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5 min readMar 20, 2017

DONKEY KONG COUNTRY 3: DIXIE KONG’S DOUBLE TROUBLE! | LUCINNA LIGOCKY

Quando ainda não existia game design e os homens das cavernas tentavam se divertir como podiam, a prática de dividir um jogo com um amigo por vidas ou fases era muito apreciada, sobrevivendo até Donkey Kong Country 3, que foi lançado, incrivelmente, após o N64, o console que te permite ligar 4 controles e não apenas 2. Me aproveitando dessa técnica milenar, consegue alcançar altos níveis de diversão jogando juntamente com minha namorada, uma fã admitida de DKC3 com experiência nas costas. Não menos que muitas vezes, ela que ficou encarregada de terminar fases onde eu morria de forma estúpida e vice-versa. Nesse malabarismo, devo ter perdido de jogar mais de metade do jogo, o que me fez lembrar que haver co-op simultâneo não é de fato uma evolução de design e sim uma escolha.

Ironicamente, essa deve ser a época que mais assistimos outras pessoas jogarem, mas tenho certeza que essa abordagem antiga de DKC3 não ia funcionar bem em jogos atuais. Ninguém ia aceitar. Afinal, porque deveriam? Se podemos jogar ao mesmo tempo, por que não?

A beleza de assistir alguém jogar enquanto você espera sua vez é algo que só é possível nos videogames. A emoção, a felicidade, a ansiedade, o nervosismo e aquela síndrome de copiloto que só é comparável àquele parente chato que mal dirige e fica ao seu lado dando opinião, tudo isso condensado nos 5 minutos que leva para terminar uma fase. Quando você está com o controle, e sem o seu parceiro — a vida extra — parece que o peso do mundo se reside na suas costas. Você não estará a salvo até encontrar o checkpoint ou o barril com o outro macaco. Todos os seus movimentos devem ser calculados minuciosamente. Posso dizer com autoridade que DKC cooperativo é o Dark Souls dos jogos de plataforma. Definitivamente um experiência que sobrevive o teste do tempo, é simplesmente divertido demais jogar com alguém revezando.

Isso é o que DKC3 foi pra mim nesses últimos dias. Não estava nos meus planos jogar com ela, foi por coincidência que descobrimos ao mesmo tempo no menu a opção “Co-Op” e resolvemos testar. Eu admitidamente não gostava do jogo. Talvez uma opinião forte meio mal pensada já que o jogo é, de fato, bom.

Ainda prefiro o segundo jogo em todos os aspectos, principalmente pela direção de arte e pela música (e porque francamente que se foda o Kiddy Kong). Mas isso é papo pra quando você me perguntar “que que acha de DKC2 em relação o 3?” e esse texto não é isso. É sobre DKC3.

Minha cabeça só pode imaginar que tipo de erros grotescos eles acharam que fizeram no 2, ou até mesmo que tipo de reclamações receberam, porque o 3 parece ter sido feito para corrigir tudo que havia de errado no mundo. Enquanto no 2 eu definitivamente me lembro de haver os bônus mais filhos da puta do mundo, que só podiam ser jogados uma vez antes de sumirem, os do 3 são bem pensados para você encontrar eles sem muito estresse e sem que eles sumam caso você perca no mini-game. Isso torna o 3 um jogo muito mais gostoso de se pegar 100%, mas também passa um pouco a impressão de que foi feito pra agradar alguém.

Outra coisa é que o jogo tem várias fases com ideias diferentes: uma delas é uma corrida contra o tempo e, em outra, você deve alimentar um peixe para que ele não fique com fome e tente comer você. Acostumado com jogos pré-PS1/64, eu naturalmente esperava que essas fases se repetissem, igual o próprio DKC2 faz. Bom, isso não acontece. Nunca. Nem no mundo bônus. Não que cada fase seja terrivelmente diferente da outra, mas eles nunca repetem o “tema” delas. Será que alguém achou que os dois jogos anteriores tinham muitas fases repetidas? Admito que estranhei bastante quando percebi, há alguns estágios que poderiam ser revisitadas e outros que parecem que foram adicionadas só para preencher a cota.

Falando em mundo bônus e preencher cota, os estágios extra não servem para testar o que você aprendeu de forma mais difícil. Eles simplesmente seguem o mesmo conceito do jogo todo: são desafios totalmente novos sem nenhuma relação ao anterior. De novo, isso não é ruim, é bastante divertido até, mas eu não me senti como um bom jogador ao terminar elas e sim só como ter terminado o restante natural do jogo. Antes de começar, achei que conseguir os 103% era uma tarefa impossível, mas não foi nada além do normal.

Agora que estou relendo meu texto, vejo esses 4 parágrafos acima não são nada mais do que um tique nervoso do Jornalista de Games™. Nada disso realmente importa ou impacta em algo o meu relato. Como eu joguei o jogo depende inteiramente da oportunidade e do momento que joguei, foi uma experiência subjetiva. Eu não fiquei analisando level design enquanto jogava. Claro, eu xingava de filho da puta o maluco que resolveu colocar um buraco logo do lado de um inimigo que te empurra, mas em nenhum momento me passou a ideia de que isso fazia o jogo ruim. Deixou até a experiência mais especial pela raiva e suor compartilhados. Level Design e Game Feel são palavras muito bonitas pra se usar “academicamente” e tem seu valor, mas no final videogames não podem e nem devem ser reduzidos a isso.

DKC3 foi mais do que um apanhado de idéias de design pra mim. A experiência toda me ajudou a enxergar e experienciar coisas que nunca veria se jogasse sozinho,como por exemplo, nosso estilo de jogar. Ela era calma e paciente pra passar de fase, mas se dava muito mal quando tinha que fazer uma decisão rápida. Por outro lado, eu era apressado a ponto de morrer no mesmo inimigo 3 vezes pelo mesmo erro, mas em questão de reflexo eu me superava. Mandar aquele “Ooh” ao vivo quando um ultrapassa a expectativa do outro é algo único. Sinceramente eu entendo quando a Nintendo, em plena era do online, ainda tenta insistir no multiplayer local. A presença de outro ser humano não é algo que consiga se emular plenamente via internet. Claro, eu adoro poder jogar com meu melhor amigo todos os dias sem ter que ir pra casa dele, mas quando a gente se encontra a sensação é completamente diferente, não tem como dar soco no braço virtual.

Não há nada de inerentemente especial no cooperativo de Donkey Kong Country 3, a qualidade estáta só no fato da opção existir. Ele foi também uma porta de entrada: logo após que terminamos com 103%, seguimos jogando Super Mario 3D World, algo que eu já havia tentado fazer acontecer alguns anos atrás mas sem sucesso.

Quando eu era menor meus pais achavam um absurdo quando eu convidava meus amigos pra vir pra minha casa e fazia eles assistirem eu jogar. Sim, eu era bastante egoísta, mas acho que pra eles era difícil entender que naquele momento eu compartilhava a minha coisa preferida com as minhas pessoas preferidas. Fico feliz de ver que hoje em dia nada disso mudou.

No final das contas, não muda nada se fiquei metade do jogo sem jogar, a experiência foi completa mesmo assim.

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