Prey. «Я смотрю во тьму между звёздами, а тьма между звёздами смотрит в меня»

Анонс Prey был несколько странным. В памяти игроков первая Prey вызывает довольно тёплые чувства, а некоторые до сих пор ругают Bethesda за отмену Prey 2 — дескать, там такой-то шедевр намечался!

У новой Prey ничего общего с предшественницей. Вот прям совсем. Кроме, может быть, жанра научной фантастики. Отсюда появилось мнение, что коварная Bethesda захотела нажиться на светлых воспоминаниях о первой игре и выдать под её названием другую, не такую хорошую.

Игнорирование оригинальной истории про индейца дошло до смешного: вы не сможете установить в Steam обе Prey одновременно без плясок с бубном — игры записываются в одну и ту же папку.

Но если выбирать между двумя Prey, я без сомнений оставлю себе новую.


Я верил в Prey с самого анонса. Arkane Studios ещё не связала ни одного веника, а концепция смотрелась очень круто — космос, неизвестная угроза, альтернативное прошлое, нео-деко и свобода действий. Что может быть прекраснее?

Как оказалось, может. Я смотрел много предрелизных роликов, но Arkane всё равно меня удивила. Оказывается, Prey — это вполне себе жизнеспособный хоррор. Мимики, местная мелкая шелупонь, умеют маскироваться под самые разные предметы интерьера. И поначалу они всегда застают врасплох — как-то непривычно считать, что кружка на столе превратится в неведомую тварь и попытается тебя убить.

Получив несколько раз в лицо, начинаешь смотреть на окружение иначе. Почему это у маленького стола стоит сразу два стула? Баллон сам упал или ему помогли? С чего бы здесь столько туалетной бумаги?!

Где-то к концу первой четверти игры вы добываете психоскоп и специальный модуль для него, который засекает замаскированных мимиков. И вроде бы должно стать легче, но психоскоп нарочно мешает играть: поле зрения сильно сужается, звуки приглушаются, по экрану елозят какие-то лучи, играет весёленькая музыка, которая выбивается из общего настроя. Всё время так ходить невозможно, так что паранойя никогда не исчезает до конца.

Станция вращается вокруг своей оси. И это видно в любом окне с видом на космос.

Можно подумать, что мимики нужны всего лишь для эдаких лёгких скримеров, но на самом деле они представляют вполне реальную угрозу. Местная боевая система сбалансирована так, что главного героя убивают очень быстро даже на лёгком уровне сложности. Кроме того, противники любят резко передвигаться из одного места в другое, поэтому начинается паника: куда делась эта тварь? она готовится напасть со спины? в какую сторону бежать?!

Настоящего хоррора здесь, конечно, нет — Prey не ставит перед собой такую цель. Но нервничать придётся много: враги опасны и непредсказуемы, патронов маловато, главный герой двигается слегка неуклюже, в уши закрадывается тревожная музыка Мика Гордона. За свою шкуру беспокоишься.

Хочу ещё похвалить внешний вид чудовищ. Вместо привычных тел — бесформенное нечто, тень, у которой нет чётких очертаний. Словно воспоминания о кошмаре после пробуждения: вроде там был какой-то человек, но его внешность уже ускользнула из памяти. Есть в этом нотки лавкрафтовщины, потусторонней жути, которая принадлежит иному миру и не подвластна человеческому разуму.

Чудовищные существа плетут красивейшие сети.

Конечно, хоррор — не единственное отличие от оригинальной игры. В Prey совершенно иная структура уровней. Экшен про Томми был классическим линейным боевиком, в котором нельзя никуда свернуть. Экшен про Морган(а) Ю — это иммерсив сим, в котором до цели можно добраться несколькими способами.

Но в отличие, скажем, от Deus Ex и Dishonored в Prey нет разделения на миссии. Каждая локация, которую вы посетите по сюжету, — это часть огромной станции «Талос I». Причём вполне себе реальная и осязаемая часть: в игре будут моменты, когда вас ограничивают, но в целом здесь всегда доступны все места. В любое помещение можно или вернуться после, или даже зайти до главного квеста.

Prey очень подкупает такой свободой. Игра не тащит за руку, не вопит о том, что надо идти к Важному Персонажу, не напоминает о каждые пять минут о Высшей Цели. Есть вы — есть станция. Гуляйте.

В каждом отсеке масса микросюжетов, записок, тайников и интересных штук. Копаться в истории «Талоса I» безумно интересно: хочется везде залезть, всё прочитать, разузнать все тайны.

Один из микросюжетов Prey — дети космонавтов, которые остались на Земле и ждут своих родителей.

Авторы хитро подталкивают к изучению окружения. Вот, например, дверь в комнату, где виднеется что-то любопытное. На двери замок. Замок взломать нельзя: нужна соответствующая ключ-карта. Ключ-карты поблизости нет. Идёте дальше.

Где-то на другом краю «Талоса I» вы находите труп. На трупе — та самая нужная ключ-карта. Вы к этому моменту ещё немножечко прокачались и теперь можете взламывать системы любой сложности. Вот и повод вернуться к той двери, а по пути заглянуть в другие места, которые раньше были недоступны.

Впрочем, Prey вполне поощряет эксперименты и разрешает себя обхитрить. Скажем, навалить кучу хлама, чтобы забраться наверх. Хотя лучше, конечно, взять гипсовую пушку. Чудеснейшее изобретение: оно не только обездвиживает противников, тушит пожары и чинит пробоины, но и позволяет строить импровизированные лестницы на любой твёрдой поверхности. Чувствуешь себя невероятно смекалистым, когда при помощи гипсовой пушки забираешься в якобы неприступные уголки.

