RESIDENT EVIL 4 | MARCELLUS VINÍCIUS

Essa é uma história real. Aconteceu com o amigo do meu irmão. E comigo, com meu recém-citado irmão completando o trio. É um relato sobre entretenimento eletrônico convertido em experiência compartilhada, cumplicidade e uma decisão que nos atormenta até os dias de hoje.

O ano era 2005, no mês de janeiro, ou talvez fevereiro, no máximo. Minha referência pra estipular isso é a data de lançamento de Resident Evil 4 no Gamecube (11 de janeiro), porque o jogo, então lançamento, é figura central da história. Eu tinha acabado de alugá-lo na World Games, simpático estabelecimento nos confins da zona norte de São Paulo.

Tinha começado a jogar há pouco quando meu irmão (Marcos) chegou em casa, por volta das sete ou oito da noite, e ficou surpreso com o jogo rolando na TV. Ele veio a tempo de se situar em tudo que tinha rolado até ali com poucas palavras. Não muito depois descobrimos que Ronaldo (amigo nosso de infância) estava passando pelas redondezas e resolveu fazer uma visita, talvez comer uma pizza. Ou esfihas, possivelmente. Alguns detalhes estão nebulosos, mas não os cruciais.

Não era planejado que nessa nossa reunião de última hora Resident Evil 4 seria a estrela da noite, o centro das atenções. O jogo tomou de assalto o protagonismo com a autoridade de quem nasceu pra ser grande. Estávamos hipnotizados. O fascínio compartilhado virou naturalmente controle revezado. Os três alternavam o comando enquanto progredíamos, mas em nenhum momento me senti como se não estivesse mais jogando por não estar com um controle na mão. O que para o Ronaldo seria inicialmente uma visita rápida acabou se estendendo madrugada afora. Perdemos a noção do tempo, mergulhamos juntos em contextos e regras fictícias da maneira mais lúdica possível.

Até que aconteceu…

Já na calada da noite, como todo o resto da casa (provavelmente do bairro) dormindo, Ronaldo deu uma sugestão sombria. “E se tentássemos matar o mercador?”, perguntou ele, esboçando um sorriso traquino de quem está cogitando pisar na grama só por ser proibido. O mercador de Resident 4, cabe dizer a quem não sabe, é um aliado que permite ao jogador melhorar armas, comprar e vender itens e melhor seu personagem em diferentes aspectos para enfrente os desafios vindouros em condições mais adequadas. Daí a maldade incutida na sugestão, ainda que travestida de subversão.

O que a ideia de Ronaldo instigou foi um debate sobre as implicações morais e práticas do ato, para decidirmos em conjunto se deveríamos ou não fazer isso. No ponto em que estávamos do jogo ainda não podíamos atestar com certeza das boas intenções do mercador, dada a sua figura misteriosa, com o rosto encoberto e capuz sobre a cabeça, fora o fácil acesso a armamentos visivelmente contrabandeados. Mas é fato que ele só tinha ajudado até então, sem dar nenhum motivo para o assassinato. Lembro de ter argumentado que o debate era desnecessário porque provavelmente seria impossível matá-lo, pela importância dele no sistema de jogo. “O jogo não deixaria isso acontecer”. Acho que isso venceu a resistência do meu irmão e todos nos unimos na curiosidade cruel de Ronaldo. Em consenso do trio, a arma foi apontada para o peito do mercador. O gatilho foi puxado.

O gemido de dor agonizante nos persegue até hoje. Quase um urro contido, rouco, um misto de dor e surpresa. Surpresa, sim, pois ficava claro que ele nos vendia armas sem considerar que sua vida estava em risco. Traímos sua confiança. Ao fim do urro o mercador estava caído a nossos pés, sua vida digital ceifada pela nossa crueldade infantil. Antes da culpa, veio a negação: cogitamos que provavelmente se saíssemos da sala e voltássemos, ele estaria lá vivo de novo, mas, quando fizemos isso, o mercador não estava mais na sala, vivo ou morto. Apenas vazio.

