CASTLEVANIA: ARIA OF SORROW | GUILHERME ALVES

Eu não gosto muito de números, não. Digo, não é que eu não goste de números realmente, isso seria idiota — eles são uma abstração necessária para qualquer um de nós e para a Sociedade Em Geral em relação a um infinito de coisas. O negócio é que em um contexto de videogame temos maneiras melhores de dizer as coisas que com números, apesar de quase sempre acabarmos recorrendo a eles por ser, bem, muito mais fácil e óbvio. Por que fazer uma animação diferente para um ataque que dá mais dano se podemos simplesmente fazer voar um “20” em vez de “10”?

É claro, existe um limite humano para isso, eu tenho plena noção — mas tem que ser sempre números? E se forem símbolos? Você deu dano bolinha, mas o inimigo é mais fraco contra dano triângulo, então o triangulozinho que voa pulsa para mostrar isso. E se, na hora de fazer um equipamento melhor que o outro, em vez de colocar que aumenta em dois sua defesa e quatro sua agilidade e modelá-lo de maneira diferente dos outros além de adaptar a velocidade, só modelá-lo e adaptar sua velocidade, fazendo o jogador descobrir sozinho se é melhor ou não que o anterior?

Assim como Guerreiros De Verdade, Soldados e Cavaleiros tem inclinações diferentes para suas habilidades, alguns mais fortes, alguns mais rápidos, alguns melhores com arco, estrategistas, inúteis crônicos, por que não deixar os jogadores verem isso sem mostrar que a adaga é mais rápida MAS dá quinze de dano a menos que a espada? Deixa ele experimentar, colocar o negócio em uso, ver quantos ataques demora para matar aquele monstro. Quando ele equipar o machado e matar o monstro em dois ataques e trocar pela adaga que demora dez ataques, fica óbvio então que talvez o machado infligisse cinquenta de dano e o monstro tivesse cem pontos de vida — a adaga, por sua vez, só dava dez de dano por ataque, mas conseguia atacar cinco vezes enquanto o machado atacava só uma, pela velocidade da animação. A partir disso não importa se o jogador errou, se na verdade o monstro tem duzentos de vida e portanto as armas tem o dobro do valor estimado anteriormente: o que importa é que ele fez seus cálculos abstratos e chegou a uma conclusão só dele, cumprindo seu objetivo.

Não precisa sequer esse nível de trabalho: coloca só que o item melhor tem um sprite maior. Imagine um jogo que tem equipamentos que vão crescendo progressivamente, até que os mais fortes ocupam a tela toda — daí o jogador tem que escolher entre o controle visual de objetos ou confiar no item a ponto de nem precisar ver o que está acontecendo. Vai lá, abre o Game Maker. Posta no Kongregate e no itch.io. Me manda o link depois e eu me certificarei que era melhor na minha cabeça.

Bom, tudo em Castlevania: Aria of Sorrow é um número. Não é que os equipamentos não tenham sprites diferentes, eles tem, ainda que não apareça no protagonista. Mas tudo é aumentável e otimizável — as armas, as defesas, os itens, até o quanto você já andou no mapa. Tem uma porcentagem que te diz o quanto você já explorou (o que talvez queira dizer, na verdade, que o mapa não é tão interessante assim para ser explorado sem esse número lá no canto superior direito) e eu diria que pelo menos uns 40% dela envolve espaços vazios, ou lugares que você só acessa voando (depois que você vira um morcego, Igual Symphony of the Night [#1]) e não contém nada além da promessa de que você vai aumentar a porcentagem de exploração. Por isso eu digo que números são fáceis demais: eles são uma recompensa em si mesmos, não precisam de mais nada além de subirem, multiplicarem, nunca diminuírem (pois quando diminui aparece em vermelho e queremos só o verde).

Não gosto disso. Eu gosto de jogos que te recompensam de maneiras criativas ou que sequer recompensam, que fazem com que a ação em si seja a recompensa. Eu gosto quando os jogos me fazem experimentar para achar coisas que eu gosto independentemente da cor dos números. Eu prefiro barras.

E também, na minha Lista Secreta de Jogos, dei cinco estrelas pra Metroid Prime, usando a frase “não é sobre números”, e prezo por manter consistência em meus valores.

Vamos tirar isso do caminho, também: metroidvania é um termo muito ruim e é usado erroneamente. Era um termo designado, na época do Symphony, para se referir a Castlevanias que seguem a fórmula de progressão de Metroid (mapa aberto, no qual você ganha acesso a novas áreas com habilidades específicas que encontra nesse próprio mapa, explorando). Não é o nome do gênero. A palavra é feia. Chegou ao ponto de virar uma tag no Steam. Se precisam tanto dar nome para esse gênero pode ser só “metroid-like”. Metroidvania é só pra Castlevania. Que também é chamado de “Igavania”- sabe-se deus o porquê??? Assim, eu sei que é por causa do Koji Igarashi, o produtor da série desde o Symphony, mas já tinham criado “Metroidvania” justamente para isso.

