Perdão. Eu demorei a aparecer. Foram muitos contratempos, mas prometo que vou fazer valer a pena. Não vamos perder tempo — vamos aqui então começar a falar de Touhou 15 東方紺珠伝 ~ Legacy of Lunatic Kingdom e só disso. Prometo que não vou tentar te distrair e não vou deixar de adicionar que essa é a causa número um de mortes em Touhou. Espero que pelo final você possa dizer “não teve uma palavra que não foi sobre Touhou 15”, saiba você disso agora ou não.

É claro, posso estar tentando te distrair e te matar já agora.

Sou péssimo com apresentações, e também péssimo em falar sobre o que desejo falar, mesmo que tenha uma figura clara do que desejo falar. Como se tivesse o início e tivesse o final, mas a construção do caminho fosse difícil — pra falar a verdade, na minha cabeça é quase impossível. Você alguma vez já se pegou tentando entender o que está acontecendo durante um diálogo? Se não, eu não espero que você vá tentar um dia; um diálogo é uma das ações mais automáticas que temos, tão automáticas que tenho a impressão de que só pensa nele, só estuda ele, só se aprofunda nele, quem um dia já teve alguma dificuldade severa de se comunicar com outras pessoas. Você já teve? Alguma vez já se pegou com aqueles pensamentos de garoto virtual, simulando um diálogo com uma outra pessoa, um debate, uma declaração de amor, pensando “Se ela falar isso, eu falo isso. Mas se não, eu falo aquilo. Bem, no primeiro caso, aí ela pode me perguntar isso, que eu vou responder assim. Mas ela também pode me perguntar isso outro” e por aí vai, como um verdadeiro maníaco, como um programador construindo algoritmos mirabolantes de conversa, tudo isso para vê-los naufragando nos primeiros cinco segundos de conversa? Não é esse o momento mais glorioso? O momento em que ela responde “Sim, vamos sair, tá a fim de assistir o Meu Malvado Favorito?”, mas o seu algoritmo estava programado pra resposta “Não”, “Até aceitaria mas”, e os complementos “Estou com dor de cabeça”, “Estou com sono”, “Minha mãe não deixa”, “Tenho trabalho pendente em casa” e “Não quero”; talvez até tenha programado o “Sim”, mas tenha percebido que o algoritmo não pode comportar uma frase pronta para a aceitação, porque você não pode realmente ter uma noção de qual lugar ela vai pedir pra levá-la, ou qual lugar legal você conhece que é do agrado dela também. Então se ela te responde “Sim, onde vamos?” você trava, ou responde “Vamos comer um lanche ali no X-Bactéria” e ela “Ah, mas de lanche eu não gosto, não tem algo mais light?” e aí não existe algo mais light no seu algoritmo.

É curioso como nós, que somos fascinados com as nossas próprias fraquezas de comunicação, acabamos descobrindo que tentamos estabelecer padrões e segui-los numa lógica mais ou menos racional para nós. Isso é um egoísmo inocente, porque projetamos nossa lógica na cabeça de outras pessoas como se todas as pessoas se parecessem conosco, como se o padrão delas não fosse completamente diferente do nosso padrão e imprevisível até que vejamos as palavras descendo; e nada disso é por maldade, porque queremos nos impôr, e sim porque às vezes só sabemos funcionar dessa forma.

Até porque, ao mesmo tempo e no entanto, nós estamos tentando inferir a lógica de alguém para forçá-la em nós — quer dizer, tentando nos adaptar ao que quer que a pessoa ali na frente está falando, custe o que custar. É também um altruísmo inocente — e a linha, sabemos, é tênue e até perigosa — na medida em que você pensa “bom, pode ser que seja isso que eu devia dizer,” não pra convencer a pessoa a comer no X-Bactéria, mas pra que ela possa se abrir pra você e você conhecê-la sem que isso se sinta como um interrogatório, uma pesquisa do IBGE ou uma jogada de verde do Twitter.

