[遊戲設計] 被詛咒的難題 : 如何抵禦

在2019 GDC的活動中,Riot Games 任職的 Alex Jaffe 演說了 Cursed Problems in Game Design,此篇為心得筆記,並做了一些整理。

此為第二篇,未看過第一篇的請往這裡走:
[遊戲設計] 被詛咒的難題 : 如何發現

抵禦被詛咒的難題

遊戲設計就像一片大海,這裡充滿著各種的可能性,玩家可以做各種各樣的嘗試,而存在大海中那不可名狀的恐怖,就是被詛咒的難題。它在海底腐蝕著周圍的一切,你並不能像釣魚一樣的清除它,它就在那裏,它是遊戲裡核心的一部分,所以當你遇到一個使你得犧牲些甚麼的不可名狀之恐怖時,你也只能嘗試去獻祭你的小孩。

獻祭的方式有四種,都有些許的不同,換句話來說就是用不同的方式來放棄你承諾中的微妙的部分。

假如你在處理一個有著被詛咒的難題的遊戲,而你又不想放棄,那你要學會如何去犧牲來使它成為稍微不同的遊戲。

限縮遊戲承諾

為了方便後續解釋,先將遊戲承諾的範圍做一個限縮,剩餘下列兩項:

  • 遊玩體驗:意旨玩家遊玩中的感受體驗。
  • 遊玩目的:意旨遊戲中驅使玩家完成遊戲的目標。

所以遊戲目標遊戲中驅使著玩家通過不同的體驗來完成遊戲,不管這體驗是好是壞。

重新定義被詛咒的難題

接著我們回到一開始[被詛咒的難題]的定義是甚麼:

遊戲設計中因遊戲承諾本質上的衝突,導致設計上無解的狀況。

遊戲承諾套上範圍 遊玩體驗 遊玩目的 後,我們獲得了新的定義:

遊戲設計中因遊玩體驗遊玩目的本質上的衝突,導致設計上無解的狀況。

後續討論將著重在限縮後的狀況,這樣更容易解釋。

遊戲流程模組

基本模組

基本的遊戲模組,首先會有個[開始][目標],玩家追尋著[目標]開始探索遊戲。

而遊戲探索的範圍則由各種遊戲空間和之間所有的連線提供,這是玩家可以在遊戲內所做的所有事情,如同狀態機一樣。而設計師要去考量在每個空間和連線中,玩家的狀態和遊戲的狀態。

玩家遊玩方式

這些連線與目標將玩家拉入遊戲世界,根據遊玩後會出現一條路線通往目標,這便是遊戲的其中一種正確玩法,當然在遊戲的過程中會有很多的路線出現,為了方便討論,先專注於一條路線的狀態。

遊玩方式與玩家承諾

這便是我們可能遇到的狀況,[火焰]代表著承諾未達成,[青草]代表著承諾完成,不管玩家承諾是基於開發者還是玩家自行想像,結論就是玩家有可能在過程中感受了大量未完成的承諾,只感受到一些完成的承諾

四種抵禦技巧

遊戲中有著很多被詛咒的難題,大部分的時候設計者並沒有意識到被詛咒的難題,在自然而然的專研下找到了繞路的方式,自然而然的做出犧牲來抵禦被詛咒的難題,而這些犧牲大致可分為四個種類。

  1. 隔離法:阻擋玩家破壞承諾的可能性,阻止玩家使用非期望方式遊玩。
  2. 阻礙法:隱藏玩家破壞承諾的可能性,玩家無法輕易用非期望方式遊玩。
  3. 誘惑法:激勵玩家,誘使玩家遠離非期望方式的遊玩。
  4. 添加法:讓它變得更有趣,使非期望方式的遊玩有更多的樂趣。

下面就使用一開始的例子[多人混戰中的政治問題]來舉例四種抵禦技巧該如何加入。

隔離法

使用阻擋的方式,隔絕玩家來達到阻止玩家破壞承諾的狀況。讓實現非期望承諾的方式變得不可能,這樣玩家就只能在草皮上遊玩。

例子一:運動員限制
例如在一場賽跑中,限制運動員不得去影響其他跑者,藉此讓運動員專注於跑步上。這樣的限制下你要做到多人混戰中的政治操作是相當困難的,因為你不能使用任何事情來影響其他球員的狀態。

例子二:大逃殺遊戲
這是一項驚豔的創新,因為玩家相隔遙遠,也隱藏了很多的訊息,玩家如此眾多,武器的殺傷力強大,導致想要在這樣的亂鬥中做政治操作是困難的。這些條件之下限制了玩家的玩法,使其很難針對性地做出政治操作。最後呈現的遊戲也正是原本所承諾的核心[跑步][射擊][建築]等技術類的使用。

