Estudo:

Grim Fandango e os seus personagens miseráveis

- Você tem CERTEZA de que você é Mercedes Colomar?

- Sim, você quer ver a minha marca de nascença?

Grim Fandango é um jogo sobre como continuaremos miseráveis, infelizes e ridículos depois da morte. Porém, ele não diz isso como eu esperava que dissesse. E isso que faz dele um maravilhoso objeto de estudo para pensar sobre o papel dos personagens numa história.

Na metafísica do jogo, entre o mundo dos vivos e o além existe uma distância que precisa ser percorrida pelos desencarnados. Essa distância, que envolve pelo menos uma floresta, um oceano e uma geleira, pode ser percorrida de trem, navio, carro ou a pé. Manny Calavera, o personagem principal, é um agente de viagens que vende pacotes para tal travessia. Esses pacotes são pagos com as boas ações feitas em vida, de forma que as melhores pessoas fazem travessias confortáveis e velozes, e as piores são condenadas a… virar agente de viagens.

Uma vez que o trabalho de levar as almas boas e inocentes para o além foi entregue para a escória mais corrupta e imoral possível, o inevitável acontece: o surgimento de uma grande rede de corrupção que rouba os bilhetes de viagem das almas boas. Resta ao nosso herói Manny lutar contra essa rede de corrupção. Bem, na verdade não. Se Manny fosse uma boa pessoa, ele não seria um agente de viagens. No fim do jogo, ele acaba sendo uma ferramenta para o fim do esquema e recebendo a autorização para ir para o outro-outro mundo, mas os motivos que o colocam nessa jornada não são nada nobres.

Nesse interessante enredo, os únicos personagens que são apresentados como bons e dignos de uma passagem veloz para o além são Salvador Limones, Mercedes Colomar e duas crianças aladas. Sua bondade representada por um bilhete de trem que voa na direção deles. É possível que um ou outro dos vários personagens que encontramos seja digno de um bilhete, mas o jogo não destaca isso. Sabemos que boas pessoas existem, afinal encontramos uma maleta cheia de bilhetes roubados. Porém, tirando a desses quatro, a bondade dos personagens é desimportante.

O personagem principal é mentiroso, invejoso, vaidoso e ciumento. Seu delito durante a vida nunca é mencionado durante o jogo, mas ao verificar o caráter de seus colegas de profissão, é difícil imaginar que ele está ali por um delito pequeno. Mesmo morto, seu comportamento não é exemplar. Antes do fim do jogo, ele vai mentir, prender claustrofóbicos em armários, chantagear, drogar, vilipendiar cadáveres e, curiosamente, matar. Dado o perfil de comportamento, deve-se colocar em dúvida os momentos nos quais ele diz não lembrar ou não saber quais foram os próprios pecados. Fingir esquecimento não é um problema para Manny, afinal ele também diz não se lembrar do que aprontou na festa de natal da firma.

A capacidade que permite a Manny desfazer a conspiração e lhe dá vantagem sobre seus colegas mortos não é sua honradez ou heroísmo, justamente o oposto. Manny parece ser o único que tem claro para si que morreu. Aliás, essa é uma das primeiras frases dele no jogo, ao avisar a um “cliente” de que não tem pra onde voltar, pois está morto.

Ainda no início do jogo, Mercedes diz a Manny que poderia fazer uma má ação depois de morta, se isso fosse servir para facilitar o trabalho dele como agente de viagens. A resposta de Manny é definitiva: não conta mais. É de se imaginar que outros mortos receberam a mesma resposta, ou porque gostariam de aproveitar o pós-vida pra fazer boas ações e conseguir uma viagem mais rápida, ou porque perceberam que agora poderiam cometer quantas maldades quisessem. Parece razoável esperar que todos nesse cenário tenham plena convicção de que estão mortos e de que agora nada mais importa. Mas isso não ocorre. Todos continuam se importando com as mesmas coisas que parecem ter se importado em vida.

Vários personagens nos contam que têm, no mundo dos mortos, a mesma profissão que tinham em vida. Os floristas continuam produzindo flores, os advogados continuam advogando e pessoas que estão vagando pela terra dos mortos a sabe se lá quantas dezenas de anos continuam reclamando da maneira como foram tratadas pelos pais quando eram crianças. Os personagens em torno de Manny estão, todos eles, fora de sintonia com o novo contexto. Continuam dando valor para o que não importa mais e que nunca mais vai importar.

