[遊戲設計] 被詛咒的難題 : 如何發現

在2019 GDC的活動中,Riot Games 任職的 Alex Jaffe 演說了 Cursed Problems in Game Design,此篇為心得筆記,並做了一些整理。

何為被詛咒的難題

遊戲承諾

為了理解被詛咒的難題,首先要先探討的是,遊戲承諾是甚麼?

遊戲的核心體驗。玩家為何想來玩這款遊戲?

遊戲承諾活在設計師的心中,他驅使我們做出正確的遊戲,這是我們從根本上專注的東西,不想放棄的東西。

但這些遊戲承諾也可能存在於玩家的內心,當設計師給予玩家一些機制與玩法,玩家對於遊戲的想像使他們覺得這遊戲需要些甚麼,你必須去接受玩家對於玩法上的想像,這也是一種遊戲承諾

這些有意無意的遊戲承諾,是設計者必須面對去解決的問題。

被詛咒的難題

遊戲設計者往往會因為各種有意無意的遊戲承諾衝突,導致了互相矛盾的遊戲體驗,這些要素會使玩家體驗無法如設計者所想。

所以甚麼是被詛咒的難題

遊戲設計中因遊戲承諾本質上的衝突,導致設計上無解的狀況。

而這樣的被詛咒難題大量的發生在遊戲設計之中,所以如何發現,如何改善就是一門很重要的課題。

這些被詛咒難題無法解決,但可以減輕,而減緩的代價必須要做出一些犧牲,在最早的時間發現這些無法自洽的被詛咒難題,將可以大量的減少遊戲開發中無謂的嘗試,並做出相對的調整。

實際案例

多人混戰的政治問題 Free-For-All Politics

有個設計師想製作一款遊戲類似《Street Fighter快打旋風》可鍛鍊高超技術但又可以像《Final Fight街頭快打》一樣多人遊玩,所以遊戲設計理念有兩個:

  • 高端技巧對戰
  • 可三人以上混戰

高端技巧的對戰,會出現一個對玩家承諾的體驗[專精於鍛鍊技術],促使玩家去理解鍛鍊技術有助於遊戲獲勝。

對戰競技類遊戲,有一個對玩家承諾的目標[贏得遊戲]

當加入三人以上混戰,在對戰中會多出一個隱性玩家承諾體驗[使用政治],促使玩家去理解除了技術以外,還可以使用勾心鬥角之類的政治決策來獲得獲勝,玩家自然的會使用政治來補足技術上的不足。

也因此[專精於鍛鍊技術][贏得遊戲]出現了衝突,因為專精技巧並不是最有效率的獲勝手段,最有效率的是[使用政治],導致了這兩個遊戲承諾互相衝突,也就是被詛咒的難題。

為了解決這個被詛咒的難題,你需要去削弱承諾,例如加入[混亂]的承諾,並修改承諾為[我想要有機會做出特殊表現][如果可能的話我想贏],做出了取捨後,雖然不是原本的遊戲設計目標,但可能是一款更棒的遊戲,例如《任天堂明星大亂鬥》。

任天堂明星大亂鬥

之所以《任天堂明星大亂鬥》是一款好遊戲,在於設計師知道自己在做甚麼,他們用規則重現了可實際履行的承諾。反過來,設計師也可能專注於最原始的承諾,就像在遼闊的沙漠中徘徊,多年只為了去找尋一個解開被詛咒難題的方法。

四分衛問題 Quarterbacking Problem

四分衛是美式足球中帶領球隊的進攻球員,在合作遊戲中也是代表著有人主導著團隊的運行,就像四分衛一樣帶著大家獲得勝利,這是合作類遊戲設計中常見的問題。

桌遊《瘟疫危機》中,玩家需要通過合作來阻止瘟疫爆發。遊戲在一開始就給予了玩家承諾[互相合作],但為了遊戲目標[獲得勝利],在遊玩的過程很容易出現領導者出來主持方向與制定策略。這導致了領導者之外的玩家並無法體驗遊戲,因遊戲的獲勝已與合作無關,除了領導者以外,其餘玩家都只是接受指令的NPC。

遊戲承諾上的合作,會希望要有電影般,各自隊友都發揮了專長並通過合作來達到勝利。但實際中獲勝並不取決於大家的專長與合作,而是根據策略與經驗來獲勝,這導致遊戲中最聰明或最有經驗的玩家才是遊戲勝利的關鍵。

[互相合作][獲得勝利]中發生了衝突,因為最佳策略往往不是合作,而是聽從領導者的決策,儘管《瘟疫危機》是一款好遊戲,但這遊戲出現了被詛咒的難題

技巧通膨問題 Skill Inflation Problem

長期營運的技術導向類遊戲中,設計者會需求長期經營,但隨著遊戲經營時間增長,玩家間的技巧也在逐步上升中,而無法跟上的玩家往往會離開,後續加入的玩家也會因為難以打入玩家平均水準。

Overwatch

對於這類長期經營遊戲的玩家來說,他們會希望自己可以遊玩遊戲好幾年,並且獲得[持續的技術提升],另一方面也希望[社群穩定且充滿活力],才能有大量的玩家互動。

[持續的技術提升][社群穩定且充滿活力]中發生了衝突,也就是這款遊戲出現了被詛咒的難題

必要的取捨

上述例子可以看到遊戲中出現的被詛咒的難題,也許會有人說這些遊戲不也依然是好遊戲嗎?但這些好遊戲之所以如此,是因為他們對被詛咒的難題做出了必要的取捨,使其相較之下沒有那麼嚴重。

你要在被詛咒的難題對你造成嚴重的代價以前發現他,評估自己有哪些選擇來面對。

是困難還是被詛咒?

