CASTLEVANIA: ARIA OF SORROW | WESLEY "KINHO" CESÁRIO

Calculo que eu seria uma pessoa cerca de 80% mais chata não fossem as reuniões com meus amigos tomando uma cervejinha. Poucas coisas me fazem sentir mais a vontade e ajudam a descarregar energias negativas, daquelas que se acumulam e não percebemos. Os ombros se soltam, o primeiro botão da camisa abre, o celular fica no silencioso pra tirar o risco de algo indesejável atrapalhar. Desce a primeira cerveja e começamos a falar de nossas experiências na mesa, que podem vir de qualquer coisa que tenha despertado algum sentimento em nós. Descem mais algumas cervejas e uma nuvem de criatividade e epifania paira sobre nossas cabeças. “Por que a gente não monta uma banda?”, “A gente devia fazer um jogo”, entre outras coisas que surgem nessas horas. Há uma atmosfera diferente criada com um pouco de cada um que está ali e que nos leva a coisas novas em direções que talvez não iriamos sozinhos caso não estivéssemos ali, naquela rodinha, pedindo mais uma cerveja e ouvindo sobre o último videogame que nossos amigos gostaram, ou de quem quer que esteja junto.

Numa dessas, eu já estive em uma banda. Foi um negócio passageiro, bem de momento mesmo. Acho que não durou nem três ensaios, e não durou porque era uma ideia muito melhor quando estávamos lá pelo décimo copo de Skol do que quando nos reuníamos de fato pra tocar. Éramos quatro adolescentes que amavam punk rock (risos) e que queriam tocar o London Calling do Clash de cabo a rabo (que, pensando agora, era uma idéia bem mais absurda do que formar a banda em si, mas tudo bem) e outras coisas do gênero que a gente ouvia na época. Parecia perfeito: todos nós tínhamos os gostos bem semelhantes e, dos quatro, um cantava, dois tocavam guitarra e eu achava que tocava bateria. Um dos que tocavam guitarra arrumou um baixo pra quebrar um galho e pronto, estava tudo certo. Obviamente a gente não tocou o London Calling inteiro (só Rudie Can’t Fail, que também é a melhor música do Clash). Assim como a gravidade ensina que jogar baqueta pro alto no meio das musicas é a firula mais tonta possível, o setlist daqueles ensaios ficou com coisas muito mais simples tipo Ramones, Green Day, Descendents e outras coisas do gênero que piram a cabeça dos adolescentes.

Isso aconteceu lá pra 2008 e, apesar da banda ter sido um fiasco, foi o que me fez estudar música (especificamente bateria) por três anos e descobrir meus gostos e conhecer pessoas incríveis, com as quais tenho contato até hoje — até que parei porque é caro e barulhento demais ter uma bateria, especialmente se você mora em um apartamento. Pode parecer uma história triste, mas foram tempos muito divertidos que só aconteceram por causa daquele surto de epifania lá naquela mesa de bar. Assim, de alguma forma reagimos, mesmo que interna e silenciosamente, sobre o que está em nossa volta, e é aí que manifestam-se o começo de qualquer tipo de ideia, das piores as melhores. Criatividade não é necessariamente algo inerente a nós, enquanto autores de algo. Nossas ideias também tomam forma quando olhamos o que está ao redor e conhecemos novos caminhos. Imagino que mais ou menos em 1994, Koji Igarashi estava em uma rodinha com seus amigos em alguma mesa de bar em algum lugar no Japão falando sobre não querer fazer mais um Tokimeki Memorial (que não é exatamente um bom jogo, mas tem músicas como essa). Foi quando ele ouviu alguém naquela mesa falando sobre Super Metroid e sobre o quão incrível era explorar cenários tendo como única garantia o desconhecimento de direção e como estar perdido e sozinho poderia ser prazeroso por si só.

Existem poucas coisas mais deselegantes do que uma seta piscando pra uma certa direção, em proporção direta que existem poucas coisas mais sublimes que cada uma das salas de Super Metroid e como elas compõem um diálogo entre nossa posição corrente e o nosso próximo passo. Estar no ponto A não significa necessariamente que devemos ir ao ponto B. Talvez exista um ponto “A-2” (ou qualquer nomenclatura mais elegante que possa vir a sua mente) no meio do caminho. Depende de como sua memória organiza aquelas salas e suas limitações e entende esse dialogo, e isso só é possível devido ao fato de estarmos, em primeiro lugar, perdidos.

Foi nesse dia que Koji Igarashi pediu transferência para o setor da Konami responsável pelo desenvolvimento de Castlevanias.

Symphony Of The Night ainda era, essencialmente, um Castlevania, mas a forma de progressão e o mapa aberto tornavam a coisa toda diferente. Você não andava só pra direita. Tinha que andar pra trás, pra cima, pra baixo, passar muito mais de uma vez nos lugares para fuçar tudo e encontrar uma direção. Era como Super Metroid, só que não tão sublime. Era mais ‘chique’, porém. Aquela estética “durona” e medieval que Castlevanias anteriores como Bloodlines e Rondo of Blood tinham deram lugar a uma coisa mais moderna, com traços mais finos, cabelos mais longos e rostos bonitinhos. Era robusto, também. O chicote deixou de ser exclusivo e passou a coexistir com outras armas já que, bem, esse Castlevania também queria ser um RPG. Tem até números pra representar as coisas (uma das relíquias serve justamente para mostrar o dano que tiramos dos nossos inimigos (a forma correta de se jogar Symphony of the Night é com essa relíquia desabilitada)). E já que as pessoas gostam de batizar e classificar as coisas, nascia um novo subgênero chamado “Igavania” (tão brega quanto os Ramones, que colocavam ‘Ramone’ em seus sobrenomes).