Talvez soe forçado contando agora, mas realmente sentimos culpa. Não apenas a inconveniência de perder benefícios em um jogo, mas culpa de fato. “Putz, o cara tava sendo mó parceiro o tempo todo”, chegou a dizer Ronaldo. A sintonia dos sentimentos que nós três vivenciamos com o jogo foi — se me permite o clichê hiperbólico — mágica. O fascínio, a surpresa, apreensão, a sensação de superação após algum desafio mais exigente, e, inesperadamente, a culpa decorrente de um impulso com consequências maiores do que as cogitadas.

Até que, enfim, veio o alívio indizível quando, progredindo mais no jogo, reencontramos o mercador vivo na próxima área onde ele deveria estar disponível. Aparentemente o ato de matá-lo o eliminou daquela área específica, mas continuou existindo nas demais. De repente ele parecia ali novamente como um mero recurso subordinado às mecânicas de jogo, mas para nós já não era mais isso. Sorrimos espontaneamente ao vê-lo bem, e se pudéssemos certamente o abraçaríamos pedindo sinceras desculpas. Como ele podia aparecer vivo e sadio se tínhamos acabado de presenciar seus últimos momentos de dor e em seguida o súbito desaparecimento do corpo? Mistério.

Há outros mistérios inquietantes envolvendo essa noite. Por exemplo, de onde terá vindo a motivação de Ronaldo para o atentado a sangue frio contra a vida do solícito mercador? Sem dúvidas uma demonstração sombria das facetas mais vis da crueldade humana. Perdoável apenas quando notamos que a maldade do ato não foi maior do que o arrependimento e a culpa decorrentes, ou o alívio quando reencontramos nosso ajudante encapuzado.

Mas, na opinião deste narrador e cúmplice que vos escreve, mais misterioso é o fato da morte do mercador como possibilidade do jogo não ter sido mero acidente ou bug. Alguém na Capcom, em algum momento, antecipou que partiria de alguém o impulso de testar a mortalidade dele. Pensando nos muitos Ronaldos ao redor do globo, foi feita uma animação de morte, gravado o áudio de sua voz incrédula e agonizante, e também foi previsto que ele não retornaria à área onde foi assassinado, provavelmente para assustar os tolos que tentassem tal sandice (funcionou). Talvez as pessoas por trás dessa possibilidade sejam figuras mais intrigantes do que o ataque de bobeira do nosso trio de revezamento de controle.

O assassinato arquitetado naquele colchão estendido no chão da sala, naquela noite morna regada a pipoca e refrigerante não tão gelado, é algo que carregarei comigo pra sempre. Das muitas memórias que acumulei com jogos eletrônicos, essa tem um assento de honra na sala VIP da nostalgia, por motivos que uma mera racionalização de tudo dificilmente justificaria. Mas talvez os apegos mais valiosos que guardamos por video games sejam mesmo mais passionais que racionais.

É fascinante que o que começou como uma piada num tom meio “é só um jogo, atira nele aí”, tenha virado uma sensação compartilhada que conseguimos recordar com clareza mais de uma década depois. Resident Evil 4 é um jogo onde um cara vai resgatar a filha do presidente de uma seita religiosa que culmina em fazendeiros insanos com tentáculos deformados tomando o lugar de suas cabeças. Clichê pastelão, diriam alguns. Mas é aí que está nosso equívoco ao analisarmos jogos como “meios de contar histórias”, pois a sinopse não dá conta de mensurar as muitas histórias que podem surgir na nossa experiência quando interagimos com ele. Essas experiências tendem a ser cada vez mais marcantes quanto melhor for o jogo, e estamos falando de um dos melhores.

Naquela noite, gravações de câmeras ocultas mostrariam que Ronaldo, Marcos e eu estávamos apenas apertando alguns botões num estranho controle roxo para disparar eventos num software mostrado na televisão.

Nosso álibi. Mas nós três sabemos bem que não foi isso que aconteceu.

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