juego y los cambios de los personajes mediante parches periódicos que pueden volver inviable jugar con cierto campeón que antes era uno de los más útiles o viceversa. Teniendo en cuenta que League of Legends, antes que videojuego, es un modelo de negocio, muchos de esos cambios tienen la intencionalidad de fomentar el consumo y no necesariamente de mejorar el juego. Por ello, la idiosincrasia del LoL no está exenta de verse influida por objetivos no relacionados directamente con la experiencia jugable.

En la política sucede algo parecido: a pesar de que teóricamente cualquier persona o partido puede obtener la victoria, las condiciones sociales y electorales llevan a que en muchas ocasiones esto sea en la práctica imposible: nos encontramos con un limitado número de partidos con perspectivas reales de participar en la democracia directamente mediante el sufragio de representantes. Esto no impide que haya cambios en el sistema de formaciones políticas a lo largo del tiempo, ya que en muchos países europeos se ha observado el surgimiento de partidos nuevos o transformaciones importantes de muchos otros. Todos ellos han aparecido o desaparecido en el ecosistema legal preexistente sin necesidad de cambiar las reglas. Por otra parte, no podemos obviar que el diseño institucional no es inocente: en no pocos países se «parchea» la democracia a gusto de los poderes dirigentes, que es al final quienes elaboran las leyes, y no del bien común. Más importante aún, empero, que señalar las disfunciones y vicios del poder es comprender cómo el comportamiento electoral, social y político está condicionado por las reglas de juego, pero no se compele exclusivamente a estas. Si modificamos las reglas, no tenemos por qué observar un comportamiento muy diferente.

El diablo está en los detalles

Dentro del maremágnum que suponen todas las características que definen un sistema político democrático, la fórmula electoral es uno de los que genera mayores discrepancias y debates. La fórmula es, ni más ni menos, el procedimiento a través del cual se determina el ganador o ganadores de una elección. En España, con un sistema de decisión proporcional, la fórmula empleada trata de ajustar de forma equilibrada los votos y los escaños. Sin embargo, ¿cuál de todas las técnicas es la más útil? Analizamos los más frecuentes.

La mayoría de los procedimientos electorales en sistemas proporcionales como el español utilizan o bien el método del divisor o bien el del cociente. Los procedimientos de divisor, normalmente, dividen los votos obtenidos por cada candidatura entre una sucesión de números y se van asignando los escaños en función de los cocientes más grandes de esas divisiones. El procedimiento del cociente, en cambio, establece una cantidad de votos determinada que representa el «precio» de cada escaño.

Navarra: campo de pruebas de las fórmulas electorales

Para estudiar las diferencias entre cada procedimiento de asignación de escaños, estudiaremos el caso de las elecciones al Parlamento de Navarra de 2019. Las Cortes Navarras están conformadas por 50 escaños que son elegidos en un único distrito electoral: toda la Comunidad Foral. La ley electoral navarra aplica el procedimiento D’Hondt para asignar los escaños (común a toda España) y establece un umbral mínimo del 3%. Esto significa que, si un partido obtiene suficientes votos para entrar al parlamento, pero sus votantes no representan más de un 3% de los votos válidos (votos a candidaturas más votos en blanco), dicho partido no entra y ese escaño se asigna al siguiente de la lista.

El método D’Hondt es un procedimiento de divisor. Consiste en dividir la votación obtenida por cada partido por una sucesión de números naturales que van desde 1 hasta el total de escaños que se reparten. En el caso de Navarra, los votos que obtienen cada partido se dividen 50 veces: votos del partido A/1, votos/2, votos/3… votos/50 y así con cada uno de los partidos que se presentan. Se escogen, de entre todos los partidos, los cincuenta números mayores y esos diputados conforman el nuevo Parlamento de Navarra. En el caso de las elecciones de 2019, las Cortes de Navarra quedaron de la siguiente forma:

Sistemas alternativos: Sainte-Laguë y Hare

Aunque D’Hondt es uno de los métodos electorales más antiguos no es el único ni de su familia (sistemas de divisor) ni de los más empleados en otros países. Con el propósito de estudiar cómo pueden variar la asignación de escaños, simularemos aplicando dos fórmulas electorales distintas: el método de Sainte-Laguë y el cociente de Hare.

El método de Sainte-Laguë es un procedimiento de divisor similar a D’Hondt. La diferencia radica en que, en vez de dividir por números enteros de uno hasta el total de escaños, divide los votos de los partidos entre números impares (1, 3, 5…) hasta que todos los escaños hayan sido asignados. Este sistema es común en países escandinavos. Existe un método modificado que, en vez de empezar en 1, empieza en 1,3 y es empleado en México y otros países. Ahora compararemos las diferencias en la asignación de escaños que tienen uno y otro método.

