Eu nunca tive arraigados em mim uma sequência de condicionamentos tradicionais que nem o talento para ser um nobre: não seguro o garfo com a mão esquerda, não levanto da mesa antes das mulheres, tenho péssima caligrafia, espirro estrondosamente. Não me é natural o adorno daquilo que é nobre, embora a apreciação da beleza e Ação o sejam. Eu não tenho dúvida do significado de ter como familiar o gosto de uma coleção de canetas Montblanc, uma coleção de gravatas Hermès, uma coleção de lanchas de corrida, uma coleção de Ferraris. Cada com seu domínio específico, o gosto é o posturamento de indivíduo diante do mundo, é assim que cada um daqueles exemplos compõe o filtro das experiências do Mundo.

De onde nasceu a 24 Heurs du Mans? De certo, do mesmo impulso que uma Ferrari. Uma Ferrari é, antes de tudo, a concretização de um desejo compulsivo de excitação, oscilando entre senera e maníaca. A excitação nobre naturalmente se converte em Esporte (Competição) ou Música (Arte). O ápice da experiência é tão prosaico que torna crível sua distinção: é muito bom correr muito rápido em um carro muito rápido. Os devotos à competição só o conseguem ser quando a atividade é, para ele, inebriante, divertidamente sufocante, sufocantemente divertida.

Mais do que a mera influência no destino do mundo, como a de um kingmaker, os primeiros donos de equipes de corridas (muitos deles, para a surpresa de ninguém, os próprios pilotos) tinham a vitória no que amavam como destino, esse era o seu Graal. Veja, não é que fossem pilotos pois eram donos das equipes, eram donos das equipes pois eram pilotos. Diferentemente do Poder De Decidir, eles queriam ter o Poder De Vencer. O investimento era em si. Inúmeras vezes, e nos mais variados Esportes, essa trajetória pode ser observada — ela é mais comum na incipiência das competições — enquanto o Espetáculo ainda não foi instaurado: corridas de lancha, tênis, MMA; não é raro fossem seus competidores aqueles que alimentavam a própria competição. Tudo fundado na busca da sensação inigualável de competir, e então, de vencer.

Alguém que não é um Competidor consegue provar do seu néctar?

Eu não leio nada que possa me lembrar de alguma review da Ação Games hoje em dia. Por desígnio bem como por acaso. Não por serem ruins, mas por terem um ritmo cadenciado nauseante, deem-me qualquer jogo, eu escrevo uma centena de Reviews Ação Games sobre ele.

Se você está lendo isso você sabe: a Ação Games jogaria SFV e perguntaria “ué, cadê o modo arcade???”. A incompletude de SFV enquanto bem de consumo assusta, me lembra quem não compra música pela internet porque “é o mesmo preço e não vem a capa do cd!”.

O que uma Ferrari deve ter para ser a materialização do espírito que buscavam tão incessantemente? É difícil pôr em palavras que resumiriam absolutamente. Uma Ferrari é distintamente bonita, suave, de sua própria forma, elegante, é um Carro Muito Rápido — domável mas arisco -, o instrumento perfeito de indução daquela excitação. Da mesma forma que uma Ferrari (e não um Bentley, não uma Porsche, não uma Mercedes), SFV (e não handebol, não badminton, não curling) me induz, aguçada e sutilmente, o puro gosto daquele elemento tão doce da competição que precede a vitória ou a derrota.

O curto modo história mostra que muitos personagens compartilham dessa sensação, não é a luta (Competição) o maior dos seus prazeres, mesmo quando não unicamente um de seus objetivos? As rivalidades e diálogos entre os personagens (você sabe quais) exalam essa noção:

“This isn’t finished yet. Right, Ken?”
“Ha! I enjoyed fighting with you. Wanna go another round?”

Nunca haverá consenso, mas é o mais próximo da verdade: SFV é um jogo competitivo e está fadado à trajetória de uma Competição. O espírito competitivo que é a essência de SFV está, mais uma vez, num receptáculo de qualidade que rivaliza com sua intensidade. A harmonia e beleza dos cenários mesclam perfeitamente com a sensação do jogo. A diferença sensorial entre um acerto (ou um bloqueio) de um golpe forte e um fraco é completa, o tremer da tela, o som do acerto (ou bloqueio), o brilho amarelo (ou azul) — todos os sinais clássicos do nicho superam o de mero indicador de correspondências, em outros jogos esses são como o semáforo, você sabe o que fazer pelo sinal, em SFV você Sente o que fazer pelo sinal.

A diversidade do plantel de personagens é maior do que parece: inúmeros personagens clássicos foram reformados e adaptados, tanto em questão de arquétipo (Grappler, Shoto, Brawler, Zoner) quanto de abrangência de ferramentas. Essa mudança, somada com o ajuste na precisão da execução, implica em maior acessibilidade de personagens, o ponto em que se conhece o suficiente um personagem para que se goste ou não dele é antecipado, o processo de familiarização com cada personagem também (tanto naturalmente pelo jogo, quanto artificialmente pelos recursos criados com o apoio da comunidade), todos pedem convincentemente para serem jogados, todos cumprem o que prometem.

A reiteração de mecânicas com alto teto de habilidade faz com que SFV seja mais comparável com 3S que com USFIV, mas a sensação de familiaridade e simplicidade, tanto com personagens quanto com a própria dinâmica do jogo, foi refinada do último jogo da frânquia, não da sua obra máxima. Os estereótipos de design de personagem quase sempre são subvertidos, não que isso fosse imperativo, mas um tubarão vegetariano é mais memorável que um genérico carnívoro, não? Um tipo de príncipe árabe brincalhão (quase adolescente) me interessa mais por si do que por ser apenas uma novidade.

SFV se firma como um Jogo Para Todos. Não por ser mais acessível para iniciantes, um jogo de luta moderno com estrutura clássica ou quaisquer desses Market Pitches, mas porque, assim como uma volta de La Ferrari pela encosta do mar para quem não gosta de Correr Muito Rápido, ele só pode fazer bem.

-Samuel Xavier