“Ah, Guilherme, mas todo mundo entende o termo para de ser chato que não sei o quê blá blá blá” não, pau no seu cu, e pau no cu do Saussure e de toda a matéria de Linguística no primeiro semestre de Letras, também. É por causa dele e de toda essa bobagem com palavras que as pessoas passam a gostar tanto de números, e essas pessoas vão lá fazer videogames, e elas fazem videogames ruins e preguiçosos, e elas serão o fim do entretenimento, da criatividade, da ação e de tudo o que não é utilitário. Daqui a vinte anos nem vão existir mais jogos, eles vão vender apenas dados, e apenas dados de sete faces, mas que serão montáveis pra você criar dados gigantes encaixando os menores uns nos outros, e essa vai ser toda a diversão que existe, e todas as marcas venderão os mesmos dados, de cores diferentes, e fazer tutoriais explicando que obrigatoriamente todas as pessoas precisam montar os dados grandes da mesma maneira pra ninguém se sentir melhor ou pior que o outro, e isso vai fazer com que todo mundo se suicide ao mesmo tempo já que a humanidade existe inteiramente para as pessoas se sentirem melhor que as outras.

E a culpa será toda sua.

Ah, Aria of Sorrow.

Eu achava que todos os Castlevania pós-Symphony of the Night tinham tema musical nos títulos, me esquecendo completamente de coisas como Circle of the Moon, Portrait of Ruin, etc. Conhecia esses jogos, joguei alguns, mas não registrava: era sempre sinfonia, harmonia, não necessariamente com um motivo ulterior, mas por questões estilísticas, pela escolha de alguém, provavelmente do próprio Iga, já que os jogos anteriores não seguiam esse padrão. Imaginei que Ária era um instrumento musical (não é) parecido com uma harpa (não é), mas é simplesmente uma canção, o que pode ser mais legal ou mais chato dependendo de para quem você pergunta. Pelo menos não é uma sacadinha como Harmonia da Dissonância que eu tenho absoluta certeza que quem quer que tenha pensado recebeu uma promoção no outro dia mas esqueceu de ir para o novo setor, trabalhando na mesma coisa até o chefe ligar para ele de novo e lembrar que fora promovido. Bom, o jogo não tem necessariamente uma canção da tristeza, mas não acho que o ponto do título era realmente falar sobre os eventos ocorridos e sim só referenciar o padrão estabelecido, Igual Symphony of the Night (#2).

Eu não sei exatamente como é a questão político-social no Japão, ou como ela era em 2003, mas o Aria segue uma projeção meio tenebrosa para esse cenário: é um jogo feito para pessoas mais jovens, já que o protagonista é um estudante (e, bem, está no Game Boy Advance e na época associavam videogames portáteis a adolescentes), e relativamente contemporâneo, já que se passa em 2035. Estava ocorrendo um eclipse no Japão, o protagonista — Soma Cruz — foi assisti-lo com uma amiga, e durante esse eclipse foi teletransportado para dentro do castelo do Drácula, que obviamente estava escondido entre a lua e o sol já que estar na frente do sol sem nenhum tipo de proteção física é o melhor lugar possível para o Drácula se esconder (nota do editor: aparentemente o Guilherme não sabe o que é um eclipse). Dentro desse castelo Soma irá matar muitos monstros e conhecer muitas pessoas, inclusive o próprio Alucard (protagonista de Symphony of the Night [#3]), enfrentar um Belmont antes da Verdadeira Luta Final, Igual em Symphony of The Night (#4), descobrir que tem uma relação inusitada com o Drácula (#5) mas tudo isso serve só ao propósito de demonstrar o poder da amizade no final das contas, angariando a força de todos os amigos que fez no castelo pra poder vencer seus próprios demônios.

