E-sports Perú: una leyenda que recién inicia

Hablar de los deportes electrónicos es tocar el cambio generacional con nuestras propias manos.

Quisimos saber qué hay detrás de todo esta movida gaming del e-sport, así que decidimos recorrer la ciudad hasta llegar donde un experto que nos ampliaría el panorama, más allá de los torneos: nos referimos a Phillip Chu Joy, editor en jefe de un conocido programa sobre tecnología y videojuegos.

¿Todo esto será solo una moda pasajera o estamos hablando de una nueva pasión deportiva? Esta es una misión por resolver donde nuestra única “arma” es una mente abierta dispuesta a entender qué tan cerca estamos del futuro.

Para ello, atravesaremos seis escenarios que nos ayudarán a descubrir, de la mano de Phillip, la respuesta a tal interrogante. ¿Cuántos puntos acumularás al final?

¡Empecemos el juego!

Escenario 1: la cuna de tu pasión (70 puntos)

“Si se habla acerca de los deportes electrónicos en el Perú, se tiene que hablar de la cultura de las cabinas. Esta es una de las razones por la cual Dota 2 sigue siendo uno de los más populares juegos en nuestro país.

Yo también he sido de esos cabineros que, después del colegio, iban a jugar al Internet. Era parte de la cultura. Todos mis amigos iban. Y lo que jugabas, era lo que se ponía de moda. Por eso Counter Strike fue tan exitoso.

Cuando salió Warcraft 3, todo el mundo jugaba eso. Cuando salió la modificación que se llamaba Dota 1, ocurrió lo mismo. Cuando salió Dota 2, tú ibas a la cabina y decías ‘oye, ya, hay que jugar League of Legends’, pero nadie te hacía caso porque estaban jugando Dota.

Entonces, definitivamente el tema de las cabinas afectó muchísimo. Lo he conversado con varias personas, incluso con gente de Riot Games, quienes vinieron al país e intentaron entender por qué League of Legends no era el número uno aquí, y la respuesta fue la misma: la cultura de las cabinas generó todo eso”.

Escenario 2: un nuevo mundo (80 puntos)

“Hablar de deporte electrónico (o e-sport por su traducción directa) es hablar de un videojuego donde se establecen ciertas reglas que permiten una competencia y que, al igual que cualquier deporte tradicional como el fútbol, tú puedes determinar las performances de los jugadores. Además, puedes organizar competencias que generen tanto ingresos como audiencia.

La real diferencia entre un deporte tradicional y uno electrónico es que este último se juega, normalmente, en una computadora. Aunque, hoy en día también hay e-sports que se juegan en móviles.

Si bien todos los juegos tienen un resultado cuantificable, son tres cosas las que determina a un e-sport: la complejidad, el espacio que tienen los jugadores para volverse mejores y la capacidad para generar audiencia y ‘jalar’ auspiciadores.

Mucha gente se pierde en el debate de que si los videojuegos deberían ser considerados deportes o no. Pero hay dos cosas que sí son ciertas.

Primero, los jugadores tienen que entrenar entre ocho y diez horas diarias cuando se trata de una competencia. Solo así pueden mantener la habilidad con los dedos, la cual necesitan para hacer las jugadas.

Segundo, tienen que saber adaptarse a distintas situaciones. Hay múltiples aspectos, tanto mentales como físicos, que son necesarios al enfrentarse en los e-sports. No cualquiera puede hacerlo.

Acá muchos todavía piensan que es imposible vivir de los videojuegos, pero si vas a cualquier otro país, como Corea, encontrarás canales que transmiten temas de partidas o estrategias para gamers durante las 24 horas del día.

Estamos hablando que, a nivel global, los deportes electrónicos ya son algo importante”.

Escenario 3: un pasado poco conocido (60 puntos)

“La primera vez que se conectaron dos computadoras para jugar un juego a través de internet, fue en los años 80. Era una especie de competencia entre dos universidades, pero no había dinero de por medio.

Creo que, oficialmente, con la aparición de ‘Quake’ en los años 90, se empezaron a hacer campeonatos grandes en el mundo.

Acá, en Perú, sí es un poco difícil decir desde cuándo se juegan e-sports. Siempre han existido, por ejemplo, los juegos de fútbol. Siempre ha habido competencias con apuestas entre amigos. Es difícil establecer un punto exacto, pero cuando empezó el tema de Starcraft, creo que sí fue uno de los primeros juegos que más impulsó los deportes electrónicos.

Me acuerdo que había un chico que se llamaba ‘Executor’. Él llegó al mundial de Starcraft que se lanzó en 1998. Allí fue donde realmente empezó la ola de deportes electrónicos en Perú. Al menos, de lo que yo recuerdo.

Todavía es un tanto ambiguo porque alguien puede decir ‘no, pero yo jugaba en 96 tal juego’; sin embargo, que yo recuerde, fue en el 98 o 99 cuando la ola llegó al país”.

Escenario 4: la realidad de nuestra “base” (90 puntos)

“Felizmente, la situación en Perú está creciendo. La gente se está dando cuenta. Ahora dice ‘hey, mira, los e-sports son cosa grande’.

Está sucediendo un cambio generacional donde los que crecieron con los videojuegos están tomando el poder y se están dando cuenta de que hay resultados: las marcas apuestan por ellos, apoyan los eventos de deporte electrónico, están viendo que uno genera, mueve masas y, además, es relativamente rentable.

