Keithin遊戲人蔘SMPL 導入Unreal Engine設定Unreal與Unity都會根據FBX的資料格式,自動判斷檔案類型並顯示相對應的設定,通常骨架與動作檔案會分開,因為一個骨架可能會有許多動作,而在import時會需要指定骨架。Jun 11Jun 11
Keithin遊戲人蔘動畫的12項基本法則(上)動畫的12法則是來自 Ollie Johnston跟Frank Thomas兩位所著的 Disney Animation: The Illusion of Life一書中,因為是1981年的書,目前已有許多資料,也有中文的wiki。本篇則是要介紹youtube上…Oct 12, 2016Oct 12, 2016
Keithin遊戲人蔘場景雪地的做法:延遲雪地變形 (中)這個做法是看完GPU Pro7這本書的心得,在此要先感謝作者Anton Kai Michels跟Peter Sikachev。Sep 6, 2016Sep 6, 2016
Keithin遊戲人蔘場景雪地的做法:延遲雪地變形 (上)這個做法是看完GPU Pro7這本書的心得,在此要先感謝作者Anton Kai Michels跟Peter Sikachev。Jul 19, 2016Jul 19, 2016
Keithin遊戲人蔘五個能讓場景美術進步的專業提示原文來自:https://www.gnomon.edu/blog/five-expert-tips-to-improve-your-games-environment-artJun 24, 2016Jun 24, 2016