Tanto o humor quanto a moral da narrativa de Grim Fandango derivam justamente desse descompasso dos personagens ao redor. Manny e o jogador sabem que ali estão todos mortos e nenhuma daquelas decisões de “vida” faz muito sentido. Toda vez que tem a oportunidade, Manny aponta isso, e através desse recurso os roteiristas transmitem a mensagem desejada ao jogador.

Num caso especialmente interessante desse recurso, encontramos um marinheiro que usa um tapa-olho. Manny então diz: “Deixa eu só perguntar, o que tem debaixo desse tapa-olho? Porque eu SEI que não é um olho”.

São dessas interações de Manny com os personagens que quase todo o conteúdo narrativo de Grim Fandango é retirado. O humor, a construção dos personagens e do mundo são produzidos nos diálogos e no apontamento, pelo cínico personagem, das contradições que enxerga. O enredo assume um papel menor que secundário, ele é uma desculpa para o que realmente importa: Manny conversando.

De início, eu suspeitei que esse era um fenômeno do gênero de jogos ao qual Grim Fandango pertence. ‘Adventures’ são tradicionalmente jogos com muitas e muitas linhas de diálogo que não avançam a história. O diálogo extenso serve para ocupar o espaço entre a última epifania do jogador e a próxima, distraindo da sensação desagradável de não progredir. Grim Fandango dá um passo além. Ele retira dos eventos do enredo o papel e o direito de contar a história.

Para efeito de comparação, em O segredo da ilha dos macacos, os eventos do enredo mostram quem são os personagens e falam sobre o mundo. Guybrush Threepwood participa de duelos de ofensas, resgata donzelas e enfrenta vilões. E esses eventos, essas ações nos dizem quem Guybrush é, onde estão seus aliados e quais são os perigos. Os personagens crescem em seus atos e o mundo é apresentado nos eventos.

Manny por outro lado não enfrenta desafios. O jeitão blasé levemente cafajeste do personagem sempre parece ter tudo sobre controle. O jogador enfrenta desafios, Manny sempre sabe o que deve ser feito.

O enredo é tão desimportante que os momentos nos quais mais coisas acontecem não são mostrados. A navegação pelo mar da terra dos mortos? Não vemos. Como Manny virou um magnata em Rubacava e conheceu aquelas outras pessoas? Não importa. A longa caminhada pela geleira na qual os cães do trenó morreram? Só sabemos que aconteceu porque Manny conta. Os momentos nos quais veríamos os personagens interagindo com o mundo, vencendo desafios e crescendo são sumariamente ignorados.

É possível produzir um enredo no qual os personagens respondem reativamente aos eventos que ocorrem na vida deles. Um terremoto, uma invasão zumbi, uma doença, uma oportunidade de emprego. Nesse caso o enredo move a narrativa e define qual vai ser o tema daquela obra. O terremoto mata todos? Uma história sobre a fragilidade da vida. Alguns sobrevivem? Uma história sobre resistência e tenacidade. Todos sobrevivem? Uma história sobre milagres.

É possível também produzir o contrário, um enredo onde os eventos são criados ativamente pelos personagens. Uma crise emocional, um vício, personalidades deturpadas, a convivência entre indivíduos. Nesse caso, os personagens movem a narrativa e definem qual vai ser o tema daquela obra. Eles se comportam mal e não se importam? Um livro sobre a decadência humana. Eles se comportam mal e sofrem por isso? Um drama psicológico. Eles se comportam bem e não alardeiam? Provavelmente, um livro chato.

Grim Fandango, por sua vez, não faz nenhuma dessas duas coisas. Faria, se nos deixasse acompanhar Manny resolvendo os desafios que o enredo jogou sobre ele. Mas esses momentos o jogo pula. Faria, se fosse Manny o causador dos seus problemas, mas ele não é. O que Grim Fandango faz é uma construção elaborada na qual enredo e mundo viram espelhos um do outro. Para mostrar quão irrelevantes são as preocupações e decisões daqueles personagens e quão mesquinhos eles são por se apegar, a narrativa faz as próprias ações dos personagens irrelevantes. Dizendo ao jogador que se preocupar com o enredo é tão vão, quanto a preocupação que um morto tem com as aparências, a narrativa mostra a mesquinhez que reside em todos nós. O enredo é a própria terra dos mortos. Um pretexto para diálogos bem humorados sobre a pequenez humana que nem a morte não é capaz de tirar.

*Estudos é uma série de textos mensal sobre aspectos de obras de arte que me chamaram a atenção. Os textos são publicados em português no primeiro sábado do mês e em inglês no segundo.*

*Lima G.M. é um escritor brasileiro e potencial agente de viagens. Para acompanhar o que ele anda produzindo, siga-o em facebook.com/limagmescritor e no twitter Lima G.M.*

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