Si on pouvait voir le jeu vidéo en peinture ?

Brassant de nombreux domaines artistiques différents, le jeu vidéo se définit, dans un premier regard, par son aspect visuel. Mais ce que l’on perçoit souvent un peu moins, c’est l’omniprésence d’influences picturales majeures, parfois masquées, parfois très claires, qui inondent ces œuvres. Petit détour dans les vagues de Turner et les couchers de soleil de Friedrich, parmi bien d’autres, histoire de voir où y trouver du pixel.
La Fuite en Égypte. Pieter Brueghel

Le simple fait de rester planté devant La Fuite en Égypte de Pieter Brueghel l’Ancien ou d’une partie des six œuvres Landscapes in Ancient Style de Huang Ding, peut déboucher sur plusieurs types de réactions. Certains resteront insensibles, peu concernés par ce qui se trouve devant eux. D’autres toucheront de l’œil un élément ou un ensemble qui s’adressera à leur conception du beau, pour coller à cette obligation de trouver n’importe quel tableau sublime parce que « c’est de l’art ».

Landscapes in Ancient Style. Huang Ding

Et il y en a quelques-uns qui se projetteront dans les recoins et les chemins de ces paysages dévoilés. Avec l’envie d’aller chercher ce qui se cache derrière cette colline au fond. Le cinéma l’a rendu possible dans Bruegel, le Moulin et la Croix de Lech Majewski, la littérature l’a attrapé également au passage dans La Maison des Lumières de Didier Van Cauwelaert, et, média interactif, le jeu vidéo s’en fait une spécialité. S’il n’est pas le premier, The Elder Scrolls IV : Oblivion, lors de la quête de Rythe Lythandas, donne littéralement la possibilité de briser la notion d’élément de simple illustration.

The Elder Scrolls IV : Oblivion
Adolphe Monet lisant dans le jardin. Claude Monet

L’expression de l’impression

Pénétrer directement dans l’univers pictural d’un jeu, en tant qu’inspiration, est l’étape première. Permettre de se balader dans une peinture, située elle-même dans l’espace de jeu, c’est revendiquer de façon claire un lien avec l’objet iconique des arts visuels : le tableau. En soi, il s’agit simplement d’un joli élément de game design, qui traduit tout de même l’envie d’éveiller un sentiment chez le joueur. Ce n’est pas innocent que l’inspiration suinte le Monet, ce dernier faisant partie des peintres facilement reconnaissables.

Dark Souls

Une parenté avec l’histoire de l’art évidente que n’a par exemple pas recherché Dark Souls, en autorisant la visite d’une œuvre certes gigantesque, mais sans autre provenance que les propres artworks du studio From Software. Le jeu vidéo traverse et/ou est régulièrement traversé par des emprunts à des grands maîtres de la peinture, moins pour asseoir une quelconque légitimité que par un souci de coller à un contexte, à une ambiance, ou de susciter une réaction.

Mönch am Meer (1808–1809). Caspar David Friedrich

Le premier qui vient à l’esprit, peut-être davantage chez les joueurs consoles, est Okami. Matérialisation d’une partie du folklore japonais, et notamment ses mythes fondateurs, le jeu de Clover prend la forme d’une estampe animée, sans aucune mise en perspective.

Okami

Le joueur n’est jamais extirpé de ce choix esthétique, Okami est une peinture interactive. Conservant jusqu’aux nervures du washi, papier japonais typique, le rendu visuel parvient à simuler les dégradés doux particuliers de l’Ukiyo-e, ainsi que les éléments souvent découpés de manière précise, via des contours clairs, le tout en 3D.

京都名所之内 あらし山満花 (Cherry Blossoms at Arashiyama) Hiroshige

Pour une technique de gravure/peinture, utilisant des à-plats francs, comme dans Shiba Benten Ike de Kawase Hasui ou dans Cerisiers en fleur à Arashiyama d’une série d’Hiroshige, le fait de parvenir à ne pas briser l’image que se fait le joueur de l’estampe est une grande réussite. En manipulant la caméra, il est facile de décomposer l’image, de casser l’équilibre naturel d’une composition figée. Et pourtant, Okami enchaîne les frames comme il alignerait des miniatures d’une même grande toile. Un talent que lui partage en un sens Muramasa : The Demon Blade, jeu d’action à peine percé de quelques pointes de RPG, situé lui aussi dans une ambiance de conte mythologique japonais.

