Interview Pixel/Zelda Version longue

Je ne peux m’empêcher de vous proposer ici la version longue (très longue !) de l’interview avec William Audureau sur le dernier Zelda. William m’interrogeait sur le rapport à l’espace dans Breath of the Wild. Je copie-colle simplement les éléments de la discussion en DM sur twitter.

Je pense que du côté des citations de Schmitt sur le rapport à l’espace, il peut y a des choses intéressantes à creuser. Réflexions à bâtons rompus.

William Audureau
Hello Mathieu ! Tu serais toujours partant pour me parler de Breath of the Wild éventuellement ?

Mathieu Triclot
Je ne sais pas si j’ai tant que ça à dire, mais si c’est pour nourrir un papier je dois bien avoir quelques idées sous le coude
 
William Audureau
Oui, oui c’est pour nourrir un papier ; tu avais l’air d’avoir notamment des idées sur son exploitation de l’espace. Tu trouves qu’il fait quoi de particulier ?

Mathieu Triclot
Sur l’espace, c’est le point clé. En gros, il y a 2, 3 trucs frappants. D’abord, c’est cette espèce de conjonction miraculeuse des astres : à la fois ils rénovent de manière extraordinaire l’open world… et en même temps on peut se dire que c’est ce qu’ils ont toujours cherché à faire depuis le 1er Zelda.

Deux lignes de temps de l’histoire des jeux vidéo qui se synchronisent : la forme moderne open world, la grande invention des années 2000 entre GTA d’un côté, Skyrim de l’autre et Ubi au milieu. Et puis cette promesse de la découverte des mondes, qui était celle des 1ers Zelda (et Mario aussi), avec toutes les métaphores qu’on connaît de l’exploration de la montagne, avec ses grottes et ses trésors cachés, le sens de l’aventure (cf. ce que tu écrivais dans sur les traces de miyamoto !).

Sur la rénovation de l’open-world, il y a quelques décisions de design qui sont d’une intelligence parfaite.

(1) c’est la gestion de la mini-map. Et là il y a tant à dire : contradiction fondamentale du genre open-world, où on te vend un monde inconnu à découvrir, et où tu ne fais que suivre le GPS. C’est typique dans GTA : tu as une ville modélisée de manière extraordinaire, mais si on pouvait suivre le regard du joueur dans les déplacements en voiture, on verrait qu’il ne regarde que le petit coin en bas à droite de l’écran, avec ce mini-jeu 2D qu’est le GPS.

Nintendo réussit son Uncharted, au sens littéral : un espace qu’il va falloir soigneusement cartographier. C’est le génie de l’inversion des marqueurs : au lieu de nettoyer une carte pleine de marqueurs, avec ce que cela peut avoir d’activité névrotique (tout frotter pour enlever la saleté et les tâches sur la map), on passe à une logique où le joueur place ses marqueurs. Cela implique un sentiment de liberté prodigieux : le joueur n’est plus guidé, mais il s’oriente.

(2) Mais ce jeu d’orientation n’est possible, 2e coup de génie, que par un “world-design” d’une qualité folle. C’est-à-dire que l’espace du jeu est rempli d’affordances, de signes qui appellent à suivre tel ou tel chemin. Si l’espace était plat ou mal construit, cette logique de l’orientation plutôt que du guidage mènerait à un jeu atroce où on serait constamment perdu ou renvoyé à des choix de parcours indifférents.

Et là on touche aux questions de rythme : tu es relancé constamment, à intervalles de 30 secondes, par de nouveaux chemins, de nouvelles voies à explorer. Et ce rythme évolue au cours du jeu : avec la paravoile, mais aussi et surtout le cheval, qui a tendance à écraser ce rapport à l’espace et à espacer dans le temps les décisions de parcours.

