Persona 5. Душещипательная наивность

Гена Воробьев
9 min readMay 1, 2017

--

Persona стала популярной довольно давно, но для себя я открыл серию совсем недавно. В 2015-м купил себе PlayStation Vita, постепенно добрался до Persona 4 Golden и просто влюбился. Игра сияла от той самой ламповости, которую ищут хикки на имиджбордах. А я что, я тоже хикка! Так что после Persona 4 Golden с удовольствием прошёл Persona 3 Portable, смотрел аниме-экранизации и даже предзаказал Persona 4 Dancing All Night (и написал о ней!). Естественно, после стольких часов, проведённых в объятиях серии, я не мог не ждать Persona 5.

Кусать локти от ожидания пришлось долго: релиз переносился сам по себе (сначала Persona 5 должна была вообще в 2014-м выйти), затем несколько раз отложили локализацию на английский. Был и плюс: появилась версия для нормальной современной игровой системы — PlayStation 4. Я бы и на PlayStation 3 смог поиграть, но всё-таки PlayStation 4 как-то приятнее.

В общем, теперь, спустя несколько дней с нездорово длинными игровыми сессиями, я могу сказать: Persona 5 стоила 95 часов прохождения.

Стоит отметить, что радикальных изменений по сравнению с Persona 3 Portable или Persona 4 нет. Вы — обычный японский школьник, который волею судеб оказывается в незнакомом городе без родных и друзей. Теперь нужно ходить в новую школу, заводить новые знакомства и жить новую жизу.

И, конечно, у обычного японского школьника есть удивительный дар, о котором знают немногие: он умеет посещать Метавселенную, драться с психологическими тенями людей и призывать Персону — своё внутреннее «я». Главный герой не единственный человек с пробуждённой Персоной, но он особенный среди особенных: у других Персона лишь одна, а вот у протагониста — целая тьма.

Удивительно, но отменный стилбук в российском ретейле оказался дешевле, чем стандартная цифровая версия.

Persona 5 ни на шаг не отходит от канона Persona 3 и Persona 4. Нас так же встречает Игорь — местное всезнающее существо, которое направляет главного героя и даёт ему зыбкую глобальную цель. Бархатная комната теперь выглядит как тюрьма, а в роли проводника между нами и Игорем — близняшки-надсмотрщицы Джустина и Каролина.

И если общие принципы похожи с предыдущими играми серии, то детали, конечно, отличаются. В центре сюжета — группа «Призрачных похитителей». Это старшеклассники, которые обнаружили на своём телефоне странное приложение. С его помощью они попадают во дворцы — внутренний мир других людей. Причём дворцы есть лишь у тех, кто совершает какие-то тяжёлые эмоциональные преступления — злоупотребляет положением в обществе, гонится за грязными деньгами или, скажем, идёт по головам других ради личной выгоды.

В каждом таком дворце обитает подсознание, охраняющее сокровище — если его украсть, то человек раскаивается и признаётся в своих злодеяниях. Этим и занимаются «Призрачные похитители»: они выводят на чистую воду тех, кого полиция поймать не в состоянии.

По неведомой причине на дне летающей тарелки Футабы угадывается пентаграмма. Здесь и далее — картинки из интернетов, потому что Atlus не даёт снимать скриншоты на PlayStation 4.

Постепенно «Призрачные похитители» становятся известнее, на них обращает внимание публика, их обсуждают в обществе. Популярность со сложностями народной любви — одна из главных тем в Persona 5.

В роли «данжей» на этот раз и выступают дворцы. К счастью, теперь «данжи» сделаны вручную, а не генератором тематических лабиринтов, как было в Persona 4. Каждый дворец — уникальная локация со своими особенностями. Где-то придётся побегать в картинах, где-то сгонять в соседнее поселение, а где-то разгадать головоломки.

Кроме того, «данжи» облачены в воровскую эстетику. Перед тем, как украсть сокровище, сначала необходимо обеспечить отходной путь; можно прятаться за углами; когда тени замечают главного героя, поднимается уровень тревоги — если довести его до максимума, вас просто выбрасывают из дворца.

Отвечать на вопросы в школе стало проще простого: жмёте на тачпад, и Persona 5 показывает самый популярный ответ среди игроков. Он всегда верный и лидирует с огромным отрывом.

Генератор случайных подземелий всё равно есть: он называется Мементо, держит в себе сознания людей без собственного дворца и служит для гринда и побочных заданий. Мементо вынесен за рамки центральной линии, но лишь поначалу: эту огромную локацию из нескольких десятков этажей всё равно придётся пройти до самого конца. Потому что очевидно, что игроки очень соскучились по невыносимо тоскливому Тартару из Persona 3!