Le Rêve de la Femme du Pêcheur. Hokusai (1814)

Sans suivre la voie empruntée par Okami, se voulant davantage axé sur l’inspiration que sur la fonte totale dans un genre pictural, Muramasa utilise tout de même des bases similaires. La très connue Grande Vague de Kanagawa en est la preuve la plus éclatante, mais d’autres éléments un peu plus masqués viennent l’enrichir.

Muramasa : The Demon Blade de Vanillaware

Notamment Le Rêve de la Femme du Pêcheur du même Hokusai, source évidente d’un artwork mettant en scène la jeune Momohime en position compliquée avec une pieuvre. La correspondance entre les deux jeux et le choix d’œuvres au profil identique vont dans le sens d’une volonté de s’adapter à la façon dont était représenté habituellement le thème abordé. Les histoires de yokaï, les légendes, les faits historiques passaient non seulement par de la tradition orale, mais aussi par des transcriptions sous forme de peintures et de gravures, dont certaines ont développé leur procédé narratif à tel point qu’elles ont conduit à la création du manga. Le fait de relater des événements folkloriques, même dans le cadre d’un nouveau média, a donc trouvé un terreau évident par ces emprunts artistiques. Et cela fonctionne de même du côté occidental.

Un violent romantisme

Vampire. Edvard Munch (1916–1918)

L’Europe n’a pas de poulpe adepte de relations buccales, mais elle n’a pas à rougir de son bestiaire. Harpies, vampires, trolls, sirènes, loups-garous, Zeus, Thor, Dagda, Hrag : chacune de ces divinités, de ces créatures est associée à une époque précise, elle-même liée à un voire plusieurs courants artistiques. Qui à leur tour peuvent réinsérer leurs codes dans une évolution de l’art des siècles en aval. Viser un style, c’est donc aussi cibler une ambiance, un contexte, qui va évoquer rapidement au joueur les codes qui y sont attachés. Cri d’amour au romantisme, Castlevania : Lords of Shadow est fidèle aux thèmes de ce mouvement : exaltation des sentiments, rabaissement de la raison, grosse part de fantastique et abondance de mélancolie. Le studio Mercury Steam s’est donc dirigé vers la déclinaison picturale de ce groupement de nouvelles valeurs.

Castlevania : Lords of Shadow
Paysage d’Hiver avec Église. Caspar David Friedrich (1811)

L’arrivée au pied du château des vampires, empêtré dans une brume givrée, dégage la même impression de triste solennité que le magnifique tableau Paysage d’Hiver avec Église de Caspar David Friedrich. Tout comme le peintre allemand, le jeu oscille entre des extrêmes, de forêts luxuriantes en terres épurées, de chaleurs orangées en paysages monochromatiques, et fait sans cesse appel aux codes du mouvement : notamment la dimension viscérale, sauvage, surnaturelle que peut prendre, justement, la nature. Le bel artwork soulignant l’amour perdu entre Gabriel et sa femme renvoie à certaines gravures de Gustave Doré dans sa série Orlando Furioso, où la force des éléments, du mouvement, profite du travail angoissant des ombres.

Castlevania : Lords of Shadow
Illustration de l’Orlando Furioso (Le Roland Furieux). Gustave Doré. 1879

Dans le jeu, le personnage de Baba Yaga, chargé, d’une force animale sous ses rides, semble sorti tout droit de l’humide forêt du tableau éponyme de Viktor Vasnetsov, chaque personnage conservant le même travail de dissolution dans son environnement.

Viktor Vasnetsov. Baba Yaga (1917)
Castlevania : Lords of Shadow

Pièce centrale, le masque que recherche Gabriel, fait aussi écho à l’une des figures romantiques les plus dérangeantes, l’Idole de la Perversité de Jean Delville. Dégageant un mystère à la fois sensuel et angoissant, ce personnage trouble par son aura de figure païenne irradiant d’angoisse et de sensualité. De cette expression quasi imperméable ressort juste un malaise, celui de l’inconnu. Frisson du fond des âges qui semble également gravé à l’entrée de cette caverne millénaire, perdue dans les entrailles gorgées de mythes de la profonde forêt que traversera Gabriel.