Tem essa moça. Ela tem esse hábito de, sem aviso e sem motivação aparente, retomar assuntos de horas, dias, semanas atrás como se eles nunca tivessem acabado realmente. Pelo que pude observar, e nisso eu posso estar errado ou mesmo maldoso, ela escolhe os tipos de amizade dela de acordo com a reação que os amigos têm com esse non-sequitur: com quem aponta que ela mudou de assunto do nada ou pergunta do que ela tá falando, ela parece tender a ser mais brincalhona e perguntar como estão pessoas que o amigo citou só marginalmente e uma vez — não de pirraça, mas de genuína curiosidade; com quem não questiona e simplesmente segue o assunto tal qual ele foi apresentado, ela parece ser mais séria e até sentimental, de pegar a primeira oportunidade em que estão só ela e o amigo em questão pra dizer que não dormiu tão bem noite passada por causa de um pesadelo. E são duas situações pitorescas, nenhum tipo é mais ou menos amigo — os dois tipos de pessoa têm lugar nas nossas vidas e na dela, é claro, mas a comunicação é diferente ainda que com as mesmas palavras e a mesma situação inicial.

Algo que acho muito engraçado é como ela deseja ser o centro das atenções, e busca incessantemente ser, nas horas em que ela naturalmente já é o centro das atenções. É engraçado porque, logicamente, não era pra alguém querer ser o que já é. Mas ela compartilha de uma ideia que eu tenho que é: nunca se é, de fato, o centro das atenções. Ela é o tipo de menina que exige constantemente que você fixe seus olhos nos dela e, a todo momento, te testa pra saber se você está se dedicando a ela como ela sente que deve. Tive uma afinidade muito grande a princípio porque compartilhamos desse defeito de personalidade: estamos constantemente testando as outras pessoas, seja na atenção, nos sentimentos, nos discursos, em tudo o que há de bom e também de ruim. Somos, às vezes, psicopatas, gostamos de retalhar o conteúdo dos outros, até que eles estejam em pedacinhos numa mesa. Somos, sempre, palhaços. Talvez isso tenha me levado a compreender tudo o que ela fazia um pouco melhor. Não me surpreende que meus amigos tenham me dito “nossa, você entendeu as palavras dela bem rapidamente”, mas também tenho certeza que nenhum dos meus amigos detesta tanto ficar perto dela por muito tempo quanto eu. Se os outros não gostam dos meus defeitos, de serem padeiros recebendo um cliente que pede o pão com uma motosserra na mão, então imaginem eu que sinto o peso da motosserra na mão todos os dias e não sei como largar.

Mas esqueçamos a motosserra, aonde eu estava mesmo? Na impossibilidade de ser o centro das atenções e, por isso, nos testes constantes. Isso é horrível. Nunca caminhe conversando com pessoas que realizam testes em você, porque você vai tropeçar nas coisas no chão, e porque você não vai prestar atenção no semáforo e vai ser atropelado por um carro. E ai de você se prestar atenção no semáforo: ela ficará muito nervosa contigo e demonstrará mágoa, e você passará o resto do encontro se sentindo mal por ter ferido as emoções dela, mesmo que, no fundo, ela tenha feito isso sozinha; mas não se espantem comigo, eu não sou ela, eu não fico nervoso. Ao menos acho que não fico mais.

Existem muitas coisas a se falar dessa menina, gosto muito de falar de meninas. Na verdade, gosto muito de ouvi-las, falar delas não costuma ser prática muito comum. É comum meninas interessadas em me contar seus problemas emocionais assim que descobrem o tipo de pessoa que eu sou, não que eu me alimente disso ou que exija algo delas por isso, aliás, não exigir algo delas por isso é o que torna esses momentos possíveis. Eu gosto disso. As pessoas foram feitas para desvendar padrões e desarmar outras pessoas.

Já morreu? Foi fácil, então. Pode ser que seja hora de trocar de padrão. Talvez seja hora de ser menos como Clownpiece e mais como Junko.

A diferença entre a série Touhou e eu é que, enquanto eu desvendo um padrão para desarmar uma pessoa, em Touhou você desvenda um padrão para sobreviver. Touhou é um Jogo de Navinha, afinal, e em jogos de navinha os dois únicos objetivos são sobreviver e sobreviver mais eficientemente do que antes, uma vez que tudo que parece que vai te matar realmente vai te matar. Ao contrário de jogos com objetivos mais ou menos parecidos, porém, como Endless Runners, eles têm começo, meio e fim, isto é, têm um indicador de êxito contido neles mesmos. Melhor dizendo: quando você termina um shoot ’em up, você não precisa olhar para os lados na sala para que seus pares te aceitem como um bom jogador. O que está acontecendo é entre o jogo e você, unicamente, e o jogo diz o que você deve fazer para conseguir aceitação. Aliás, o jogo dá a dica e você deve descobrir, dentro da sua imaginação, das suas habilidades e dentro da sua sanidade, como transpor o desafio.

