RESIDENT EVIL 4 | MARIANA MACIEL

Gostar do gênero “terror”, em qualquer mídia a qual ele pertença, é meio que como falar uma língua morta. Você pode ser capaz de ter longas conversações sozinho em sumério, recitar poemas em fenício, trocar ouro por espelhos com minúncias nas negociações com carijós e botocudos, mas no fim das contas tudo que isso vale é como tópico de conversação em festas (“Ei, você já assistiu La casa muda?” “Ah, aquele com a Feiticeira Escarlate?” “Quem? Não, o original uruguaio.” “Eu não, bem capaz.”; “Ei, sei falar qualquer frase em copta, quer ouvir? “Haha. Eu não, bem capaz.”) Não é dizer que é um gênero que precisa de mais atenção, é mais dizer que é um gênero desprezado num geral, relegado às bordas do conteúdo relevante da humanidade. Em parte porque é difícil traçar uma linha que realmente defina terror (que estudiosos de cinema e literatura não me ouçam), em parte porque a maioria das coisas que são jogadas na classificação são o pior sentido de baratas. Às vezes com baratas de verdade.

E pode dizer sim, você aí lendo, que é prepotente da minha parte, mas o fato é que gostar de terror é difícil. Porque a maioria das pessoas que dizem que gostam na verdade não gostam realmente — elas gostam do susto barato, dos efeitos de gore, dos vilões caricatos. Existe uma linha tênue e importante de qualidade que precisa ser considerada, que é a linha da intenção. E a maioria das coisas criadas ou jogadas dentro do gênero jamais tiveram a intenção de permanecerem — como um pensamento oculto, como uma sombra no canto dos olhos. Elas tem a intenção de machucar, manchar, escorrer, e então são limpas e esquecidas. E, não posso me aumentar e dizer que tinha bom gosto lá nos meus 17 anos, quando joguei Resident Evil 4 pela primeira vez, mas já tinha noção dessa linha, e Resident Evil 4 deitava e rolava logo abaixo dela.

Foi um choque, e meu cérebro gótico adolescente não soube lidar muito bem. Vim de um mundo de Silent Hill e Fatal Frame e Resident Evil 1, e todas as revistas e as pessoas dos fórums hospedados no invisionfree falavam que Resident Evil 4 era o Resident Evil definitivo. Bom, ele era: definitivamente um erro.

Na época, Resident Evil 2 era um dos meus jogos favoritos. Sentando agora com meu chá e bolinhos noto que o 4 é como um braço que se estende do corpo criado pelo 2, carregando sua ação sistemática e empolgante pelo cangote até um novo estado de graça. Mas como tudo que eu conseguia enxergar na época eram os cabelos esvoaçantes do Leon e wow como essas câmeras fixas fazem tudo parecer muito assustador, se perde totalmente o parâmetro de comparação. Me partia o coração todo o potencial das duas primeiras horas de jogo atiradas no bueiro, aquelas QTEs, os diálogos engraçaralhos, os inimigos humanos e conscientes de suas ações. Eu entrava constantemente em conflito porque era divertido, era emocionante, era difícil, mas não era o meu Resident Evil amado.

Espero que hoje o universo inteiro saiba que a errada era eu, e não o jogo.

Você começa com uma arma em Resident Evil 4. Sendo policial, gato e capaz, você sabe mirar e atirar com essa arma, trocar o pente de balas com velocidade, substituí-la por uma faca de combate quando a munição acaba. Dois minutos depois de entender como anda, você atira no seu primeiro inimigo — um homem velho, espanhol, hostil. Então outros homens velhos, espanhóis e hostis te atacam, e você atira neles também. Tem algumas mulheres velhas, espanholas e hostis, se fizer alguma diferença. Você pode atirar nos corvos, se quiser, e eles geralmente deixam algo brilhante e semi-precioso para trás. Sem medo, você pode atirar basicamente em tudo que se move, e algo vai resultar disso. Quando não conseguir mais atirar, você usa sua faca em tudo que se move, e esse tudo que se move provavelmente vai deixar algum tipo de munição iluminada e bonita no chão, que você usa novamente para atirar em toda e qualquer coisa. Atirar em coisas nunca te causa problemas, mas não atirar causa. Então você atira. E a intenção de Resident Evil 4 nunca foi de que você ache motivos para não atirar, ou de que você precise fechar o jogo porque seu psicológico não consegue mais lidar com o que é mostrado na tela: você toma um sustinho, você fica puto com os monges que gemem ou com o monstro das garras, e aí você atira na cara de todos eles. A intenção de Resident Evil 4 não é assustar você, é entreter você. E isso, quando você entende, faz toda diferença.

