Hollow Knight como mi Dark Souls personal.

Liliko Zoldyck
12 min readFeb 21, 2020

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En mi casa los videojuegos no son algo que yo haya traído, una afición que empezase conmigo; mi padre estaba pasando la tarde en las recreativas, acabándose del tirón juegos cuando no existían puntos de guardado mucho antes de que yo naciera. He crecido viéndole jugar a Tomb Raider, caerse de la misma roca 20 veces y seguir insistiendo, le he visto no tener ni un poquito de miedo jugando al Bioshock cuando a mí su mera atmósfera me agobiaba.

De pequeña me ponía en el ordenador de mi padre a pasar el rato con Bubble Bobble, el Rayman Advance era mi juego favorito de GBA aunque me pasase más rato repitiendo los primeros niveles (y los más asequibles para mí) que realmente avanzando, y con la llegada de la Nintendo DS me pasé más horas jugando al Animal Crossing y a los Sims 2 de las que me gustaría admitir. Con mi primer ordenador propio y con internet, mis amigos y yo pasábamos horas jugando al MMORPG genérico que estuviera más de moda, a pasar juntos sus 15 primeras horas matando conejos y jabalís y flipándolo cuando llegábamos a la tan obligatoria zona de elfos.

Hasta aquí se ve que los videojuegos no son algo ajeno a mí, he convivido, cambiado y crecido con ellos. Mis necesidades y gustos fueron cambiando, pasé de querer jugar a algo por las tardes para relajarme, a utilizar los juegos como algo social después del colegio, a querer buscar algo más individual. No sorprende a nadie que estas ganas de empezar con juegos de carácter “single player” coincida con la adolescencia, esta etapa de auto-descubrimiento y formación.

Cuando empecé a buscar, había algo que tenía claro después de ver a mi padre y a mis amigos jugar, y es que no era la mejor de las jugadoras, no era habilidosa. Así lo creí durante años. La mayoría de juegos de mi infancia entraban en la “categoría” de “femeninos” y para “casuals”. No es algo de lo que me avergüence, a día de hoy Stardew Valley es uno de esos pozos de horas que tanto me gustan, simplemente sí es algo que en ese momento definió lo que buscaba y necesitaba. Pero no tardé mucho en encontrar mi hueco entre toda la variedad de géneros y títulos.

La primera saga a la que me metí de lleno fue Ace Attorney, y sigue siendo mi favorita. Me lo pasé genial resolviendo los crímenes, le cogí muchísimo cariño a los personajes y mi récord es pasar 12 horas jugándolo sin parar, porque ese último caso no se iba a resolver solo. A partir de ahí empecé a jugar cosas como Va-11 Hall-a o Read Only Memories, y cuando no estaba con alguna novela visual, género que ya tenía claro que me gustaba, empezaba algún indie como Night in the Woods o What Remains of Edith Finch. Todos estos títulos tienen una cosa principal en común: no son difíciles. Con que sepas leer, moverte en varias direcciones y accionar en el momento adecuado, ya estás jugando, ya estás disfrutando de la experiencia, y todo esto no lo digo de forma despectiva; estos juegos no requerirán de habilidad por parte del jugador, pero te exigen que prestes atención a su narrativa, que escuches, que comprendas, que te involucres. Con todos estos títulos sentí que los videojuegos tenían un sitio para mí, que podía disfrutar y seguir creciendo con ellos como lo he hecho siempre, pero no vivo en una burbuja; las debates sobre quién es un “verdadero gamer” o no, el uso de la etiqueta “walking simulator” como insulto o las discusiones sobre los distintos niveles de dificultad en los videojuegos y su accesibilidad me llegaban y en cierto modo me afectaban. Me afectaban porque aunque jugaba casi diariamente y llevaba haciéndolo años, seguía en ese lado “casual”, mi propia experiencia sobre los videojuegos quedaba anulada o ignorada en el momento en el que mencionaba que no había jugado nunca a un Metal Gear, o que no me podían interesar menos los Silent Hill o algún otro de los “clásicos”. Aunque lo más curioso de estos debates es ese contraste entre lo que son (o aspiran a ser) los juegos, y lo que marcan algunos jugadores. Aspiran a ser amplios, a satisfacer necesidades distintas, a cubrir gustos variados; hay juegos fáciles, difíciles, más o menos emotivos, con más o menos enfoque en la narrativa, con distintas maneras de contar sus historias, para multijugador o experiencias individuales, y sin embargo parece que solo hay un camino posible, que solo hay unos títulos aceptados, que hay una línea gruesa, clara e infranqueable entre los “juegos de verdad” (y con ello los jugadores de verdad) y todo lo demás. Y dentro de esta separación está la creencia de que solo un juego, con nombre y apellidos, te va a ofrecer una sensación o experiencia en específico.

