CASTLEVANIA: ARIA OF SORROW | PEDRO MENDES

Eu gosto muito de ver numerozinhos subindo. Quando eu encontro uma armadura de bronze, vou na tela de equipamento e vejo a setinha azul apontando que ela aumenta dois pontos de defesa em relação à veste de couro que estou usando, meus neurônios vazam um pouquinho de endorfina. A melhor sensação de receber o salário não é a do dinheiro em si, mas pagar todas as contas e depois ir ali na planilha de controle de gastos, mudar o status das pendências para “pago”, como se fosse uma barra de progresso do mês se preenchendo. Eu checo quase que compulsivamente os rendimentos dos fundos de investimento, não importa o quão irrisórios sejam os ganhos dia a dia ou para que e quando eu vá usar o dinheiro, porque eu gosto de ver os numerozinhos subindo.

Logo no começo do Aria of Sorrow, eu comentei desse sabor de encontrar uma arma ou equipamento novo e ver os numerozinhos subindo com o Guilherme Alves e ele me respondeu que isso só quer dizer que eu gosto de videogames. Claro, videogames não se resumem somente a isso. A própria série Castlevania é uma exímia representante do outro tipo de videogames, aquele em que nem mesmo existem numerozinhos para subir, em que o marca o progresso é inteiramente externo ao jogo, em que o próprio jogador aumenta de nível, por assim dizer.

Houve uma transição notável da prevalência do primeiro tipo de jogo (progressão do jogador) para o segundo (progressão do avatar) ao longo dos anos. O primeiro ainda hoje é associado a jogos “estilo arcade”, por mais que arcades estejam mortos. No começo, tudo era arcade, no entanto. E o segundo tipo de jogo era confinado aos RPGs de outrora. Pouco a pouco, os numerozinhos foram rastejando e estendendo tentáculos sobre todos os outros gêneros, ao ponto que praticamente tudo hoje em dia tem “RPG elements”, seja lá o que for isso. Vá em frente, pesquise no Google, o excerto que ele próprio usa como exemplo menciona desde Viva Piñata até Call of Duty.

Então, tudo é RPG agora. O que quer dizer que todos os jogos têm alguma forma de barra de progresso arbitrária onde antes não havia nada, cedendo ao jogador vantagens que antes estariam trancadas atrás de barreiras de habilidade. Não se falava em ficar mais forte nos jogos, mas em ficar melhor neles. O que antes era uma abstração em jogos com foco em história para representar coisas que não teriam como ser mostradas na tela, hoje é um ad hoc obrigatório na maioria deles, na checklist de coisas a ter num jogo tão somente porque o hobby da maioria das pessoas é assistir a barras de progresso enchendo.

Colocando assim pareceu bem negativo, como se eu fosse contra essas coisas.

Não sou não, vide primeiro parágrafo, em que eu invento rastreadores de progresso na vida real para satisfazer essa gana de ver números crescendo e me sentir bem com eles. Talvez eu jogue videogames em parte por isso também, ou ainda eu esteja invertendo causa e consequência e meu cérebro foi adestrado a aproveitar essa sensação pelos muito jogos que já joguei.

Seja como for, jogar Aria of Sorrow é como se servir uma dose de endorfina on the rocks e ir lentamente aproveitando, com goles esparsos, revirando o líquido na boca, ao longo de umas seis horas e um quebrado.

É um fluxo constante de progressão. Você está sempre avançando de alguma forma, seja na porcentagem de exploração do mapa, seja adquirindo novos poderes e almas dos inimigos, seja aumentando de nível, seja encontrando novas armas a intervalos regulares. Esse espaçamento é muito bem levado em conta no Aria of Sorrow: nunca há a sensação de estagnação. Os Castlevania antigos dependiam da dificuldade para estender seu tempo de jogo e a satisfação era derivada da superação dos desafios, aquela dose de endorfina, cowboy, virada de uma vez.

A última vez que joguei o Symphony of the Night, eu já sabia de todos os seus segredos, e o jogo se torna infantil quando se manja dos recursos e você sabe, por exemplo, que dá pra equipar o Shield Rod e o Alucard Shield e basicamente fazer moonwalk pelado na cara do Dracula que nada no jogo vai ferir você. Esse é um problema que atinge todos os Castlevania depois do SotN, com exceção do Circle of the Moon e Order of Ecclesia, que são difíceis por seus próprios méritos, combinando a intensidade dos jogos antigos com o relaxamento satisfatório dos novos.

Foi uma boa surpresa, então, rejogar o Aria of Sorrow e perceber que ele não é tão fácil quanto eu lembrava. Se você se abstiver de usar itens de cura e não ficar meia hora em cada corredor, matando trinta vezes o mesmo monstro até conseguir a alma dele, todas as áreas novas vão apresentar um desafio razoável, de um save point a outro. O desafio nunca se eleva demais, permanecendo praticamente constante ao longo do jogo. É aquela reimaginação do mito de Sísifo, onde a cada vez que você consegue levar a pedra até o topo da montanha você fica mais forte, mas a pedra se torna mais pesada.

Com efeito, é uma coisa boa que o Aria of Sorrow dure apenas umas seis horas e um quebrado. Há um ponto final, um momento em que a pedra não rola para baixo da montanha novamente. Por mais que o processo de levá-la até o topo fosse gostoso e aproveitável por si próprio, eventualmente todos se cansam. No fim das contas, é a linha do horizonte e o senso de objetivo que tornam esses jogos satisfatórios, ao contrário da maioria dos MMORPGs mal projetados ou de coisas como Cookie Clicker (e os céus sabem quanto tempo eu perdi em Cookie Clicker); a importância está no fim, não no processo. Os numerozinhos aumentam para que você possa chegar no topo do castelo e bater no Dracula (ou no que quer que a história precise que você bata, nesse caso), e não para que os numerozinhos possam aumentar ainda mais.

Como qualquer droga, o cérebro vai tirando cada vez menos e menos proveito da endorfina. E, se você demorar demais, o gelo derrete e você vai estar bebendo só água.

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