Eu não tenho problema nenhum com o conceito de “poder da amizade”, inclusive gosto bastante, mas parece que todas as obras de ficção japonesas voltadas ao público adolescente tem esse mesmo tema e o utiliza pro mesmo propósito (tela preta, caixa de texto com os amigos reforçando seu valor, recuperação gradual de poderes) e é isso o que me fez ficar preocupado com a situação dos jovens de lá no começo do século, chegando até a criar algumas séries que existem para isso (Persona, por exemplo). Não acho mais que a socialização seja realmente um problema para eles, mas é estranho pensar que o que salvou todos os jovens nipônicos de um mundo de depressão reclusa e doentia foi Monster Hunter, com esses valores inclusos simplesmente na existência de um modo cooperativo em que as pessoas precisavam sair de casa e caçar os monstros com amigos. Em Aria, sua única amiga real foi aquela que te acompanhou ao templo para assistir o eclipse, e durante o jogo todo ela fica na porta do castelo enquanto você procura qual a menor distância possível entre o começo de uma tela e o ponto de Spawn de um monstro que você ainda não tem a alma; mas de repente todo mundo ali dentro, que te conheceu por três horas, se importa como se fosse amigo de infância — em Persona 3 e 4 isso funcionava pela amizade ser uma mecânica do próprio jogo, em Aria tem esse ar forçado infeliz só por ser algo com um estudante no Game Boy Advance e, logo, era um requisito obrigatório no que precisava ser mostrado.

Isso não é tão intrusivo quanto parece, porém, e só é engraçado em retrospecto. O jogo em si, na sua progressão de salas e poderes, flui muito bem na maior parte do tempo. A cada poder novo que Soma ganha, a vontade de explorar tudo de novo para ver se perdeu algo é presente e talvez continuasse presente mesmo sem a porcentagem lá no mapa. O problema é quando o jogo exige algumas habilidades que não são inerentes a movimentação de Soma: equipar uma alma em específico para ter a habilidade de pairar um pouco no ar durante os pulos, por exemplo. É uma das almas mais úteis do jogo e a compulsão nos leva a tentar usá-la em literalmente todos os buracos do jogo para ver se alcançamos o outro lado, mas obviamente não tem o mesmo valor numa luta contra chefões, que são mais uma batalha de atrito e dano por segundo que algo que necessite da sua habilidade de movimentação. Aí você abre o menu e fica descendo a lista de almas até encontrar alguma que seja melhor ali; que ataque de longe, que aumente sua força, etc. Não é algo que toma muito tempo e nem é difícil de fazer, não chega nem a ser chato realmente, mas sua influência no ritmo do jogo (que é pautado em fluidez, exploração direta, sem escolher fases em menu e tendo acesso a todas as áreas do castelo sem nenhuma necessidade de carregamento) é notável por ser diferente de tudo. E tem muitas almas. E três “tipos” de alma, te possibilitando colocar a combinação que quiser — uma ativa com ataque, outra ativa com R, e outra passiva que não depende de botão nenhum, está sempre lá.

Noel Gallagher (que é equivocadamente considerado Adolf Hitler por alguns e para esses tenho uma mensagem: como ele poderia ser Hitler se eu não sou nazista?), em toda a sua velhice espiritual, falou uns dias atrás que não gostava do Spotify (programa de streaming online de músicas) pelo fato de que ele não quer ter a discografia de todo mundo. “Por que eu iria querer ter toda a porra da discografia dos Kaiser Chiefs? Por que eu iria querer um monte de discos ao vivo do Foo Fighters? Eu não teria isso em casa, por que eu teria no celular?” disse o Melhor Irmão do Oasis numa entrevista qualquer. Fui entender seu sentimento enquanto jogava Aria — dá para vender a maior parte dos equipamentos, que você acha no chão ou nos monstros, mas não dá para fazer o mesmo com as almas. Talvez seja uma maneira do jogo evitar que você vendesse almas que são necessárias para prosseguir — mas aí isso levanta outra questão: por que simplesmente não tornar as almas necessárias impossíveis de se vender, mas ainda deixar isso disponível para as banais? Eu não quero uma alma que me faz jogar uma lancinha se eu posso usar uma que joga katanas. Precisava mesmo que todos os monstros do jogo te dessem uma alma diferente? E perguntar “mas equipamentos físicos podem ser vendidos, como se vende uma alma?” não adianta pois isso pode ser respondido com “há! Pergunte para a sua mãe que fez isso [sua idade] anos atrás”.

Mas sério: o cara que compra seus equipamentos é do exército, e ele só tem você de cliente já que você é a única pessoa que vai para entrada do castelo (onde ele instalou sua “loja”), o que torna a coisa toda meio perturbadora já que ele provavelmente paga as coisas que você vende para ele com o mesmo dinheiro que você usou para pagar as coisas que você comprou dele e eu tenho quase certeza de que isso é uma metáfora para masturbação. E de onde ele pega as coisas que te vende se ele não está explorando o castelo? Aliás — se ele achou isso tudo lá no castelo, elas não deveriam ser do Drácula (que, SPOILER, é você)? Se fôssemos outro site, poderíamos dizer que Castlevania levanta a questão da propriedade privada (o Castelo, por estar em território teoricamente japonês, deveria prestar suas contas ao Estado? Os japoneses precisam pagar IPTU? Se sim — por quê? Intrigante!), mas vamos nos manter no que diz respeito ao jogo: se ele está explorando o castelo para pegar os itens que te vende, quer dizer que é ao menos tão forte quanto Soma Cruz, então por que ele não vai te ajudar nas lutinhas em vez de só te lembrar do quanto vocês são amigos?