Claramente tengo un nombre en mente del que quiero hablar más, pero se dice el pecado y no el pecador, al menos por ahora. Mejor sigamos con mi evolución como jugadora que ya estamos llegando a un momento clave: cuando me pasé el Hollow Knight.

El año pasado por mi cumpleaños un amigo, en un intento de que le perdiera ese miedo que llevaba arrastrando durante años a los juegos difíciles, me regaló el Hollow Knight, juego que a día de hoy es de mis favoritos. Al principio en cuanto vi en Steam la etiqueta de “difícil” me asusté un poco, pero visualmente me llamaba la atención, al ser en 2D parecía que me imponía un poco menos y había sido un regalo, qué menos que darle una oportunidad. Empecé el juego y mi primer pensamiento fue que era bonito, y cualquiera que me conozca sabe que es eso es algo importantísimo para que empiece o no cualquier cosa, así que buena señal. Llegué al mismo banquito que acabaría usando una y otra vez cada vez que quería planificar mi ruta, mi siguiente paso. Bajé por el pozo, encontré a Quirrel, uno de mis NPCs favoritos y más adelante, el primer “reto”: un bicharraco más grande que yo que te pegaba con un mazo haciendo un sonido fuertísimo, que no sería tanto en comparación con lo que estaba por venir, pero vaya si me asustaba la primera vez. En este tipo de encuentros con enemigos que no son jefes puedo elegir la opción de “huir” en vez de pelear y esto es justo lo que hice, solo para encontrarme mientras corría con el final de la habitación y un callejón sin salida. Pero había algo más: una pequeña larvita verde encerrada en un frasco. Mientras la liberaba pensando “el bicho de atrás me va a reventar pero al menos tú serás libre, amiguita” me di cuenta de que en esa zona el enemigo era demasiado grande como para llegar a mí. Y todo hizo clic, para cada enemigo, hay una debilidad. Algo en el mapa, alguna habilidad adquirida que puedas explotar hasta vencerle. Aproveché que en esta zona era prácticamente inmune para darle golpes y así superé el primer reto, igual de forma… poco honorable, pero había aprendido la lección.