А ещё здесь невероятные полёты в космосе. Я не могу сказать, что такого сделала Arkane. Вроде всё как обычно: невесомость, плавные движения, инерция, висящие повсюду куски обшивки с бытовым хламом. Но общий вид станции завораживает: роскошная, величественная космическая могила для лучших умов человечества. Игра не выдаёт такого пафоса напрямую, но лично у меня от этой мысли по спине бегал холодок.

Кроме того, у полётов в космосе есть вполне практичное достоинство: отсюда очень удобно перемещаться между отсеками «Талоса I». По всей станции раскидано несколько точек выхода в открытый космос.

У меня скриншотов из космоса почему-то не нашлось, так что вот вам пример из центра сообщества Steam.

Наконец, Prey заполнена сочными мелочами. Если вы пронесётесь по основному сюжету, то пропустите массу интересного. Например, можете не попасть на дискотеку с фантомами. Или не познакомитесь с безумным поваром. Или не узнаете про охоту за сокровищами. Или не найдёте золотой пистолет.

Многое из этого таится в побочных заданиях. Большинство довольно спартанские: вы читаете какое-нибудь письмо, и у вас в списке задач появляется пометка «Отыскать труп Ивана Ивановича на капитанском мостике». Отыскали, облутали, задание на этом кончилось. Но иногда в сайд квестах таятся большие сюжетные арки. Из них можно узнать, например, судьбу ключевых персонажей (а кого-то даже найти и спасти) или даже нарваться на альтернативную концовку. Как минимум одну, но, судя по достижениям, я пропустил ещё две или три.

Я потратил на Prey 30 часов, и за это время увидел далеко не всё, что предлагает игра. Скажем, я не качал способности инопланетян: во мне заиграло жгучее желание остаться чистокровным человеком. И неполноценным я себя не чувствовал. Наоборот, во второй трети было слишком просто даже на предпоследней сложности. (Но к финалу беззаботная жизнь на «Талосе I» кончилась — я, похоже, высосал досуха все большие источники ресурсов.)

Одна из целей игры вообще предлагает узнать судьбу каждого сотрудника огромной станции — людей здесь было, наверное, больше сотни. На терминалах охраны есть утилита, которая отслеживает специальные браслеты обитателей «Талоса I». Короче говоря, занятий хватает.

В последней трети игры мне казалось, что я уже облазил весь «Талос I», но затем попал вот сюда. К сожалению, из-за сюжетных событий всласть облазить это место мне не удалось.

Честно говоря, у меня не получается плавная подводка к этой мысли, так что скажу в лоб: я влюбился в Prey. Влюбился в кошмар, который здесь творится. Влюбился в тему «Мы покорили космос, но нам здесь не рады». Влюбился в «игры разума», которые размазаны по местной истории. Влюбился в музыку. Влюбился в интерьеры «Талоса I». Prey — прекрасна.

И вдвойне замечательно, что Prey, в отличие от какой-нибудь специфичной японшины типа Persona 5, можно порекомендовать очень многим. Хотите System Shock 3? Нравится вычурная эстетика прошлого века в нестандартном антураже типа BioShock? Надоели современные блокбастеры, которые нянчатся с игроком? Любите основательную научную фантастику?

Ответ один — Prey.


И вместо заключения.

Исполнение у Prey относительно бюджетное. Станция обставлена щедро, с вниманием к деталям, но постановочных сценок совсем мало. Люди встречаются редко, а когда встречаются, на них лучше лишний раз не смотреть — эмоции на лицах и анимация в целом напоминают о проходняковых боевиках родом из середины нулевых. Даже финальные ролики длятся, кажется, секунд пять.

Но мысль о бюджетности меня в каком-то смысле согревает. Возможно, Prey не нужны миллионы копий, чтобы стать успешной и обеспечить Arkane светлое будущее. Потому что издательство Bethesda релиз завалило: демоверсию выпустили только на Xbox One и PlayStation 4, хотя консольные версии вышли самыми неудачными; рекламная кампания как будто и не пыталась нагнать хайпа и лишь лениво отплёвывалась геймплейными роликами, интервью и одной-единственной акцией к релизу; да что там, у Prey даже нет коллекционного издания или хотя бы стилбука.

Отдельный разговор — работа с журналистами. Bethesda отказывается высылать пресс-копии до выхода: мол, игрожуры должны испытывать игру вместе с обычными игроками.

Возможно, это справедливо для совсем уж крупных проектов. Но Prey — тёмная лошадка, ей нужна любая поддержка. Игра вышла отменной, и если бы она сияла своими девятками сразу в момент выхода, то, быть может, и в продаже показала бы себя куда лучше. Но Bethesda пошла дорогой альтернативно одарённого издательства. В итоге хайпа нет, игроки не знают, какой перед ними бриллиант, а журналисты пытаются пройти Prey как можно скорее, чтобы выпустить актуальный материал. Особо двинутые даже ставят 4/10 просто потому встретили разрушительный баг.

Prey полностью поддерживает Steam Controller и включает правильные иконки кнопок. Признак очень старательной PC-версии!

Я, разумеется, не специалист по продвижению, но считаю, что нынешняя ситуация выгодна только лентяям из пиар-отдела Bethesda. Их избавили от тяжкой ответственности — нажать на кнопочку и разослать ключи по адресам из базы данных за несколько дней до релиза (утрирование intended).

Говорят, Dishonored 2 продаётся плохо. Prey, судя по всему, тоже не блистает. И если после двух превосходных игр (особенно после Prey) Bethesda решит закрыть/сократить/продать Arkane Studios, я этому миру такого никогда не прощу.

Так что идите и купите Prey. Вы получите очень крутую наследницу System Shock и проголосуете кошельком за правильные видеоигры.