Хотя перечисленных изменений в механике всё равно мало: по геймплею Persona 5 очень сильно напоминает предшественниц. Бои с тенями всё так же сводятся к тому, чтобы найти слабую точку противника и лупить по ней. Эту рутину попытались разбавить (старыми) новыми особенностями: когда вы сбиваете с ног всех врагов, с ними разрешают поговорить. После беседы тень сможет стать Персоной главного героя, дать денег или поделиться полезным предметом. Прокачка социальных связей открывает дополнительные возможности, и ко второй половине игры битвы становятся повеселее и поразнообразнее.

Но до этого момента вы, скорее всего, успеете заскучать от боевой системы: слишком много сражений проходит по одинаковой схеме.

Сбив врагов с ног, можно совершить одновременную атаку всем отрядом. Если атака закончилась успешно, покажут стильную иллюстрацию с персонажем.

А вот за пределами боёв нововведений, кажется, совсем мало. Отношения с персонажами выстраиваются по тем же правилам: в разговорах есть варианты ответов, которые дают больше очков одобрения; Персона с такой же арканой, как у собеседника, позволит чуть-чуть ускорить процесс; на высоких уровней социальной связи потребуется улучшать одну из характеристик главного героя — ум, решительность, сноровку, доброту или очарование. Если играли в Persona 4, всё это прозвучит очень знакомо.

Среди приятных мелочей — смартфон главного героя. Теперь персонажи могут сами написать, что они свободны и готовы поболтать. Не нужно шататься по городу и выискивать, с кем бы провести время. Пишут и по другим причинам: кто-то спрашивает что-нибудь личное, кто-то строчит в беседу «Призрачных похитителей», кто-то информирует о ходе выполнения квеста. Смотрится настолько органично, что я не понимаю, как Persona 3 и Persona 4 без этого обходились.

Чатик в смартфоне.

А вот чем Persona 5 действительно отличается, так это внешним видом. Игру нарисовали в духе комиксов — с обводками, одноцветными заливками и так далее. Однако самое главное — оформление. В меню много динамики, стильных иллюстраций, переходов, анимаций — любо-дорого смотреть.

Это, наверное, одно из самых заметных отличий Persona 5. В третьей части основными цветами были синий, чёрный и белый, в четвёртой — оттенки жёлтого и оранжевого, а здесь — красный, белый и чёрный. Выглядит сочно: вы наверняка захотите пересмотреть переходы несколько раз, потому что там скрывается много деталей. Кажется, для каждого интерфейса придумали своё уникальное оформление.

И пока вы не увидите их все, вас постоянно будет встречать что-то необычное. Это тоже можно отнести к особенностям Persona 5: когда вы в последний раз жадно рассматривали стандартное с точки зрения функциональности меню? Хотя, конечно, для серии в целом это не в новинку: в Persona 4 Golden и Persona 4: Dancing All Night интерфейсы тоже были яркими и красочными.

Меню нарочито броское; выглядит интересно, но громоздко. Однако управление интерфейсом при этом очень отзывчивое.

Игровая графика держится бодрячком: чистые краски, аккуратный селл-шейдинг, приятная анимация. Ни единого технического откровения (я так говорю, как будто разбираюсь в вопросе), но претензий к внешнему виду абсолютно никаких. Atlus со своими запретами совершила прямо-таки преступление: хочется снять много скриншотов, но на PlayStation 4 кнопка Share не работает дальше главного меню.

Музыка, как и всегда, очень хороша — заводные и запоминающиеся мелодии, отлично подчёркивающие суть происходящего. Причём Atlus подсмотрела приём у Platinum Games: некоторые треки сначала чисто инструментальные, и лишь спустя несколько часов к ним подключается вокал. Очень приятный сюрприз для ушей.

Last Surprise, Life will Change и Wake Up, Get Up, Get Out of Here гарантированно засядут в голове. И даже не потому что их заставят прослушать до дыр!

Аниме выглядит недурно, но ролики на игровом движке мне понравились больше.

Но я тут растекаюсь мёдом, а на самом деле Persona 5 чересчур сильно похожа на предшественниц. История игры чудовищно долго запрягает: первые часов 20 у вас постоянно вырывают управление из рук, не дают заниматься побочными делами и изучить город, запрещают свободно двигаться по «данжам» и так далее. Могу с уверенностью сказать, что вы возненавидите кота Моргану — он будет слишком часто говорить, что, мол, «нет, ты сегодня слишком устал, никуда не пойдёшь, поэтому ложись спать». Кто ты такой, чёрт возьми, чтобы решать, устал я или нет?!