A resposta para todas essas perguntas: “é porque é só um jogo”. E eu a aceito. Mas justamente por isso, por ser só um jogo, uma justificativa qualquer como “o vendedor também é um XAMÔ seria o suficiente para poder vender as almas, esvaziar o inventário e deixar a coisa toda mais fluida, só com o necessário lá, caso o jogador quisesse. Caso ele não queira, prefira deixar o menu cheio de coisas, com muitos números, para dizer para o amigo que tem todas as almas e todos os equipamentos e matou todos os chefes enquanto ajoelhava no milho, ele também pode. Todo mundo fica feliz.

Só quem não fica feliz é Soma Cruz, fadado a recriar os passos de coisas que foram maiores que ele e que provavelmente serão, também. Quando você mata o Chefe Final Que Não É, também precisa passar por uma versão alternativa do castelo, Igual Symphony of the Night (#6), e antes disso tem áreas de transição de carregamento sendo que o Game Boy Advance e seus cartuchinhos não precisam de carregamento. Mas é Igual Symphony of the Night (#7). Por quê? É por ser o esperado? Os “fãs” iriam se incomodar se não fosse assim? Castlevania não precisa só emular sua iteração diferentona do Playstation 1, como foi provado depois com o Order of Ecclesia (e desprovado, com o Lords of Shadow). Cada uma dessas coisas que urge tanto te fazer lembrar de Como Symphony Foi Bom só o dilui, só o faz perder força, só aumenta a chance de alguém voltar e tentar jogá-lo hoje em dia e dizer que “não é tudo isso” — é claro que não é, não tem como ser se tudo o que veio depois foi derivativo dele e nada será surpreendente.

Soma Cruz é só a reencarnação de um mal que vem assolando os videogames há décadas. Ele é um fantasma de um ser maior, mais elegante, que insiste em não se manter dormindo na esperança de que eventualmente reinará. No final de Aria of Sorrow, seu personagem principal consegue superar a ânsia (com o Poder da Amizade) de se transformar no Drácula, abraçando a própria identidade, mesmo que mudada depois de passar por tudo aquilo. É fascinante, e é irônico, e talvez seja um grito sincero por ajuda (que… deu resultados posteriores, eventualmente), mas também é cara-de-pau, e eu nunca saberei se foi autoconsciente ou não.

Espero que não seja tarde para dizer que, uh, eu gosto bastante de Aria of Sorrow. No fim das contas ele é sim maior que seus números e — eu estaria mentindo se não dissesse que também sou manipulado por eles a ponto de continuar jogando por horas a fio, como qualquer ser humano, e comentando com os amigos que já tenho 40.6% do mapa explorado e não lembro onde ir depois que pego a rasteira. É um jogo robusto para estar num portátil, e apesar de ter tudo isso que eu reclamei de tentar emular seus irmãos mais velhos, nunca é algo tão direto quanto foi Harmony of Dissonance e sua aura azul gritante. O ponto é que ele tem seus momentos brilhantes que são tão escorregadios e presos na projeção esperada que são muito mais dolorosos; alcançando algo que não necessariamente está lá, mas que evoca a lembrança de que em algum momento esteve e isso, apesar do seu cérebro querer te enganar, não é a mesma coisa.

Papo sério (não leia se você não for Koji Igarashi): Koji, meu parceiro, eu estou acompanhando o Bloodstained. Você é melhor que aquilo, cara. Você já foi e eu tenho certeza de que pode ser de novo se parar de tentar fazer jogos para fãs. Você é mais inteligente que eles. Você vê o esqueleto dos números. E você só conseguirá fazer um jogo tão bom quanto aquele de 1997 se parar de tentar recriá-lo. Descanse dessa fórmula, todos os cleptomaníacos do mundo já tem seu alívio ao jogar seus jogos e eu agradeço demais por tornar o planeta um pouco menos perigoso — mas não é essa a sua sina. Ela é maior que isso.

Papo sério (não leia se você for Koji Igarashi): Todo mundo que não é o Koji, joguem os Castlevania que saíram antes dele produzir a série. Eu gosto muito deles, mas o ponto não é dizer que são melhores ou piores — só vejam como Symphony diferiu dos anteriores e que na atual conjuntura das coisas é só isso que pode fazer outro jogo tão grandioso quanto ele foi.

Pra finalizar: Soma Cruz não é um anagrama de Dracula, mas é de Cruzamos, e acho que dava pra resumir o texto inteiro com isso.

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