Koji Igarashi provavelmente não gosta de Ramones, mas possui uma semelhança com a banda: ambos são os melhores dentro dos gêneros que criaram (ou que as pessoas os empurraram, caindo em um buraco de proporções infinitas, de onde jamais sairiam), cujas características solidificaram absolutamente todas as suas obras a partir desse ‘template’. Não é justo acusar preguiça, afinal de contas os Ramones foram os melhores no que se propuseram (e gostavam) a fazer e conseguiam, do seu jeito, trazer elementos diferentes entre um trabalho e outro (meu disco favorito da banda é o Rocket to Russia). Existem mais nuances que, por mais sutis que sejam, estão ali, sejam as jaquetas de couro, as plataformas, as espadas, os chicotinhos, o que for que os diferenciem e os estabeleçam como obras coesas em meio a um mar de coisas semelhantes, não iguais, cientes de sua própria identidade.

Não da pra dizer, entretanto, que Aria of Sorrow é como London Calling.

Vamos ser diretos: Aria of Sorrow só existe porque Symphony of the Night existe. Seja na palma de suas mãos ou em uma janela esticada de Windows, não demora muito pra perceber isso. É um produto inspirado pela expectativa em repetir o sucesso de algo maior invés de uma epifania que emana um desejo de fazer coisas novas, com frescor. Não existe a empolgação, mesmo que equivocada, de uma mesa de bar. É enfraquecido e derivativo de uma necessidade que só existe na cabeça de quem pensa em números. Aliás, tem mais números agora, inclusive no mapa. Tem outra versão do castelo também, caso você esqueça o quanto gosta de Symphony of the Night.

Não me levem a mal, eu gosto de Aria of Sorrow embora, na minha cabeça, fosse um jogo muito melhor quando joguei há uns anos atrás (que pode ter sido na mesma época que eu estava naquela banda, mas minha memória ta enferrujada demais pra ter certeza). Aria of Sorrow tem suas virtudes. A trilha sonora é ótima (Michiru Yamane!), a atmosfera, os personagens (‘Soma Cruz’ é um nome legal pra cacete). Começa com o Soma visitando um templo com uma amiga de infância para ver um eclipse solar, que os suga (?) para o castelo do Dracula. Certamente um começo muito mais sereno que começar dando de cara com o próprio Dracula quebrando uma taça de vinho no chão. O tom é quase romântico, mas sem ser piegas. Chegando na entrada do castelo, aparecem uns monstros e o Soma absorve a alma de um deles. Um cara Que Lembra Muito O Alucard explica que o “Poder do domínio das almas” despertou dentro de Soma e o orienta a explorar o castelo em busca da “Câmara do Mestre”. Então o jogo começa e percebemos que ainda é sobre passar por corredores, pular em plataformas, bater nos bichos com uma espada e tudo aquilo que estamos acostumados.

Parece mais vazio dessa vez, mas não menos pungente. Embora derivativo, seria injusto resumir Aria of Sorrow como sendo apenas um filho de Symphony of the Night. O sistema de almas, por exemplo, é uma daquelas ideias tão boas que imagino o Igarashi estalando os dedos e levantando a sobrancelha de ansiedade, mas a execução é tão tímida quanto um universitário defendendo seu TCC em uma sala com duzentos convidados. Os motivos para usarmos algumas das almas mais interessantes não nos são apresentados com clareza e alguns podem passar o jogo inteiro sem mexer naquilo direito mas, ei, eles estão ali. As almas podem (ou não) ser dropadas dos inimigos e contém uma habilidade dos mesmos. Tem poucas coisas mais legais em videogames do que aprender um golpe de um inimigo e, bem, isso existe no jogo, mas de uma forma retraída. Vê, essa timidez exige um pouco de esforço de nossa parte. Não um esforço braçal, mas de perceber que o papel de utilizar esse sistema é mais nosso que do jogo. Combinar as trocentas almas com diferentes armas em diferentes inimigos nos faz sentir como se fossemos os próprios professores que avaliam um TCC de forma interessada e acham um capítulo digno de um dez (pra sorte de muitos e pra tristeza de outros, a maioria dos professores tem preguiça de ler documentações [nunca vou esquecer de quando flagrei um dos representantes da banca do meu TCC sentado na escadaria da faculdade foleando minha monografia minutos antes da apresentação. Eu tirei 10, a propósito]). Se quiser caçar todas as almas, talvez seja recompensado com o final verdadeiro do jogo, talvez não. Ah, caso esteja lendo isso em 2003, saiba que há como trocar almas com seus amigos usando um cabo link pra facilitar o trabalho.

Os Castlevanias do Iga são elegantes demais pra surgirem de uma mesa de bar e passaram a ser, pro bem ou pro mal, derivativos de Symphony of the Night. Talvez isso explique a timidez de Aria of Sorrow em seguir seu próprio caminho e se permitir o risco de errar por tentativa de suas próprias ideias ao invés de errar por tentar repetir o passado. Isso só serve em detrimento do próprio jogo, que tem momentos muito bons, mas que se enfraquece a cada grito desesperado que se direciona a atenção de quem pede por um Symphony of the Night II. Tem muito da personalidade do Iga ali, mas parece ter mais de alguém engravatado da Konami que precisava vender Castlevanias no Game Boy Advance.

Aria definitivamente não é Rocket to Russia, e muito menos London Calling. É, no máximo, uma banda de três ensaios que você lembrará com algum carinho.

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