(3) Si je devais ajouter un dernier coup de génie, ce serait dans la rupture franche avec la formule Ubi : le retrait du narratif. Un personnage qui ne parle pas, et nous évite d’être exposé à la bêtise des personnages Ubi… Et surtout une histoire qui se donne comme sans intérêt : la simple répétition du même, de la prophétie. Et là dedans, cela ménage quand même quelques petites zones d’intrigue.
 
Et ça me renvoie encore à la discussion avec Exserv sur la mini-map dans Witcher où il m’explique que tu ne peux pas te passer de la mini-map car les quêtes ne sont pas écrites pour. Elles ne permettent pas de t’orienter. Là on a un jeu qui est construit exactement sur la logique inverse.

Avec comme corollaire une forme de confiance dans le joueur, dans ses actions, à rebours complet de la mécanique du guidage, où la grande crainte est de perdre le joueur.

On arrive au noyau dur de ce genre de jeu : une exploration en chambre ou en salon (d’où peut-être l’importance de la carte, pratique ancienne de rêver sur les cartes). Exploration en chambre parce que la véritable aventure nous échappe dans un monde archi-cartographié. Mais dans cette exploration en chambre, alors que nous sommes dans des settings de fantasy où cela n’a rien à y faire, on ne peut s’empêcher de marquer le monde au sceau de l’informatisation, avec le GPS comme dispositif d’orientation fondamental.
 
Chez Jean-Claude Schmitt, dans son livre sur les rythmes au moyen-âge, il y a de très belles pages sur le voyage médiéval, avec l’idée que le voyage est d’abord fait de lieux à atteindre, sans représentation fiable de l’entre-deux et du parcours. On peut dire que le zelda émule un peu de ça. Ce sentiment de l’espace vécu, de l’attente de lieux formidables à découvrir, au détour d’une ligne de crête.
 
“L’espace se traverse, se construit, au fur et à mesure des déplacements, il n’est pas délimité à l’avance”. Je cite Schmitt. D’ailleurs Zelda fait ça, avec des personnages qui t’orientent : si tu vas à l’ouest, tu rencontreras ceci ou cela …
 
“Le tracé d’un itinéraire sur une carte, dans un espace unifié par des coordonnées géométriques en deux dimensions, va de soi de pour un voyageur moderne. Mais les hommes du Moyen Âge ne partageaient pas cette notion de l’espace et ignoraient la carte telle que nous la concevons : le voyage était un lent cheminement d’un lieu à un autre qui se construisait en fonction des possibilité du moment, au fur et à mesure d’une progression dictée par les conditions matérielles des déplacements de cette époque.” Schmitt, p. 456.

Est-ce que ce n’est pas le document de game design de Zelda ?

Dernier truc, sur le rapport à l’espace, ce qu’avait très bien vu Martin dans son papier sur les vieux Zelda : l’importance de la miniature. Un monde géant en miniature : à l’échelle de ces relances mentales, de ces affordances dont je parlais avant.

Là aussi c’est le cœur du jeu vidéo : simuler le grand monde, un monde en soi, extérieur à la conscience, comme notre réel … mais qui est le produit d’une conscience (pour soi, dans le jargon philosophique) et surtout produit pour une conscience, celle du joueur. D’où cette impression de magie : le monde est magiquement à disposition pour moi, fait pour moi, comme le doudou de Winnicott, objet magique, qui est à la fois une chose, extérieure à moi, et une chose pour moi, avec ce mélange de subjectivité et d’objectivité que décrit Winnicott. Je pense que je suis allé assez loin là :)

En bref, le nexus c’est : (1) abandon du marqueur “à nettoyer” et inversion du rapport à la carte, (2) rendu possible par un design formidable d’un “grand monde miniature”, (3) qui permet de retrouver un sens de l’aventure, en faisant confiance au joueur pour se débrouiller en chemin

William Audureau
ah mince, mais je ne vais jamais pouvoir publier tout ça Mathieu :D

Mathieu Triclot
fais ton marché :)

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