遊戲設計中,要去判斷是否被詛咒,依然帶著部分主觀。所以有些人可能無法理解被詛咒的難題,不過透過觀察與思考,依然可以看出兩個玩家承諾間是否有衝突。真正難的是去認清這兩個承諾已經衝突到了必須取捨的程度。

但有些設計中的玩家承諾只是困難解決,並非達到了被詛咒。

平衡修正

在遊戲中常常出現一些犯規技,修正這些招式間帶來的平衡問題,是困難的,但並非被詛咒的難題,你有大量的方式可以削弱這樣的犯規技,平衡修正與調整沒有互相衝突的玩家承諾,也沒有其他玩家承諾去阻止你做修正。

但平衡修正可以解決前面提過的多人混戰的政治問題嗎?這樣的修正不管如何調整,都無法去排除根本上互斥的兩個玩家承諾。

下列用幾個例子來分析,是困難還是被詛咒?

問題一:有無數世界探索的遊戲

在無數世界探索遊戲中,《無人深空》是個典型的例子,在遊戲初期宣傳就承諾玩家可以駕駛飛船去探索無盡的星球,去發現各式各樣的動植物,並在宇宙遭遇不同的事件。但當遊戲發售後,玩家覺得自己受騙,獲得的並非當初所承諾的遊戲。

這個例子中有著兩個承諾[探索數以百萬的世界][充滿生機又多樣性的生態系統],這樣的兩項承諾是困難的?還是被詛咒的?

這兩個承諾的問題,更多來自於設計上的難度,而非承諾上的衝突,所以這樣的遊戲設計儘管困難,但並非做不到。

《無人深空》後續的更新間慢慢地充實了原本承諾的內容,玩家間的評價也慢慢的正向起來,這證明了這個問題是困難題,而非被詛咒的難題

問題二:有交易所的打寶遊戲

這個例子來至於《暗黑破壞神3》中,《暗黑破壞神3》以豐富的怪物與獲得不同寶物的體驗著名,而在2代中玩家收藏了大量的寶物且有交易的需求,使得3代有了戰利品交易所的設計出現。

所以遊戲的早期承諾有著[豐富的打寶體驗][促進寶物交易的交易所],這樣的兩項承諾是困難的?還是被詛咒的?

想要有[豐富的打寶體驗]需要建立在不斷獲得戰利品的體驗過程,正因為大量的隨機性,讓你在打到神兵的瞬間會感到快樂,去期待每次打寶過程中會不會有不同的獨特戰利品出現。

[促進寶物交易的交易所]使不同的戰利品最終都可以被互相轉換,使玩家去賣掉戰利品來換取自己想要的寶物,降低了掉落戰利品帶給玩家的樂趣,因此這兩項承諾是被詛咒的難題

《暗黑破壞神3》官方文章 中,製作人也公開表示拍賣場破壞了遊戲核心,也證明了這一點。

問題三:地理定位制遊戲

《Pokemon Go》中存在著一個概念,就是將遊戲內容覆蓋於生活上,使你可以到處遊玩,並由各地獲得不同的體驗。但也因此帶來了風險,往往會有車禍或跌倒之類的危險。

這類遊戲會希望獎勵發生於特定時間與地點,藉此營造出覆蓋於生活上的體感,而這帶來了第一項承諾[特定時間與地點的獎勵]

而在生活中玩遊戲,有個基本的承諾是玩家的人身安全與便利性,這個承諾基本到大部分遊戲都不會說明,而這帶來了第二項承諾[人身安全與便利性]

[特定時間與地點的獎勵][人身安全與便利性],這樣的兩項承諾是困難的?還是被詛咒的?

[特定時間與地點的獎勵]意味著需要玩家再任意時刻與地點都可以隨時拿出來遊玩,但[人身安全與便利性]代表著玩家在某些情況下並不能隨意遊玩,只能在適當的時候遊玩,因此是被詛咒的難題

當然你可以加入不同的限制條件來改善人身安全這個難題,但當你開始加入了限制,意味著你違反了[特定時間與地點的獎勵]的玩家承諾體驗,從本質上並無法解決互相排斥的承諾,這也是這類遊戲在幾年的經營下依然有著這些問題的存在。

心得小結

難題的發生原至於互相矛盾的遊戲承諾,而因其無法被解決,容易導致設計者走火入魔的盲目追求,這也是被詛咒的緣由。

過往自己在策略桌遊開發的思考上,曾看到類似的狀況產生,例如拱王效應,在策略桌遊中玩家無法獲勝的情況下,會因失去目標而做出意料之外的舉動,導致其他玩家的體驗破壞。

個人覺得,這源於[追尋遊戲勝利][認真參與遊戲]被詛咒的難題

[追尋遊戲勝利]的過程,需要的是使對手無法勝利,把對手甩越遠越好,但這也會造成部分玩家失去獲勝的機會,而策略桌遊因其機制上通常會有強烈的互相影響,所以大多需要所有玩家承諾[認真參與遊戲],但需要玩家認真參與的前提是隨時都看的到獲勝的機會。也因此部分玩家無法獲勝,使遊戲失去了目標,也就失去了認真參與的理由。

很多道理在遊戲設計中常常會用不同的方式被講述,而在Alex Jaffe的演講中用更加精準的工具邏輯來分析原因的發生,熟練操作這項工具將使你在遊戲設計上更能避免一些可見的問題。

資料參考

[1] Cursed Problems in Game Design(Alex Jaffe 原文演講)

[2] 遊戲設計中那些被詛咒的難題(johnson_lin 整理翻譯)

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