Según el método Sainte-Laguë, Vox habría entrado con un escaño; no obstante, al no superar el umbral del 3%, su diputado lo recibe Geroa Bai. Así, observamos cómo Navarra Suma y el Partido Socialista de Navarra pierden un escaño que obtienen Izquierda-Ezkerra y EH Bildu. El resto de los partidos permanece igual.

El otro método que analizaremos es el cociente de Hare. El cociente de Hare, al contrario de los anteriores, es un procedimiento de cociente. Esto significa que, a diferencia de D’Hondt, no divide los votos de las candidaturas entre una sucesión de números naturales, sino que establece un cociente único que define el «coste» en votos que cada partido debe pagar para obtener un escaño. Dicho cociente actúa como los billetes completos que debes tener para conseguir cada uno de los asientos del parlamento correspondiente. El método de Hare, concretamente, calcula dicho cociente dividiendo el total de votos válidos entre los escaños en juego. En el caso de las elecciones al Parlamento de Navarra, hubo 348.193 votos válidos y una cámara de 50 asientos. El cociente de Hare para las elecciones de Navarra es 6.964.

Una vez obtenemos el cociente, dividimos los votos de cada partido entre el valor de Hare. El número de enteros que obtengamos son los escaños que cada partido recibe. Normalmente, solo aplicando este método, queda un puñado de escaños sin asignar por faltar números enteros. Lo que se hace en estos casos es aplicar el método del resto mayor: se asigna los restos de votos más grandes para completar la circunscripción. En este caso, aplicando Hare, nos quedamos con cuatro escaños restantes que se lo llevan Navarra Suma, Izquierda-Ezkerra, Geroa Bai y Podemos. Comparamos por tanto el modelo de Hare con respecto a D’Hondt.

Como podemos ver, hay cambios significativos en cuatro partidos: Navarra Suma y PSN pierden un escaño que pasan a Izquierda-Ezkerra y Podemos. Aparte de estas fórmulas, existen otras muchas como Droop, Imperiali o el de proporciones matemáticas, los cuales suelen obtener valores parecidos al cociente de Hare. Este sistema, particularmente, es muy utilizado en España junto con el método D’Hondt, ya que el cociente de Hare es el que se emplea para realizar la asignación previa de escaños que cada provincia obtiene antes de las elecciones, tanto para las Cortes Generales como para cada una de las asambleas autonómicas de las comunidades pluriprovinciales (más Asturias, que para las elecciones autonómicas cuenta con tres demarcaciones internas que componen la provincia).

Los (malditos) parches del LoL

¿De qué forma se relacionan las fórmulas electorales con el LoL? De la misma manera que aquí hemos observado cómo unas pequeñas modificaciones en la estrategia de reparto de votos ya generan cambios en el número de parlamentarios que cada partido obtiene, pequeños cambios en los cálculos de habilidades y características del League of Legends pueden alterar conductas jugables.

Es interesante observar cómo el comportamiento político (o lolero) se puede modificar con pequeños giros en las reglas establecidas. De igual forma que un jugador puede aplicar procesos de selección vinculados con la teoría de la elección racional y la teoría de juegos para escoger a su campeón en función de la composición del equipo rival y de la suya, el elector puede (y suele) tomar su decisión de voto no motivado únicamente por su ideología, sino por las probabilidades que el votante estima que tiene su candidatura preferida de obtener representación. En distritos electorales medianos o pequeños, de menos de 10 escaños en liza, el sentimiento se acentúa y es común que vote otra elección menos acorde a sus creencias políticas, pero que considere que tiene posibilidades de salir escogido.

Por ello, aquí podemos observar que continuos parches en videojuegos multijugadores o en las reglas de la democracia, incluidas las electorales, si bien parecen inocuas a corto plazo, pueden redirigir la «estrategia de juego» y afectar a unos más que a otros. En el LoL, esto puede significar bajar de división o conseguir una peor puntuación en la temporada. En la democracia, las consecuencias son imprevisibles, lo que conlleva desde una participación menor hasta excluir a minorías específicas o poner contra las cuerdas la aplicación de los derechos humanos.

Nota metodológica

Los datos de participación han sido extraídos de la página de la Junta Electoral Central que puede ser consultada aquí. Las denominaciones que aparecen en las gráficas de los partidos son las oficiales registradas por la Junta Electoral de Navarra. Se ha tratado que los colores utilizados sean los más cercanos a la iconografía oficial de los partidos políticos.

La imagen del mapa ha sido extraída de la página de League of Legends, que explica el funcionamiento básico del juego. Puede consultarse aquí.

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Julio de Manuel Écija

Periodista y sociólogo. Autor de Lienzos Literarios en @UniversoDL. Siempre abierto a tomar un café o en su defecto un DM :D