Con esto asimilado y una nueva mentalidad de que solo tenía que observar más y alguna pista habría para conseguir mi meta, seguí avanzando. Superando reto tras reto, jefe tras jefe. Con algunos tenía que fijarme en qué momento era el mejor para descansar unos segundos y curarme, con otros era imposible y se me obligaba a cambiar mi propio estilo de juego, de normal más precavido, lento y torpe. Algunas peleas que parecían imposibles y super frustrantes se conseguían con un par de intentos en cuanto cambiaba mi combinación de amuletos u obtenía alguna mejora. Nada de lo que parecía imposible lo era. Con Hollow Knight aprendí de verdad a observar, a intentar el mismo desafío una, y otra, y otra vez, de maneras diferentes y con enfoques distintos; pero no solo eso. Si algo hizo que siguiera jugando a pesar de la frustración (porque sí, se me hizo difícil y quise dejarlo varias veces) es toda el aura que rodea al juego, no solo su combate. Las primeras horas las pasas un poco guiado, el juego te da la mano en cierta forma y te insinúa el camino, por donde debes ir después, pero cuando llegas a Ciudad de Lágrimas, el mapa se abre. El mundo de repente se hace grande y te sientes un poco más solo, un poco más perdido. Entras a nuevas zonas y no sabes si es el camino correcto, si vas a poder con los retos que ahí aguardan, pero tienes ganas de seguir explorando, de seguir conociendo la historia de Hallownest y el porqué de la profunda tristeza que emana la ciudad. Una de las zonas más conectadas a la Ciudad de Lágrimas es el Santuario de Almas; cuando llegas, con un brusco cambio de música, de más triste pero calmada a una pieza llena de arrepentimiento, empiezas a entender un poco esa tristeza, algo horrible ha pasado entre esas paredes. Y cual sea la atrocidad, muy probablemente fue fruto del miedo y de la desesperación, como se puede leer en piezas de información sueltas por el mundo, o se puede interpretar a través de las conversaciones que tienes con algunos personajes. Quizá ese pedacito de historia que te cuenten sea lo único que te digan y nunca vuelvas a saber de ellos, porque tampoco eres un Dios; todos los personajes que te encuentras por el camino, Quirrel, Tiso o Zote, aunque interactúen contigo, tienen su propia vida, sus propias experiencias, su propio camino. Y no puedes salvarlos a todos. Algunos mueren, algunos desaparecen y muchas veces no hay nada que puedas hacer. Tú tienes tu misión y ellos la suya, porque en Hollow Knight sigue habiendo vida entre tanta miseria, y en esa vida hay esperanza.

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Como he dicho no me creía habilidosa, no me veía capaz de pasarme un juego difícil, no creía que pudiese encontrar motivos para seguir con algo más complicado de lo usual, que algo así pudiese atraparme a pesar de lo mala que soy lidiando con el fracaso y la frustración, pues esto para nada era mi zona de comfort. Siendo sincera, aquí no disfrutaba del reto en sí, no disfrutaba de tener que repetir el mismo jefe cinco, diez, veinte veces, aunque me sintiese en la mismísima cresta de la ola cuando por fin pude derrotar al Señor Desleal, pero no era esa sensación la más gratificante, era el saber que podía seguir avanzando y explorando recovecos, a mi ritmo, que había nuevas zonas por ver, más historia oculta que descubrir; era el poder ver a Quirrel en otro banco hablándome de su viaje, era poder saber a dónde les llevaban sus metas, sus sueños a los demás personajes. Todo esto es lo que hacía que el reto para mí valiese la pena, que toda la frustración se hiciese llevadera. Quería saber más. Y conforme iba descubriendo cosas de Hollow Knight y su gente, iba descubriendo cosas de mí misma. Encontré la forma en la que me sentía más cómoda jugando, qué clase de estrategias iban más acorde conmigo, el ritmo que mejor se adaptaba a mí. Creció una paciencia y unas ganas de mejorar en mí que no sabía que tenía hasta entonces. Aprendí a insistir, pero también a descansar cuando algo me superaba y me sentía abrumada, para así volver con las pilas cargadas. Con el jefe final (no, no ese, el verdadero jefe final) tuve que dejar el juego más de tres semanas reposando, porque el camino hasta ahí había sido tan cansado y más para alguien completamente nuevo tanto con los metroidvania como con los juegos de ese nivel de dificultad, que estaba quemada. No podía más, llegaba a la pelea cansada y frustrada antes de tiempo y cometía errores que sabía que podría haber evitado. A esas alturas ya sabía que había crecido, que era mejor jugadora, sea por cabezonería adquirida o habilidad, pero era mejor que al empezar y sabía que ese jefe no iba a poder conmigo. Recuerdo que una tarde dije que iba a volver, lo intenté un par de veces y me resultó imposible. Cerré el juego enfadadísima. A los 5 minutos me dije a mí misma “te da tiempo a intentarlo una vez más antes de salir hoy”, no tenía nada mejor que hacer y nada que perder. Volví a abrirlo y esta vez sí, gané, y la felicidad que sentí fue increíble, me alegré tanto que fui corriendo a decírselo a mi padre, y así después de toda la frustración acabó siendo de mis juegos favoritos y uno de los más especiales para mí.

