CASTLEVANIA: ARIA OF SORROW | MARIANA MACIEL

Acho importante me retratar antes de começar a falar mal de coisas que, aparentemente, foram bem recebidas em sua época e tiveram grandes aplausos pelo roteiro costurado dentro de um contexto maior e recheado de reviravoltas inesperadas e bem escondidas. Então respeitosamente baixo minha cabeça e admito, por mais que seja difícil, e de fato é uma mancha em meu passado de adolescência bebendo vinho barato no balanço da pracinha, mas o que acontece é que nunca tinha jogado qualquer coisa com o nome Castlevania em cima até pouco tempo atrás. Segurem suas pedras.

Como cria da Nintendo do final do século — brevemente amante de um snes que foi vendido e trocado por meu verdadeiro amor abusivo N64 — e então basicamente pc gamer master race, não tive contato com nenhum Castlevania — com exceção do Castlevania 64, que é uma aberração da natureza então não conta. Houve um verão, por um breve momento, em que estive frente a frente com Alucard e seus longos cabelos sensuais de pessoa idosa, mas o embate não serviu para referência nenhuma exceto criar falsas expectativas de como meus futuros namorados deveriam se parecer. As revistas me diziam que Castlevania era legal, que o Drácula tinha que morrer, e eu achava tudo dez e voltava a dar mortal para trás com o encanador bigodudo. E isso tudo culminou em nunca haver existido, para mim, um Vampire Killer; enfrentar esqueletos em corredores infinitos (exceto esqueletos de moto); virar morcego para passar por lugares apertados ou névoa para passar entre grades; tentar subir escadas e cair por não estar apertando o botão certo; e no fim, por mais duzentos anos (ou o que quer que seja), limpar o mundo dos sentimentos primitivos, misteriosos e maléficos representados pelo Conde Drácula.

Não me entendam mal; sempre foi um problema com o qual nunca soube muito bem como lidar até o mundo da emulação e um computador que segure emulações de forma convincente se materializassem na minha vida. A vergonha era real, pois Castlevania é como um complemento para as almas góticas e gamers, especialmente as gestadas nos anos 90 e então adolescentes rebeldes nos anos 2000, e a ausência dessa experiência sempre me deixou receosa de mostrar a cara em círculos sociais específicos.

Quando as estrelas se alinharam e o momento propício chegou, junto com um Castlevania aqui e outro ali, só pude jogar Aria of Sorrow fora do seu tempo de estreia, num emulador esticado, e o tratei como um filme pipocão: ignorei as legendas e o áudio, fui direto para a ação, o mal é vencido no final, parabéns a todos os envolvidos. Coletei todas as almas, todas as armas, explorei todo o mapa, me vangloreei extensivamente em todos aqueles 100% na tela como boa cobaia de Skinner que sou e pronto, trabalho feito, ficou por isso mesmo, é isso, próximo da fila.

O que quero dizer com tudo isso e usar como meia desculpa para as reclamações no futuro é que me falta formação clássica e teórica sobre o que Castlevania é, o que ele deveria ser e como, título após título, tudo se funde em uma grande coluna vertebral que as pessoas ousam chamar de ordem cronológica histórica. Então não sei o quão bobo o texto dos jogos normalmente é, ou o quão a sério devo levar cada personagem, ou se devo avaliar visualmente cada aspecto junto com a parte escrita ou desconsiderar totalmente uma da outra como um cérebro de hemisférios separados vivendo no mesmo corpo. Então, enfim, me resta avaliar Aria of Sorrow como eu mesma, sem levar em conta a vivência da vítima ou qualquer bobagem do tipo, e seguir adiante.

Consciente da necessidade de uma análise crítica e bem escrita, para o bem do projeto Fenia e de todo corpo coletivo do NOT_VIDEO, sentei com um caderninho e um litrão de chá gelado e abri as coisinhas de jogar jogos mais uma vez. E aí está que Castlevania: Aria of Sorrow me dá coisas.

Vou estar mentindo e sendo uma pessoa muito injusta se começar a criar caso dizendo que o jogo em si não é sólido. É surpreendentemente gostoso andar nos seus corredores, apertar um botão para atacar e outro para pular, sair da sala, voltar para a sala, matar o bichinho de novo, sair da sala, entrar na sala, apertar um botão para atacar e outro para pular, não quebrar paredes invisíveis sem querer e aí andar em um corredor de novo. Tudo que você faz ou não faz tem uma resposta imediata, mostrando cores variadas e números bonitos que sobem quando você age certo e caem quando você age errado ou fora do tempo previsto. Cada sala segura, onde você recupera toda vida e poder mágico e pode salvar seu avanço no jogo, é uma pequena benção num mar de monstrinhos e espinhos e rodinhas que giram. A interface é toda condizente com a aparente proposta, os menus são funcionais, os inimigos regulares são interessantes e os bosses são bonitos, apesar de desinteressantes — essas coisas que a gente diz quando quer mostrar pros outros que entende de jogos só porque faz jogos, como se te fizesse especial e expert em qualquer coisa.