Até dá para dizer que isso é um caso particular de jogos com começo, meio e fim: em quebra-cabeças, você deve apenas entender — a execução não está sendo avaliada pelo jogo com o mesmo grau de seriedade que sua solução; em jogos de plataforma em sentido estrito, raciocínio e execução podem ser a mesma coisa se você cria possibilidades à medida que aprende a fazer algo com determinado espectro de ferramentas. Jogos de navinha, Touhou mais até que outros jogos de navinha e Touhou 15 東方紺珠伝 ~ Legacy of Lunatic Kingdom mais ainda que outros Touhou te dão só uma ferramenta e pedem — não exigem — que você use ela para responder ao que o jogo arremessa na sua cara. É como se o próprio ZUN, o criador, chegasse para você, te desse uma raquete e começasse a jogar bolas de tênis em você (só que as bolas são explosivas, então se pegarem em você, você morre). Você pode tanto usar a raquete quanto pode se abaixar das bolas ou, vendo que a bola não vai te acertar, não fazer nada.

O importante, no entanto, é o momento em que o ZUN finge que vai jogar a bola e não joga, te fazendo dar um passo para o lado no reflexo e perder o impulso. Aí ele joga a bola mesmo e te acerta. Ou o momento em que ele diz que está mirando na sua perna, mas joga a bola na direção da própria raquete, então se você mexer a raquete na direção da sua perna — ou em qualquer outra direção, por falar nisso — a bola acerta você.

(E você morre.)

Touhou acerta bolas de tênis em você de muitos modos que não estão só nos tiros na tela, nos lasers que fazem curva, nos tiros que rebatem nos cantos da tela. Isso se dá através do mundo ao redor desses tiros, das personagens (como disse o texto sobre ALLTYNEX SECOND, as meninavinhas), das músicas e, pasme, da história. Não é que Touhou seja sobre essas coisas todas. São artifícios feitos no jogo e para o jogo, para o ato de desviar de tiros.

O que Sakuya, quinto chefão de Touhou 6 東方紅魔郷 ~Embodiment of the Scarlet Devil faz de especial é parar o tempo enquanto joga facas na sua direção. Enquanto o tempo está parado, nem você nem as facas podem se mexer, o que te dá tempo para calcular onde as facas estão indo. Se jogar para o lado um pouco antes de o tempo parar e continuar andando para o mesmo lado depois de ele voltar faz com que você desvie de todas as facas em sua primeira spellcard, Clock Corpse. A partir da segunda, estranhamente, isso não funciona mais. Não adianta ler a direção delas, porque se você segue o caminho que você traçou enquanto o tempo estava parado, vai aparecer uma faca magicamente na sua frente e te matar. Mas se você olhar o replay, a faca sempre vai ter estado ali. Não é um erro de cálculo, é um erro de leitura: a partir da segunda spellcard, as facas passam a se mover em velocidades diferentes e mudar de direção aleatoriamente enquanto o tempo está parado. Se você soltar o botão de ir para o lado pelo mais breve dos instantes, você escapa dessa faca.

Mas você não precisa morrer várias vezes nessa parte para entender isso (embora você vá), porque toda a fase antes de encontrar Sakuya, muito como sua música-tema, têm esse mesmo tempo “quebrado”: enquanto na fase anterior tudo tinha uma hora e um ritmo certos para acontecer, a fase de Sakuya surpreende porque os inimigos soltam os tiros uma batida antes do que você estava esperando, embora com uma margem de erro muito maior. A graça é que você estava esperando por culpa sua. O acordo não-dito entre você e o jogo não tinha nada sobre tiros terem um tempo certo para serem soltados, só sobre eles serem desviáveis (humanamente ou não) — isso é algo que você acaba inferindo por causa das fases anteriores, algo em que você acredita. Mas se você é capaz de ler a atmosfera, você passa a jogar de maneira diferente — nada disso, no entanto, passa pelo crivo racional.

