To the Moon

Fly me to the Moon


“How do I explain why it’s brilliant without spoiling what makes it so?” 9/10 — Eurogamer

这是一个关于两个科学家在一位老人的记忆中穿梭的故事,他们的任务就是要改变老人的记忆,从而完成老人死前的愿望,让他产生成为宇航员并去过月球的回忆。两位科学家用一部特殊的机器将老人和自己的大脑相连,籍此进入老人的记忆中,以倒带的方式探寻老人的一生。

以上,便是《去月球》所讲述的故事的基本框架。很抱歉将这个故事简化为这样一段苍白的文字,如果将游戏中的每一丝精妙都汇聚为言语,那绝对会是一本能捕获你内心的小说。但这是一部游戏作品,其艺术的呈现方式是多方位的,正如Eurogamer所说,剧透与体验是无法协调的。那么不谈故事本身,来看看Freebird Games是如何讲述这个故事的。

游戏中科学家进入老人记忆的方式很像《盗梦空间》中那样。我们扮演的科学家先要进入老人最近的记忆中,找到几件与老人更早回忆相关的物品,然后才可进入更深的回忆中。整个过程由老年到童年,虽区别于《盗梦空间》中梦境由浅至深的形式,但所要达到的目的都是探寻主体最深层次的渴望。这件事说起来容易,做起来难。如何将这样一种具有重复性的框架充实起来,让你不会觉得无聊或者平淡,也是十分困难的。显然Freebird Games没有忽视这一点,他们对剧本进行了细心雕琢,在每一层记忆中都精心设置了一些具有象征意义的物品,并留下了很多疑问和悬念。起初,这些设定会让你觉得莫名奇妙,甚至会产生误读,但随着记忆的挖掘,故事的沟壑被一点点填满,实体的象征由抽象渐为具体,连点成线(Connect the dots),最终由自己将整个故事勾绘成形。

游戏采用这样一种倒叙的方式带领我们探寻老人的一生,而想要以这样一种方式把故事讲的精彩则需要极高的叙事技法。谈及此处,必然要提到《记忆碎片》这部电影,其叙事的方式更为复杂,以正叙和倒叙两条线穿插进行,极富想象力和冲击力。这部电影的故事十分老套,如果以完全线性正叙的方式讲述,那绝对可以催人入睡。而其之所以能成功,正是归功于其精湛的叙事技法,令一个普通的故事绽放光芒。《去月球》这部作品在倒叙的表现力上绝对不输于《记忆碎片》,它将这个故事的起因作为游戏的结局,游戏带你走到整个的故事起因,然后留下你自己去回味。

这样的倒叙方式带来的结果便是游戏只能以唯一的结局收尾,这与当下多数游戏流行的多结局设定大相径庭,而《去月球》以行动告诉我们这不是件坏事。你在游戏中只能体验故事进行,并不能控制故事的走向。就像是在看一部小说,读者总是处于被动。而当作者把故事讲的足够精彩时,读者便自愿放弃一切抵抗,任由作者牵着自己走。Freebird Games便是这样一位作者。

《去月球》用一种独特的叙事方式成功的讲述了一个精彩的故事。不过,区别小说,游戏的表达方式不仅限于文字与剧情。那么这样一个精彩的剧本,是如何被呈现出来的呢?

《去月球》由RPG Maker制作而成,所以从其游戏性和画面风格上能看到日式RPG的影子。作为一款点击式(Point and Click)游戏,其游戏性基本在于收集与解谜,我们收集的东西便是记忆中的象征物,而所做的解谜,便是一些简单的拼图,象征着打开通向下一层记忆的门。这样的游戏性显得十分“简洁”,没有过多的互动和花样,但却很好的服务着游戏本身,刨除了繁杂的操作和策略,让你能够将全部的精力投入故事的体验之中。

不过,这样“简洁”的游戏性并不乏力。游戏中我们扮演科学家,深入记忆中进行和探索和收集,这样一种简单的互动模式让我们不自觉的将自己代入游戏之中,仿佛自己就是科学家本人。而两位科学家感情上的变化,由言语中透露出来,仿佛也在我们的齿间游荡。

游戏的画面也独具风格,很像《最终幻想6》,其虽没有3A级大作那样华丽的场景,但却和游戏本身十分契合。在记忆中,游戏画面的色彩会时刻改变,暗淡的场景能烘托出一种悲伤冷清的感觉,而鲜艳的色调则会营造出欢快的气氛。这里没有华丽的光影效果,也没有真实的阴影颗粒,游戏的画面所做的事就是创造一种环境。这样的方式很像绘画中的白描,有限的几笔勾勒准确的刻画了所有的特征,简洁而朴素,留下大量的空间让你自己去幻想置身其中的感觉。

《去月球》的游戏性和画面十分简单,它没有复杂的游戏系统,画面风格也不施藻饰,但却很好的充实了整个故事的架构。而游戏的原声则是这部游戏表现力的巅峰,也是这部作品最为出彩的地方之一。

游戏本身基本没有音效,角色的对话也只是以字幕的形式给出。这种形式很像早年的默片,对听觉的冲击力只能来自于背景音乐。《去月球》的原声音乐由游戏制作人Kan R.Gao联合Laura Shigihara制作,可以说这部原声的每一个音符,都是为游戏精心雕琢成的。在情感的表达上,《去月球》的原声很好地填补了游戏文字和画面无法做到的空缺,音符的声音要比文字和画面更强有力。甚至有时候你会庆幸这部游戏没有华丽的音效和对话声,把所有的听觉空间都让给了美妙的原声,能让它尽情独奏。

For River一首主旋律贯穿整个游戏,由四手联弹拉开故事的序章,又在帷幕落下之时再次奏起。World’s Smallest Ferris Wheel的欢快,Once Upon a Memory的月下之约,还有那Everything’s Alright带来的无以言表的感动。每一首曲子都是一个难忘的场景,就像是无言的旁白,每一次响起都触动着你的心弦。悲伤、喜悦、静谧、诙谐,这种情感在由音乐传达时是那么的独一无二,渐渐发现,原来这个故事也是在用音乐在讲述。

《去月球》的故事有关爱情与悔恨,有关现实与梦想,更思考了一个问题:到底什么样的东西是值得我们为其去献身的?这个故事亦喜亦悲,正如经历者眼中的泪滴般,既蕴含着释怀与喜悦,又透露着失落和伤感。简约的画面,日式RPG的风格,无声的演绎,曼妙的原声,这一切融合在一起相得益彰,将这个故事讲述的沁人心扉。

当游戏结束之时,Freebird Games的徽标定格在屏幕之上,主旋律再次响起。此时此刻,你已无法在从一个俯视的角度去看待这部作品,恰如《美丽心灵的永恒阳光》中所表现的那样,原本的控制者反而被游戏所控制,没有办法再披着上帝的外壳,只能任凭自己陷入游戏的平面中,身临其境,与主角感同身受。泪水恐怕难止,思绪无法平息,唯愿这首To the Moon永无终章。

“To the Moon is a game you must play.” 8/10 — GameSpot

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