而這樣的改變犧牲了些甚麼,他犧牲了[競技遊戲的技術控制想像],在競技遊戲中玩家可通過技術來巧妙的操控對手,藉此達到理想的結局。但大逃殺遊戲犧牲了這一點,使玩家無法自然的只靠技術操控結局。

阻礙法

阻礙法基本上就是更溫柔的阻擋,你並沒有完全的阻止玩家操作,但使得這樣的行為變得困難。這樣的阻擋會使得大部分玩家無法有效使用,但能發覺的玩家又偶爾可以派上用場。

例子:限制玩家成功的可見度
在大亂鬥遊戲中藉著隱藏積分的方式,使玩家無法快速計算最可能獲勝的玩家是誰,也就會使得玩家比較難去規劃要針對誰。技巧高的玩家也不用過於擔心被針對,可以放心的使用技術打倒對手。

同樣的這樣的改變作出了犧牲,犧牲了[玩家在關鍵時刻贏得對手的刺激感],因為大部分玩家無法知道積分狀態,直到最後一刻才揭曉。

誘惑法

我們去建立次要目標或誘惑,讓玩家專注於我們希望的方向,自然而然的避免掉我們不希望的操作方式。

例子:《卡坦島》桌遊錦標賽
在錦標賽中,不使用一場遊戲的勝負來確定你的排名,而是使用積分制,一局遊戲中的第一名為4分,第二名為2分,這些積分最終決定了你在錦標賽中的排名。這樣的規則下,玩家會不在意政治的操控,不用去在意誰輸誰贏,我是否需要聯合其他人來針對某人,玩家將會專注於每一局的獲勝,從每一局中獲得最高的積分來確保自己的排名。

同樣的這樣的改變有著犧牲,犧牲了[原本玩家單局遊戲該有的感受],會將部分的感受專注在遊戲外的積分上。

添加法

玩家也許在遊玩中違反了承諾,但也許我們可以投入更多,使遊戲承諾消失,因為家會理解他們正在遊玩不一樣的遊戲。

例子一:桌遊《強權外交》
《強權外交》桌遊裡有著地圖式的棋盤,但遊玩的過程百分之七十都在處理社交協商,也就是使用政治。它使得獲勝的關鍵從競技本身轉移到了人與人的互動上。

這樣的改變上,犧牲了[對現況的重視]這樣的玩家不用太過在意棋盤上的狀況,因更多的影響處決於社交上。

例子二:《任天堂明星大亂鬥》
在一開始的例子中提到的,我們在遊戲中添加了混亂,使得玩家對遊戲產生新的遊戲承諾,使得玩家理解自己在玩一個新的遊戲。

四種抵禦技巧的使用

上述的四種技巧,並非指你不能再非被詛咒的難題上使用,這些技巧依然可以解決其他問題。但在被詛咒的難題上,你所能使用的只有這四種技巧。

這四種技巧你可以按照下列的敘述來理解它:

  • 這是一種很小的設計框架
  • 它不會告訴你要如何做
  • 它為你提供一個解決問題的框架

也因此,這是幫助你抵禦難題的提示框架,它可以使你去設想你不想去嘗試的方式,用以幫助你設計出足以抵禦被詛咒難題的遊戲框架。

更多的抵禦例子

下列會使用兩個被詛咒的難題,並分別使用兩種不同的抵禦方式來舉例。

  • 高風險合作遊戲的社群問題:隔絕法、阻礙法
  • 創意與目標的衝突難題:誘惑法、添加法

高風險合作遊戲的社群難題

在講求大家表現的競技類合作遊戲中,玩家之間的互動容易因為遊戲的失敗而檢討其他玩家,導致社群難以和諧。當然你可以使用檢舉驅逐的方式,但設計師也需要從設計面來減少現象的發生。

這樣的問題發生在遊戲本質上的承諾,[獲得勝利]與[社群歸屬感]。合作類講求著通過合作來完成難題,也因此會有[贏得遊戲]的承諾,而互相合作的機制,會使玩家不一定是為了贏而是為了跟朋友互動的好玩,因此有著[社群歸屬感]的承諾。

通常在勝率70%以上的玩家,普遍覺得這遊戲對他公平。但大多數的玩家是那輸掉遊戲的70%玩家,也因此當想要[獲得勝利]的玩家缺乏情緒管理並傾向責怪他人,會使得團隊玩家感到沮喪和不滿。但反過來想要[社群歸屬感]的玩家需要的是內心安定,他們想體會的是合作的樂趣而不是遭受責備。

也因此在某些情況下,這兩項遊戲承諾產生了被詛咒的難題。

抵禦範例-隔絕法

抵禦法使用的是阻擋玩家破壞承諾的可能性,阻止玩家使用非期望方式遊玩。

有個直覺的方式是[限制玩家的交流],這項方式在《風之旅人》中著很好的呈現,儘管他不是一個高風險的合作遊戲,但我們依然可以從中學習。

《風之旅人》想要創造一個線上的環境,讓相遇的人都可以有著美好的時光,他們不能惡意的對待彼此,這遊戲靠著限制玩家溝通做到了此點。你可以跑跳,釋出簡單的標記讓玩家溝通,你會感受到遊戲中與某人的聯繫。