Cuando se lo conté a mis amigos todos se alegraron por mí, les había comentado lo que me estaba costando este final y a estas alturas tendrían que estar felices, no sé si por mí o porque por fin fuese a dejar de molestar con el tema; pero había algo en común con muchos de mis amigos, había un comentario recurrente y, después de reposarlo durante mucho tiempo, en cierto modo hiriente: “Ya estás preparada para pasarte el Dark Souls”. Comprendo la intención que tenían, todos ellos conocían mi tendencia a evitar salir de mi zona de comfort en cuanto a videojuegos, yo era la primera en contestar cuando salía mencionado algo con una curva de dificultad algo mayor de lo que acostumbraba, que no era lo suficientemente buena para pasármelos aunque en un futuro me pudiesen llegar a interesar, pero el hecho de que haya superado un reto tan grande para mí como me supuso el Hollow Knight, solo para que al comentarlo todo mi esfuerzo automáticamente quedase reducido a la categoría de “calentamiento” para el verdadero reto, el juego de verdad, honestamente me hizo daño. Me hizo sentir como si todo lo que había aprendido hasta ahora no fuese válido porque no lo aprendí de la misma manera que otros, con los mismos juegos de renombre que otros. Tampoco quiero ser mala, entiendo que intentaban acercarme a un juego que a ellos les apasiona, que querían que experimentase lo mismo que ellos, pero en su afán de intentar conectar conmigo mediante un título, se olvidaron de que ya podían tener esa conexión si tan solo se centrasen más en mi experiencia, en mis sensaciones, que en lo que fuera que me lo provocase. Pero también estoy segura de que leyendo o escuchando a alguien hablar de sus frustraciones ante un jefe y la felicidad de poder pasárselo después de semanas de intentos, aunque se esté hablando de un juego en específico, entendemos esa sensación, vemos que es aplicable a muchos otros juegos, que podemos vernos reflejados. La capacidad de conectar está ahí, porque cada jugador tiene o tendrá ese juego propio que les ayude a crecer, independientemente de como se llame, del género que sea y de lo poco o mucho que se parezca a nuestra evolución personal.

Hollow Knight me cambió como jugadora del mismo modo que el Dark Souls o cualquier otro videojuego, quizá con nombre y apellidos, quizá más modesto, ha cambiado a otras personas. Y lo que me molesta es pensar que mi experiencia, aunque hablando de mis sensaciones la gente pueda identificarse y aplicárselo a sus propias vivencias, mágicamente no tenga tanto peso, no sea tan válida como otras quizá más aceptadas. Pensar que solo ciertos juegos te van a poder aportar ciertas sensaciones y todo lo demás es inferior, un sustituto, me parece de creer en una forma única de experimentar y disfrutar los videojuegos, de que en cierto modo solo hay una forma correcta. No hay sensaciones que solo puedan ser accesibles a partir de un único título. No te estás perdiendo nada por dejar algunos títulos que no te atraen apartados, por centrarte en los géneros con los que te sientes a gusto, por jugar a algo cuando te sientes preparado. Creo que los videojuegos son amplios, variados porque así lo son sus jugadores, porque cada persona que juega tiene detrás sus propias motivaciones y metas. Creo en esta pluralidad de ideas, de visiones, de necesidades y pienso que es importante jugar a lo que nos llene, lo que nos llame, a encontrar nosotros mismos poco a poco y trasteando cuál es nuestro camino único y qué nos motiva a crecer, porque son los videojuegos los que se adaptan a nosotros, a nuestro ritmo, a nuestro mejor momento. Y del mismo modo que cada persona tiene su evolución individual, personal, cada juego tiene su propia esencia, esencia que debemos valorar y apreciar por lo que es, sin más.

Hollow Knight no es la versión 2D de otro juego, Hollow Knight tiene nombre y apellidos. Simplemente es, por sí mismo. Y a mí me vale.

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