Porque não existe nada que realmente te assuste ou torne sua experiência mais difícil no decorrer do jogo e, como adultos (ou quase), todos conhecemos dificuldade. É difícil velejar um barco sem experiência prévia, pagar as contas em dia, não gastar dinheiro em bobagem, ser filha do presidente. É difícil dar estrelinha para fugir de gigantes, saber o que levar ou não em viagens com uma mala pequena, saber que remédio tomar para dor de cabeça sem dar azia, arrumar um novo emprego. Difícil, mesmo, quebrar correntes com um tiro de 9mm, decorar uma casa sem um mínimo de noção espacial, fazer ponto irlandês em tricô, enxergar armadilhas de urso no meio da chuva. Mas não quando você é um herói. Não existem dificuldades para o gringo policial Leon. Além de gato e bem estruturado psicologicamente mesmo depois do seu primeiro dia de emprego ter sido, literalmente, o apocalipse, nada quebra seu foco em completar sua missão. Mesmo sendo un forastero, mesmo tendo que apertar quadrado para correr e então quadrado e xis para desviar de uma pedra gigante, mesmo se deparando com hostilidade, então monstros gigantes, então cabeças de tentáculo, então monges murmurantes, nada realmente tira dele o herói. Pior, o herói americano, com seu cabelo de cogumelo e seu queixo quadrado e seu flerte tonto pelo rádio. Um homem jovem, saudável, que não usa drogas, que pratica esportes radicais ao som de Nirvana. Por mais que, por uma hora ou duas, o jogo tente tematicamente ludibriar o jogador com tempestades e cenas de claro e escuro que podem incitar medo, ao controlar Leon S. Kennedy não existe medo real, nem dificuldade. Só o prazer de atirar em tudo que se move, de dar risada correndo da estátua gigante do Napoleão espanhol, de deixar escorrer pela boca piadinhas jocosas com o que está acontecendo como se tudo fosse natural. Porque, caso fosse um jogo de terror, não seria natural — seria bizarro, grotesco, inumano. Mas não é e não me venham dizer que é. E não ser é uma das maiores virtudes de Resident Evil 4.

No segundo capítulo, parte um, na igreja onde você salva a filha do presidente, mas antes de abrir a porta para salvar a filha do presidente, tem um puzzle que tenta, de forma sutil, te explicar o que realmente Resident Evil 4 é. Porque todo mundo sabe o que ele foi: bem recebido pela crítica por ser bonito, por ser rápido, e então criticado pelo público pelas QTEs, por não ser um “Resident Evil de verdade”. Todo mundo sabe que ele um dia foi exclusivo, e prometido pela eternidade, então rapidamente picotado em pedacinhos pequenos para que funcionasse em todas as plataformas disponíveis ao homem moderno. Mas ele não foi criado sozinho, e nem existe sozinho: ele é a reação a uma ação. Ele é feito de pedaços e fiapos do que Resident Evil criou, de começo; recheado do que os fãs disseram que seria legal ter ou não; remendado com um pacote de POF TUM SOC; enfeitado com o que a época ainda nem tinha de tecnologia visual e aquela coisa toda de videogames. Você tem algo que quer replicar, um símbolo importante para as pessoas, e então informações desconexas que vão, um dia, gerar esse símbolo. Você manipula essas informações desconexas, gira de um lado pro outro, e então elas se encaixam em um símbolo novo — uma representação do anterior, mas no fim das contas, novo. Dá pra ver os pedaços das informações desconexas pipocando pelos cantos do símbolo, mas num geral elas se misturam bem, em cores diferentes, criando uma imagem completa. Resident Evil 4 é uma imagem completa, é um Resident Evil completo.

Mas ó, deixando claro, de maneira nenhuma pensem que acho RE4 um jogo maravilhoso. Ele é todo meio tonto e meio guenzo, a história é boba e os personagens são caricatos, a ação e a tensão são coisas de minuto que quando acaba você esquece para sempre. Mas é perigoso chegar com uma cara muito séria perto de Resident Evil 4. Você vai parecer chato e bobo, com sua carranca pensativa e seus olhos semicerrados; com seu caderninho de lore de um jogo de zumbis virais. Eu estive lá, eu sei. Ele te pega pelos ombros, te sacode, te chama de gringo e te joga no meio de uma briga que seria injusta — de um homem armado contra velhotes com ancinhos -, mas como no fim todo mundo tem tentáculos na cabeça fica tudo muito mais parelho.

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