С протагонистом вообще следовало что-то сделать. Он такой же угрюмый молчун, как и в предыдущих Persona — говорит мало, односложно и почти не озвучен. Типичный такой герой-пустышка, чтобы мы могли заполнить его собой, а окружающие постоянно будут нами восхищаться по поводу и без.

Вот только в Persona 5 постоянно возникает ощущение, что ты чья-то марионетка. Раньше действия протагониста хотя бы озвучивались и ограничивались через его собственные мысли. А теперь вместо этого на ухо постоянно шепчет Моргана — отсюда и впечатление, что у какого-то кота власти над твоей жизнью больше, чем у тебя.

Макото — моя вайфу в Persona 5 ❤

Кроме того, писанина в Persona 5 специфическая японская. Герои с такими подробностями разжёвывают всю информацию, что это временами начинает бесить — они могут несколько раз проговорить одни и те же очевидные вещи. А потом ещё и удивиться, как будто этого не поняли. У меня даже выработался определённый навык пропускать некоторые диалоги — я просто знал, что чего-то ценного в них не скажут.

Наконец, самая раздражающая часть — полное отсутствие автосохранений. Вот прям вообще. Вырубили свет? Проходи всё от последнего ручного сохранения заново (у меня один раз так и случилось). Хочется закрыть игру? Сиди и терпи всю визуальную новельщину до специального момента. Того самого, где можно сделать только одно —сохраниться и лечь спать. Главный герой словил глупый крит в «данже» в нескольких локациях от безопасной комнаты? Щито поделать, прорубайтесь сквозь нудные бои заново.

Причём какой-то подвид автосохранений игра всё же записывает: предлагает в случае чего откатиться к безопасной комнате или вернуться на день назад. Но вот почему она не скидывает нормальный сейв в отдельный слот (скажем, в переходе между игровыми днями) — для меня большая загадка.

Обратите внимание на раскладку: вместо списка с пунктами каждое действие привязано к отдельной кнопке. Невероятно удобная штука. (А ещё я уверен, что Моргана на картинке говорит «Whoooaaa! Looking cool, Joker!»)

Но достоинства у Persona 5 такие же, как у Persona 4 и Persona 3. История, можно сказать, детская: здесь всплывают серьёзные темы, вроде сексуальных изнасилований или социальных комментариев, но нет полутонов как в «Ведьмаке» или The Last of Us, — только добро и зло. Информацию, как я уже сказал выше, разжёвывают как еду для беззубого младенца — то тут, то там промелькнёт любопытная метафора, но её обязательно покажут и объяснят в лоб (вероятно, не единожды). Поэтому и очарования от подтекстов не возникает.

Основная мораль наивная: в одиночку ты слаб, а вот вместе с друзьями можно хоть горы перевернуть, хоть бога победить, хоть мир спасти. Герои превозмогают тягости, поражения и даже смерть после простых вдохновляющих речей — видите ли, пробуждается внутренняя сила, местный аналог «бога из машины». Хватает клише про обычных японских школьников — фансервис, поход на пляж с девочками, няшный маскот и прочее в таком же духе.

Энн Такамаки — главный источник фан-сервиса в Persona 5.

Однако в этом и есть достоинства Persona. Она написана так красочно и жизнерадостно, что воспринимается как хорошая добрая сказка. К героям по-настоящему привязываешься: наверное, любой человек найдёт здесь персонажа, которому станет сопереживать. И когда приключение заканчивается, появляется удивительно сильное и не очень характерное для видеоигр чувство: светлая печаль от расставания.

Прощаться с друзьями в Persona 5 тяжело: каждый говорит тебе тёплые слова, делится планами на будущее, подводит итог ваших отношений. И тебе правда начинает казаться, что ты прошёл долгий путь. И отпускать не хочется никого — хочется пожить с ними ещё немного.

Пожалуй, здесь и таится сила Persona 5 — она наивная, где-то глуповатая, но очень-очень искренняя. Этим и цепляет.

Уверен, что Atlus ещё выпустит тьму спин-оффов по Persona 5. Получасовое аниме уже готово; осталось дождаться помотивчика с танцами на манер Dancing All Night , файтинга и переиздания, где исправят ошибки и добавят чего-нибудь нового. Звучит как жадный план по зарабатыванию денег, но я совершенно не против. Лишь бы был повод встретиться с этими персонажами снова.

--

--