Todavía nos faltan bastantes pasos, pero ya están sucediendo cosas chéveres, como lo que vi hace un par de semanas con el equipo de Infamous: ellos tenían que viajar, pero no todos tenían visa, así que la embajada de Estados Unidos decidió dársela a cada miembro del equipo. Si bien se trata del gobierno norteamericano, es ese tipo de apoyo el que necesitan los jugadores.

En cuanto a infraestructura, existen los ‘gaming house’: casas donde van los chicos y entrenan el tiempo que necesitan. Cada uno podría estar en su propia casa, pero se aprovecha un poco más cuando todos están juntos. Esto es sumamente importante porque son un equipo de cinco jugadores que dependen entre sí más que en el fútbol porque tienen que saber qué táctica va a usar su jugador, en qué momento y con qué personaje (no siempre te va a tocar el mismo, tienes que saber adaptarte).

Hay varias ‘gaming house’ que ya están profesionalizándose y contando con soporte de marcas. Lo bueno de esto es que, de cierta forma, también dan un sueldo. O sea, no solo es un tema de que ‘ah, voy a jugar porque soy bueno’, sino que también ‘te damos comida y una casa para que juegues por nuestro equipo’.

Cada vez es menos complicado ingresar a una, pero es más difícil destacar. Sin embargo, eso no debería ser un impedimento para practicar e-sport, ya que, hoy en día, las computadoras se están volviendo mucho más baratas y en casi todos los sitios tienes acceso a internet. Así que, si quieres jugar algo en específico, anda y juega. No hay nada que te detenga”.

Escenario final: ¡seamos un solo equipo! ¡Derrotemos al ‘boss’! (100 puntos)

“Además de un tema monetario, me gustaría más que el apoyo sea a nivel educativo.

Es como hace años, cuando el ‘rock’n roll’ no era bien visto por los padres, pero ahora son ellos mismos los que dicen a sus hijos ‘¡oye, escucha rock’n roll!’… mientras todos escuchan reggaetón.

Creo que es un tema de cambios. Me gustaría que se dé a entender que los videojuegos son un medio que transmiten contenido y no estar satanizándolos como adictivos. No está bien meterlos a todos en una sola bolsa. Los videojuegos son igual o más diversos que las películas, las series o los videos que hay en internet.

La cultura familiar es un tema igual o más importante que el punto anterior. Los padres deben saber diferenciar bien si su chico está jugando por distracción o si realmente quiere ser bueno.

Por ejemplo: ‘Timado’, quien es el jugador peruano más joven en el torneo ‘International’, tiene a su papá que lo apoyó desde pequeño enseñándole las reglas del Dota. Estoy hablando de Renato Gianoli, el que estaba en ‘Mad Science’. Él ha dicho públicamente que le permitió a su hijo dejar… no sé si la escuela o los estudios, para que se dedique a esto (al e-sport) porque es algo en lo que le está yendo bien. El mismo Renato ha contado, también, que a veces su hijo no cumplía con lo que debía hacer y, en esos casos, le quitaba la computadora. Con tal de que se tenga bien claro el trato entre padre e hijo, me parece bien.

Muchos papás piensan que lo opuesto de trabajar es jugar, lo cual no tiene mucho sentido, pues muchos deportistas juegan todo los días porque es parte de su trabajo. En realidad, lo opuesto de trabajar es estar aburrido y no hacer nada.

Hay que dar la oportunidad a chicos que realmente tengan talento, darle las herramientas y el apoyo suficiente para que puedan representar al país a nivel internacional, como lo están haciendo los chicos de Infamous.

La cultura general del país debe cambiar y ver esto como una oportunidad. Estamos viviendo un mundo donde ya la tecnología es esencial para la vida y el trabajo de las personas. Los tiempos cambian, van apareciendo nuevas cosas, entonces lo que más ayudaría es, simplemente, dejar de ver los videojuegos como una pérdida de tiempo y aprovechar el potencial que tienen para generar no solo ingresos para sus equipos, sino también beneficios generales”.

Créditos: esto es solo el comienzo (100 puntos)

“Lo bueno de los e-sports es que, están haciendo tanta bulla, que es imposible ignorarlos. Lo cual de cierta forma nos va a obligar a aceptar que no solo son una tendencia, sino que se tratan de una nueva alternativa de entretenimiento.

Hay muchos chicos que no entienden por qué los papás ven fútbol. O sea, yo sé que es un tema de nuestra cultura, pero realmente ¿qué tan obvio es para nuestras generaciones actuales ver eso, en lugar de ver videos en Youtube, jugar partidas o ver equipos jugando? Es difícil imaginárselo. Y cuando se lo dices al papá, este dice ‘obviamente, tienes que ver fútbol’. Pero es como, si en lugar de fútbol, hubiera videojuegos. Las siguientes generaciones van a hacer lo mismo: los nuevos papás van a decir ‘¿por qué no ves el videojuego en la pantalla?’ Y las futuras generaciones contestarán ‘no, obviamente lo debes ver en realidad virtual’.

La misma tecnología va generando nuevos paradigmas. Las viejas generaciones tienen que entender que las nuevas generaciones tienen sus propias formas.

Mientras más rápido la gente se dé cuenta de que los videojuegos son un nuevo medio con mucho potencial (esta industria es más grande que la de Hollywood y la de la música combinadas), más rápido vamos a poder sacarle el jugo para generar mejores experiencias”.

Nuestra misión terminó satisfactoriamente. ¿Lograste los 500 puntos? Si es así, ¡felicidades! Has dado el primer paso para formar parte de la leyenda del e-sport, una historia que recién inicia.

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