El periodo de adaptación al mainstream

No es algo nuevo, nos lleva pasando un tiempo, y es sobre todo notable en aquellos que más han luchado por llevar el fenómeno de los videojuegos competitivos al público general. Nos molesta el tratamiento de enfoque generalista enfocado a nuestra pasión.

El salto en el número de espectadores que han experimentado ciertos videojuegos ha sido espectacular en los últimos años. Riot con League of Legends, el líder indiscutible de los juegos multijugador, Valve con su muchas veces dado por muerto pero aún incombustible Counter-Strike y tras de ellos todo los juegos competitivos con comunidades extremadamente leales y dedicadas como la de Call of Duty, Dota, la desconocida pero enorme fraternidad de juegos de lucha, la gigantesca pero “silenciosa” comunidad de FIFA, o inclusive la de Overwatch dedican una cantidad de horas inimaginables, y robadas en gran medida a la televisión, a la visualización de contenido de vídeo online en Twitch* y eso no ha pasado desapercibido para las grandes marcas ni para sus áreas de marketing, que siempre está en busca de nuevos consumidores. Y creedme, los que dedicamos tiempo a consumir este tipo de entretenimiento somos consumidores, y no sólo de tecnología, aunque fuesen las primeras marcas que pensasen en nosotros como objetivo.

El problema que surge es el siguiente. Parece que los números, aunque interpretados libremente en algunos casos, son lo suficientemente apetecibles para invertir, pero si de verdad queremos que esto sea rentable, piensan las marcas ¿Por qué no damos ese empuje, tan reclamado durante años por las diferentes comunidades, a aquellos medios en los que nosotros entendemos y controlamos la publicidad y los precios? Televisión, periódicos, revistas online… Eso acercará las competiciones al gran público y a buen seguro atraerá un buen número de nuevos aficionados a los que fidelizar ¿No?

Y aquí es donde entra toda esa atención que, como digo, ha sido reclamada durante tantísimos años y que tan profundo malestar parece provocarnos ahora, cuando entendemos el controvertido efecto amnesia de Murray Gell-Mann, bajo el que como conocedores de la materia, leemos los artículos escritos desde el desconocimiento de nuestro entretenimiento, los titulares clickbait , los números no contrastados y las aseveraciones absurdas, pero luego no tenemos problemas en creernos el resto de noticias porque parece que al pasar la página olvidamos totalmente que lo que hemos leído en la anterior estaba muy pobremente escrito.

Por eso escribo este artículo, a modo de recordatorio de lo difícil que ha sido abrirse camino hasta aquí, de reclamar espacio para nuestra pasión, como algo merecedor de ser compartido con todo el mundo. Porque es ahora cuanto más comprensivos deberíamos ser con los medios para los que somos novedad absoluta, cuando deberíamos redoblar nuestros esfuerzos ¡Sí! ¡Más aún! ¡Aunque lleves X años en esto! Es más, precisamente porque llevas tantos años y ahora ves crecer todo de manera exponencial y ratos te parece que no es lo que esperabas que deberías poner toda la carne en el asador para contribuir todo lo posible en crear un entorno digno para, después de todo el artículo sin escribirlo aquí me vais a permitir que lo diga, los esports.

*Podríamos hablar de otras plataformas, pero está claro que es la plataforma de Amazon la que mejor ha sabido captar al público aficionado a la competición con su plataforma, que se siente tan nativa como en su día se sentía seguir una partida a través del HLTV)