CASTLEVANIA: ARIA OF SORROW | MATHEUS GIROTTO

Aria of Sorrow é um jogo de colecionar arminhas. Eu colecionei várias arminhas. Até agora a maioria delas estão lá, limpinhas no inventário, seminovas, 2kms rodados que foi só pra testar ver o que fazia. A Combat Knife, por exemplo, tá na caixa ainda, quem quiser faço frete grátis. O Battle Axe vai com garantia. Talvez alguém se adapte melhor com armas lentas e curtas que eu, ou talvez eu seja só chato mesmo, com esse vício de transformar qualquer personagem em um canhão de vidro. Ou talvez o jogo tenha se perdido no percurso tentando fazer uma gama grande de POSSIBILIDADES de jogo que na verdade são falsas, servem só pra fazer número. É a pizza de acelga no rodízio, o abacaxi no espeto corrido.

É normal, isso atrai um tipo de público. Tem gente que gosta de explorar ao máximo e obter todos os itens possíveis. Também faço isso muitas vezes, em outros jogos. O número de armas que tenho desenvolvidas no Metal Gear Solid V que nunca sequer abri pra olhar como são só não ultrapassa o número de armas que desenvolvi no Peace Walker e nunca usei. Infelizmente, Aria of Sorrow parece potencializar o sentimento de que algumas armas, poderes e armaduras estão ali só pra dar uma variedade maior de sprites e efeitos visuais sem efetivamente se encaixarem na mecânica do jogo. Não foram poucas as vezes em que testei uma arma que era extremamente mais lenta e/ou curta do que a que estava usando naquele momento sem me dar um valor aceitável de dano em troca, ou que encontrei uma armadura tão vergonhosa que tive vontade de tirar ela do inventário.

O fato de não existir qualquer alteração na aparência do seu boneco não ajuda. Claro, a gente tá falando de um jogo de GBA, mas é triste você trocar suas roupas casuais por uma armadura de samurai e o seu sprite sequer mudar de cor. E a adaga que você usa pra atacar não tem qualquer contraste visual com o seu machado de combate até o momento efetivo em que ele é conjurado na sua mão pro golpe. Sim, eu estou enchendo o saco com sprites de Game Boy, mas isso não incomodaria tanto se o jogo não TENTASSE tanto.

Isso me lembra uma ocasião, enquanto eu ainda trabalhava na última empresa de jogos em que estive, em que meu chefe insistia que existissem animações diferentes e completas do personagem retirando as diferentes espadas da bainha e do machado de batalha das costas, etc, enquanto um dos modeladores insistia que todas as animações deveriam ser a mesma. No fim decidiram que não existiriam machados de guerra e outras armas grandes no jogo, mas todas as espadas teriam animação da bainha. Eu ri. Ninguém era muito razoável lá. E eu era só o programador.

Voltando ao Castlevania, além de armas, o jogo tem uma quantidade impressionante de inimigos, que vai de acordo com a aparente necessidade de encher o jogador com possíveis poderes que, novamente, em sua maioria servem apenas para coleção. Muitos dos inimigos não apresentam qualquer perigo, e servem só como saco de pancadas pra você bater neles de novo e de novo, até conseguir fazer uma bolinha colorida sair deles. E esse processo também não é grande coisa, já que basta sair e entrar novamente na “tela” que o inimigo está lá novamente.
 Outra coisa que o jogo tem são segredos bobos. Tem vários cantinhos de difícil acesso sem absolutamente nada, ou que apenas fazem você dar uma volta por outro caminho pra chegar no mesmo lugar. A primeira parede secreta que achei tinha um pedaço de melancia dentro. Tem outra que tem um pudim. Você tá de sacanagem comigo? Eu achei um segredo do seu jogo e você me dá um pudim? O próximo passo do jogo é implementar um sistema que deixa mensagens mentirosas do tipo que me acostumei a ver em Dark Souls: “Try jumping”, “Illusion Ahead”.

Não gostei de Aria of Sorrow. Foi meu primeiro Castlevania, e talvez eu não tenha pegado o gosto pelo estilo ainda, mas, com toda sinceridade, o jogo me parece uma montanha de assets montados em um mapa. Falta até mesmo aquele estalo de “oh, com esse poder eu posso passar daquela área que não conseguia antes, que legal isso” que eu estava esperando que acontecesse. E no fim eles botaram uma plaquinha: “quem pegar todas as arminhas ganha um doce”.

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