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5 min readMar 20, 2017

DONKEY KONG COUNTRY 3: DIXIE KONG’S DOUBLE TROUBLE! | NICHOLAS ZIMMER

Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble é um jogo sobre macacos. Não é preciso muito mais descrição que isso. Estranho o suficiente para ser único em sua própria forma, é facilmente um dos melhores plataformas de SNES com que se há de entrar em contato.

Num mundo em que a ordem é ameaçada quando são sequestrados os heróis Diddy Kong e Donkey Kong, os serviços da macaca Dixie Kong, capaz de virar uma espécie de macaco-helicóptero, e do macaco Kiddie Kong, um bebê gigante meio sem graça, são requisitados. Por quê? Sabe-se lá, deviam ser os mais aptos para concluir a missão de resgatar aquele que nomeia a franquia e seu camarada, que protagonizou todos os dois jogos da série até então, com exceção desse. Nunca tendo jogado nenhum Donkey Kong Country até esse, tive a oportunidade de experimentar o produto final de uma franquia que, se tem em seu terceiro jogo de SNES um aprendizado tirado das versões anteriores, é incrível. E mesmo não tendo, parece-me que a experiência de DKC3 valha sozinha e independente dos anteriores. É em si uma grande aventura composta de um universo completamente único e de mecânicas absolutamente incríveis.

Ainda que a primeira parte do jogo lhe valha a aparência de“fácil”, a dificuldade, que se eleva progressivamente até o fim do jogo, não deixa a desejar. É, como boa parte desses clássicos da época, um jogo que lança o jogador do ninho e exige que se vire. Sem muita enrolação, não custa até que Dixie e Kiddie estejam na estrada e dispostos a atravessar mares, escalar montanhas, explorar pântanos, desbravar florestas e até invadir uma fábrica pra chegar no castelo da “misteriosa figura” que tem em seus domínios os heróis de outrora. Já aí há um elemento impressionante: a alternação de protagonismo da série, com uma dupla que não existiu antes (composta de personagens que não protagonizaram o primeiro jogo). Esse “jogo sobre macacos”, aparentemente, realmente vinha pra ser um jogo sobre toda uma gama de macacos.

Por acidente ou genialidade, não há mundo no jogo que lhe proporcione um desafio por repetir. Tudo é sempre novo, e quase como num jogo de ritmo, às vezes a situação irrita pela exigência de precisão. Por exemplo, há uma parte com esteiras que exigem calma e paciência de formas diferentes de quaisquer outras regiões (e de forma que incomoda qualquer um que não tenha muito saco pra fazer a mesma coisa dez vezes). Felizmente, porém, o resultado faz a luta valer a pena. Complementarmente, há um certo momento em que, no domínio de um carrinho ferroviário, a velocidade é a qualidade mais importante, dessa vez em harmonia com a precisão. O jogo, a cada fase e mundo, acaba propondo desafios ao jogador que ele não há de atravessar seguindo um ou dois padrões de comportamento. Isso é mais perceptível e melhor aproveitado nas boss fights, todas impressionantes. A boss fight contra Bleak (personagem horripilante), a exemplo disso tudo: durante todo o jogo, pode-se praticar pra ela. Não é de se esperar que se vá usar o conhecimento aplicado nessa fase (que pode ser aperfeiçoado a cada mundo). Não tem boss fight cansativa ou irritante de encarar, com exceção, talvez, da segunda (Arachid).

Em se tratando dessas lutas no fim de cada mundo, uma “sacada” que deixa muitas delas melhores é exigir que o jogador use algum dos “animais amigos” de que a Dixie e o Kiddie dependem durante a jornada. Em especial, a luta contra o Barbos tem de mim muito carinho; não só pela qualidade da luta, mas pela perfeição das fases que compõem o mundo em que se insere. É “redondinho”. “No ponto”. Divertidíssimo de jogar. Fenônemo não restrito a essa região é a vontade de explorar que várias ocasiões despertam. Não é difícil que um barril “B”, ou as próprias DK Coins (geralmente no fim da fase), quando enxergados pelo jogador, lancem sobre ele um desejo de conhecer o que há além. As DK Coins por serem relativamente fáceis de conseguir, tendo em si maior dificuldade no “minigame” que é o processo de conquistá-la; os barris B, o contrário: por exigirem cuidados diferentes para que sejam alcançados.

É inevitável, ainda, que não se façam referências ao mundo da fábrica e à fase em que um peixe faminto persegue o jogador, tendo que ser alimentado por monstros locais: ambos impressionantes. O mundo da fábrica permitindo ao jogador uma liberdade antes não experimentada, além de exigir uma nova forma de se movimentar, especialmente quando dependendo do uso da aranha (um dos “animais amigos” do jogo). A fase do peixe merece menção pelo incrível conceito que aplica. Alimentar um animal faminto — e cuidar da dieta dele, porque se comer algo venenoso, fica com mais fome — , do contrário o prato são os próprios protagonistas. Também vale a pena mencionar a fase em que Diddy e Kiddie devem subir por uma corda pegando fogo e uma em que um serrote corta, de baixo acima, a árvore pela qual a macacada escala. Parecem elementos simples, mas durante o jogo, usados como foram, passam como ideias muito interessantes em sua aplicação.

Esse redemoinho de ideias impressionantes, além das características ímpares que constroem a ambientação e as personagens da trama, são o que fazem desse jogo algo tão incrível e independente. Não é necessário que se vá além de um dos conjuntos de elementos quejustificam a qualidade do jogo: um, basta. Se um mundo não parece satisfatório, é impossível que outro seja igualmente ruim ou pior, porque não só há de ser mais complexo, como há de mexer com abordagens ainda não experimentadas. Somos agraciados, ainda, com uma Soundtrack impressionante (Krematoa Koncerto ou Enchanted Riverbank: tanto faz, funcionam muito bem, a segunda chegando a lembrar algo remetente a Mario Galaxy — que veio bem depois e sem vínculos com DKC ou seus desenvolvedores). Talvez esse jogo tenha envelhecido tão bem que pareça melhor que realmente é. Mas o caso é que há em seu produto final algo demais, que inevitavelmente incita em quem lhe experimenta a vontade de algo novo e semelhante; mais do mesmo sentimento (que não seja “mais do mesmo”, mas que se muna de ideias tangenciais ou que evoluam das nele aplicadas).

Por fim, a luta final não fica atrás na questão da progressividade de dificuldade. Haja paciência pra compreender o que tem que ser feito, como tem que ser feito e quando tem que ser feito para derrotar o K. Rool com roupa de cientista (“Baron K. Roolestein”). O jacarézão tem uns 3 ou 4 padrões a seguir. Se esse é um jogo sério, profundo e complexo, enfim, indifere. Porque o sentimento após sua complitude — contando a incrível boss fight final “real”, que é uma revanche mais elaborada contra o K. Roolestein — é aquele que todo jogo deveria proporcionar: o de que passar por essas poucas e boas valeu a pena. E conhecer o mundo de DKC a partir da aventura da Dixie e do Kiddie, com certeza, vale.

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