L’Idole de la Perversité. Jean Delville, 1891
Castlevania : Lords of Shadow

Mercury Steam poursuit ses emprunts au romantisme/symbolisme dans les portraits des principaux personnages, qui utilisent des teintes et une composition classiques de la période, notamment chez Delacroix.

Castlevania : Lords of Shadow / Autoportrait. Eugène Delacroix, 1837

Avec le sujet bien présent dans le cadre, disposé sur un fond sombre/terreux et un travail sur un éclairage venu d’en haut. Dans le but de faire ressortir le personnage et lui conférer une certaine majesté. Le décor est sacrifié à l’humain, qui n’existe que par le sentiment qui s’échappe de sa posture ou de son regard. Le romantisme, et en partie le symbolisme, fonctionnent ici comme des convoyeurs. Les inspirations picturales créent des passerelles avec un mouvement, qui survit en quelque sorte dans le jeu, fondu dans un flot d’autres éléments. Le trait romantique est là, mais il ne définit pas Castlevania. Il est vecteur de valeurs, de contexte, mais jamais absolu. Un peu comme dans le cas de Assassin’s Creed IV.

Peinture à l’eau

Joseph Mallord William Turner. Helvoetluys, 1832

Les amateurs de frégates, gréements, rhum de Martinique et autres trucs de marins ont sans doute déjà vu des tableaux de Joseph Mallord William Turner ou Auguste Mayer, habitués des scènes maritimes à base de voiliers. Tous les deux contemporains, ils suivent des voies différentes. Mayer reste dans une approche plus figurative tandis que Turner cherche lui à poser une ambiance, à saisir ce qui rend une situation particulière, notamment la lumière. Il se concentre donc sur des contrastes, paisibles et flamboyants, sur des reflets, des étouffements. Quoi de mieux que le miroir changeant de la mer pour travailler cette matière ?

Auguste Mayer. Scène de la Bataille de Trafalgar (série Le Bucentaure à Trafalgar), 1836

Mayer brosse lui un cliché précis des combats navals du XIXe siècle, avec un souci du détail ahurissant, presque perdu dans ses fumées organiques. Autant de moments subtilisés à la vie en mer qui se retrouvent non seulement dans les artworks, très clairs à ce sujet, du jeu d’Ubisoft, mais aussi dans les phases de jeu. En tant que metteur en scène de ses propres voyages en mer, le joueur, par un truchement de la caméra lié à la recherche d’hyperréalisme, parvient parfois à créer des scènes picturales. L’abordage d’un navire dans Assassin’s Creed IV, volutes de fumée et carcasses immenses dérivant, provoquent un sursaut immédiat vers Turner ou Mayer. Qui sont par ailleurs des sources de renseignements précises et techniques de l’apparence des vaisseaux de l’époque.

Assassin’s Creed IV : Black Flag

Leur utilisation est donc autant historique que vectrice de codes visuels nourrissant la direction artistique. Mais pas toujours en rapport avec le propos. Et c’est là où on atteint les limites de cette connexion : quand l’art pictural n’est là que pour donner un cachet. Ce qui n’est pas un mal en soi, car cela peut créer un rappel dans l’esprit du joueur et l’immerger encore plus profondément dans une époque, un contexte. Mais le jeu vidéo perd alors ce qui a animé l’œuvre d’art dans sa phase de création : l’idée profonde de concevoir un discours sensitif ou émotionnel, de matérialiser ce qui se trouve loin derrière l’artiste. La création d’un message qui n’a peut-être pas de sens, mais qui contient un langage propre.

Article écrit à l’origine sur feu le site ragemag (enrichi).

BONUS :

Chrono Cross / Nuit étoilée de Van Gogh 1888

Deus Ex : Human Revolution / La Leçon d’anatomie du docteur Tulp de Rembrandt 1632

Ico / Mélancolie et Mystère d’une Rue de Giorgio de Chirico 1914

El Shaddai/ Vitraux de la cathédrale de Metz par Chagall 1959

Final Fantasy XII / Le Sacre de Napoléon de Jacques-Louis David 1806

Silent Hill Downpour / Étude d’après le portrait du pape Innocent X de Vélasquez par Francis Bacon 1953

Dragon’s Crown / Portrait d’Henry VIII d’Hans Holbein le Jeune 1539

Crédit photo gauche Legendra