これは補完用の記録です(12月追記)
・UniVRMをインポート
https://github.com/dwango/UniVRM
・Unityを推奨版にしておく
-“Unity 5.6以降をサポートしています”(UniVRMのGithubより)
・自分の好きなモデルをインポート(権利とか気を付けよう)
-VRMモデルを得る方法は(2018年12月現在);
・VRoid
・Vカツ
・その他キャラメイク式のエクスポーター
・自力でモデリングしてUnityにいれて設定してExport(リンク先)
ということで自分で一からモデリングしなくても簡単にVRMモデルが手に入りますが、あえてやってみたいという奇特な人のための記録です。
以下は自力でモデリングする場合の話です。
リンク先が一番わかりやすいので見てください
リンクのものをいったん終わらせた前提として、さらにやらなければいけないのがVRMファイルについているいろんなコンポーネントです。
※それぞれの項にあるリンクが説明として詳しそう(ただしバージョンの新しい/古いはあるので各自で確認してください)
※Unityでスクリプトの検索をすると出てくるものでよく使うやつ
・Blend Shape Proxy(顔のメッシュ等に複数の表情モーフを用意しておいて、それを喜怒哀楽AIUEOにする)
顔モーフの例としては
・左目とじ
・右目とじ
・あの口
・いの口
・うの口
・怒りの顔
・悲しみの顔
・笑顔
・VRM Look AT Blend Shape用の上下左右の目の向き
(ボーンの場合はいらない)
・そのほかキャラにつけたい顔(ADD*用)
と作って、まばたきは右と左の合成、えとおの口はあ、い、うの口から合成してつくると全部作らなくて済みます。
なお各々使用ソフトが違うと思うので顔モーフのつくりかたについてはここでは省きます。
*補足:ADDできるので、海外向けにはそれぞれの口パクをつくっておくことで対応できると思います。ただし、サービス側であらかじめこれを使ってねとかは必要そう
・VRM Lookat Head(Targetを指定しておけばそこを向いてくれる)
・VRM Look AT (Bone/Blend shape)Applyer(目の向きが変わる。ボーンかブレンドシェイプかはモデルによって違う)
・Blinker(まばたき。つけないと機能しないサービスなどで使う)
・揺れものとか
【重要】 揺れものは指定したボーンを基準にゆれます
hair1-hair2-hair3…みたいになっててhair2を設定するとhair1は揺れません
・First Person用の設定とか
バーチャルキャストやClusterなどのVRMをアバターとしてつかうサービス以外で自分がVRMのモデルを使おうとすれば大体FinalIKがあればなんとかなる感じらしいです。VRHMDをつかってモデルを動かす、いわゆるアバターとして着る以外に、UE4やUnityなどに入れるだけの利用でも、一回一回FBX入れてセットアップしてってやらなくてもVRMモデルとしてつくっておくと使いまわせるので大変便利です。
GLBについて
UniVRMでは人型モデル以外にたとえば背景や動物、クリーチャーなどのモデルをGLBモデルとしてExportすることができます。
GLBはそもそもGLTFというモデルの規格の中の一形式です。VRMもGLTFという規格の一形式なので、GLTFからGLBという形式としてモデルを使うことができるようになり、それに人型モデルを作る、使う上で必要なものをくっつけたのがVRMです。
ここまでくるまでにFBXとかOBJとかあって覚えられないよと思うかもしれませんが、jpgとかpngと似たようなものなのでそういうものがあるととりあえず思ってください。
人型じゃないモデルはGLBとして扱うのですが、それの手順を書いておきます
・VRMをExportしていたプロジェクトと同じところに出したいFBXのモデルを入れる
・FBXにアニメーションがついている場合、アニメーションをひっぱりだしてAnimator Controllerを作成、アニメーションをCtrl+DでコピーしてからAnimatorタブに投げ入れて、SceneにあるモデルにControllerをつける
・モデルを選択したままUniGLTFからExportで好きなところにGLBを出す
入れなおすとこんな感じで動いてくれます。
UE4編
VRMは性質上UniVRM(Unity)のものがメインみたいになっていますが、
Unreal Engine 4でもVRMを扱うことができます。(うち一つは議論中?)
VRM4Uの方は実際に扱うことができるようです。
その他VRMに関する包括としての議論はUniVRMに投げるようです
終わり。
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