這樣的做法可以應用到競技合作遊戲中,《Apex英雄》中有巧妙的應用了這一點,他們使用簡易的標記讓玩家就算關閉了通訊也有溝通的方式。

當然,一樣的是這樣的選擇依然做出了犧牲,他犧牲了[建立關係的社交渠道],我們玩合作遊戲可以建立關係結交朋友,但當你的語言限制時,會使你很難去認識彼此。

抵禦範例-阻礙法

阻礙法使用的是,隱藏玩家破壞承諾的可能性,玩家無法輕易用非期望方式遊玩。

具體的方式是[減少玩家的責任],《爆雪英霸》中設計了一方式,使同隊玩家的金幣數量是共享的,每個人都在為共享的金幣池做出貢獻,因此玩家不太能去知道誰做得好誰做的差,使得玩家在金幣上較難去指責隊友。

這樣方式上有個更極端的例子《狼人》或是任何一款隱藏身分的社交推理遊戲,隱藏身分會使的玩家較難去對[為何你不幫助我]這樣的原因做譴責。

相對的,這樣的方式犧牲掉了[合作無間的理想],玩家間缺少了合作中的使命感,沒有玩家一定要去做啥的使命,腳色間的特長也較無法發揮,合作中個體的重要性也就因此下降。

創意與目標的衝突難題

《模擬市民》是一個有目標的創造性遊戲例子,遊戲中充滿了需要發揮玩家想像力的設計,但也有著很多目標需要玩家去達成。玩家在追求目標的過程會慢慢的喪失對於創意的發揮,最後失去了一開始遊玩《模擬市民》中想發揮想像力的初衷。

在一開始遊戲給了玩家承諾[發揮想像力],但又為了各種目的設置了不同的目標,建立了[想要完成遊戲目標]的玩家承諾。

而表達自己來[發揮想像力]需要的是追尋內心的[內在動機],但完成遊戲目標與挑戰,需要的是跟隨遊戲邏輯去追尋[外在目標],也就是你必須按照遊戲規則才有辦法做的更好,但這樣就破壞了[內在動機]的追尋。

而外在誘因很容易掩蓋掉內心的渴望,當有越多的外在誘因,內心越容易被忽略或壓抑。也因此這兩項遊戲承諾是被詛咒的難題

抵禦範例-誘惑法

誘惑法使用的是,激勵玩家,誘使玩家遠離非期望方式的遊玩。

所以我們要給創意安排一個目標,也就是[為創意安排誘惑目標]《部落衝突》中為這個方向建立了一個好的範例,《部落衝突》中建立設施位子是由玩家自行來擺放的,但因玩家間會互相入侵,變相的使得安排較有創意的玩家可以有效的對抗強勢策略玩法,也因此在部分上鼓勵了創意。

這樣的改良促使了玩家在追求外在目標的同時,也會願意去嘗試創意來獲得更多的好處,但也因此犧牲了[不受限制的創意],失去了追隨內在動機去創造的部分。

抵禦範例-添加法

添加法講求的是,添加更多要素,使非期望方式的遊玩有更多的樂趣。

這樣的作法會開始往這類模擬創造的遊戲中,添加入更多的深度目標來使玩家改變創意的想像,變成了對目標的追求。《文明帝國》創造了這樣的例子,《文明帝國》中模擬一個文明的誕生,這本身是充滿創意與想像力的過程,但玩家不會這麼去想,因為它核心中有著很多深度目標,玩法中也有著如此多的策略,也有著很多限制。不過這樣的遊戲依然有著模擬類遊戲的成分存在,但你會專注於如何贏得這場遊戲,而非去創造一個奇怪的文明。

這樣的犧牲是淺而易見的,完全犧牲了[自我表達創意]的部分,但帶來的是一款有趣且有深度的遊戲。

結語

被詛咒的難題,並沒有辦法被解決,你必須犧牲掉一些東西來抵禦它。但這些被詛咒的難題也代表著機會,試著找出解決這些難題的方式,因為在難題的周圍是一片新天地。

Alex最後提供了三個多年以來未解的被詛咒難題:

  • 在多人遊戲中,平衡玩家自行生成的內容。
  • 在對戰遊戲中,使所有玩家都覺得公平。
  • 在網際網路的時代,使遊戲過程保有神秘感與驚奇感。

資料參考

[1] Cursed Problems in Game Design(Alex Jaffe 原文演講)

[2] 遊戲設計中那些被詛咒的難題(johnson_lin 整理翻譯)

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