Você aperta botões e as ações correspondentes aparecem na tela, é impressionante. Aria of Sorrow não faz mais do que sua obrigação como jogo de plataformas para pular e coisinhas para matar. E assim, tudo funciona muito bem no mundo dos números, mas é meio assustador quando você olha por baixo dos panos e presta atenção no que anda rolando no mundo das letras.

Aconteceu da seguinte forma: em 1999, por conta de uma predição feita por Nostradamus de que Drácula voltaria, a Igreja Católica, que é um grande órgão secreto mundial composto por sabe-se lá que grupos misteriosos illuminati e a família Belmont, fez um ritual utilizando os poderes mágicos de um templo localizado no Japão e assim escondeu o Castelo do Drácula dentro de um eclipse solar. O último dos Belmont perdeu a memória durante o eclipse e sabe-se lá onde andou até o período do jogo em 2035; Alucard, filho do Drácula apresentado para gente lá no Symphony of the Night, se esconde sob o nome nada suspeito de Arikado e trabalha para a Igreja para manter o segredo do castelo no eclipse intacto; apesar do jogo se passar no Japão, Soma Cruz não é japonês, mas sim um intercambista que estava por lá de bobeira e casualmente foi assistir o eclipse exatamente no templo mágico que guarda o Drácula que, por um acaso assim do destino, ele é a reencarnação; tem um maluco militar careca dentro do castelo, com certeza um grande apreciador da arquitetura gótica medieval, que quando você encontra diz que vai se mudar para a entrada do castelo e abrir uma loja já que não tem nada de melhor para fazer mesmo; eventualmente você encontra o Cara do Mal, que declara abertamente ser o Cara do Mal, então obviamente não é o Cara do Mal, mas terá de ser derrotado mesmo assim com o poder da amizade. E tudo isso chega embrulhadinho em uma caixa bonita de presente sem nem uma hora de jogo, porque são aparentemente informações importantes, que formam o plot do jogo e então o inserem dentro da timeline da série Castlevania.

Obrigada por aguardarem até então com suas pedras, é aqui que entra todo meu papo de nunca joguei Castlevania não sei o que é normal. Porque entendo a necessidade de se contar uma história, mas nunca entendi ou endossei essa coisa de retorcer uma obra para que se encaixe na história pré-existente, que geralmente já está sem pé nem cabeça nesse ponto. É feio isso, quando a franquia se torna maior do que qualquer coisa feita dentro dela, e pior, coisas são feitas só porque tem esse espacinho aqui que dá pra socar mais um jogo se a gente se esforçar — e então tudo se torna derivativo e bobo enquanto se leva 100% a sério. Queria saber apontar exatamente quando isso começou, se foi a série se prendendo na necessidade de sempre matar o Drácula no final, ou ainda de ser sempre uma época diferente em que se mata o Drácula, ou então caíram no bueiro de ah, todo mundo tá fazendo isso de ter historinha continuada para sempre em todos os jogos até o fim dos tempos, vou ter também. Polícia batendo na casa de todo mundo, atenção. Alucard preso amanhã.

É engraçado e até meio triste ler reviews da época, sobre como Aria of Sorrow é revolucionário com seu plot misterioso sendo que na verdade desde os dois primeiros minutos ele grita que Soma Cruz é Drácula de trás pra frente; como ele joga muito melhor que os outros anteriores, os irmãos feios da mesma mãe, e mesmo sendo exatamente a mesmíssima coisa é muito bonito e olha só como os poderzinhos são variados; olha como esses personagens são profundos e tem variedade, esse militar careca que vende armas e esse estudante do ensino médio que só quer ajudar seus amigos de cinco minutos atrás. No fim das contas, Soma Cruz não tem uma alma completa, então coleta a essência de tudo que encontra no caminho para se tornar algo — e isso resume mais ou menos Aria of Sorrow, um jogo que não só é assombrado constantemente pela presença do que foi o Symphony of the Night, mas que escolheu sentar no colo dele para sempre como uma criança muito bonitinha que tem Tourette.

Para ninguém ficar triste que falei mal do jogo colorido dos números, uma anedota final: quando tinha uns doze anos e ganhei uma impressora colorida, imprimi um desenho e levei no salão, para que o cabeleireiro entendesse que queria meu corte de cabelo igualzinho. O desenho era de uma moça séria de cabelo branco, com um corte desfiado um pouco acima dos ombros e uma franjinha em V. Não acertaram um milímetro do que pedi no corte, e meu cabelo era meio armado nessa época, então ficou 0% do jeito que eu esperava e 100% tal qual o leão do Madagascar. Mais de dez anos depois descobri, curiosamente, que a moça na verdade era Soma Cruz, e que a imagem era uma das capa/arte promocional de Castlevania: Aria of Sorrow. Insira aqui algo sobre duplicatas serem sempre piores que o original; sobre pagar por uma coisa, receber outra e ter que se contentar com aquilo mesmo; sobre querer parecer alguém ao invés de ser alguém. Mas bem, ainda bem que pelo menos foquei no melhorzinho dentre eles — já pensou querer parecer o Harmony of Dissonance? Bate na madeira três vezes.

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