Touhou 15 東方紺珠伝 ~ Legacy of Lunatic Kingdom faz algo parecido. Doremy Sweet é o chefão da terceira fase e é a primeira vez em que o jogo te deixa completamente perdido, porque seus padrões de tiros entre spellcards se dispõem em uma forma geométrica incompreensível, algo parecido com uma bola que se desfaz em uma minhoca. Todos os padrões anteriores ou faziam, na tela, uma forma geométrica comum, como triângulos ou estrelas, sendo então possível traçar um caminho entre os tiros só de bater o olho na tela; ou não faziam forma nenhuma, te deixando então desviar de tiro por tiro. Doremy te dá uma forma geométrica que você não consegue registrar a tempo, então você fica dividido entre um comportamento e outro. Mas Doremy, como personagem, é totalmente diferente dos chefões anteriores e a fase a que ela pertence é totalmente diferente das fases anteriores. Tudo que está em volta desses padrões diferentes fala algo diferente do que veio antes. É possível entender antes do primeiro tiro e, com isso, não esperar as mesmas coisas.

Doremy? Mais uma vez me distraí, então. Ponto pro senhor. Como estamos em Pointdevice, eu exijo voltar ao último checkpoint, onde estávamos falando da Sakuya. Ela é sensacional. E não é que não se falou tudo de Sakuya, é que nenhum “todo” em Touhou é tão perfeito e total que não dê para destrinchar mais e descobrir, através da consideração de elementos que pessoas que gostam de John Locke não considerariam, novas maneiras de sentir o jogo e entender o que raios está acontecendo na tela. Acredite em mim, japoneses só são tão bons em Touhou porque não gostam de Locke. Repito, acredite em mim, isso é plausível. E também porque eles são muito pontuais, é claro.

Não é que não se possa ser um mestre em Touhou sem levar em conta a infinitude do jogo, aliás, é o contrário. É justamente porque você pode domar o jogo sem esse tipo de truque, desde que saiba desviar de tiros, ou desde que tenha uma memória do computador que Bill Gates na verdade comprou por uma bagatela, batizou de Microsoft’s Memória Monstra e resolveu vender. Mas é porque você tem essas opções, e também outras opções, tantas que elas se tornam incontáveis, ou como dizem em tradições que me farão perder mais uma vida, “tantas quanto as estrelas no céu”.

Por exemplo, ao mesmo tempo em que temos um jogo de desviar de tiros, temos um “jogo de ritmo que não é de ritmo” (Guitar Hero, Rock Band, como queira). Touhou é, sobretudo, uma sinfonia. Depende de você, jogador, se a música dita o ritmo dos tiros ou se os tiros ditam o ritmo da música, ou se os dois estão lá por acaso (como alguém vive assim, sendo tão chato?) — porque os dois acontecem ao mesmo tempo, e vão sempre acontecer ao mesmo tempo, e como você vai lidar com isso é algo que depende da sua educação corporal, não só da sua mente, já que tanto seu “receptor de som” (ouvidos, besta) recebendo informação musical e seu “receptor de vídeo” (olhos, besta) recebendo informação visual antecedem o cérebro computando o que está acontecendo e precisando tomar uma decisão, então nada te impede de atropelá-lo com seus olhos e ouvidos mandando ordens diretamente para suas mãos. Touhou é completo, é sobre quantos sentidos você consegue combinar, e se você aprende a assimilar o ritmo visual da fase com o ritmo musical com as suas mãos que precisam agir, parabéns, está mais perto de Ser Um Japonês (que, como eu, não gosta de Locke).

A propósito, se você ficou irritado com minha pergunta nos parênteses, você morreu. E o fato de você ter chegado mais perto de entender esse mecanismo é o que vai te render mais mortes durante essa partida, é possível que você tenha que desistir do 1CC (o famoso 1-Credit Clear, zerar sem Game Over) dessa vez. Até integrar a nova informação na sua maneira de jogar, ou também dizendo, até seu corpo entender o que a sua mente aprendeu, vai um tempinho se saindo pior do que antes porque essa harmonia foi quebrada e entrou no processo de restauração. Sabe, quando você aprende que fazer algo é ruim, mas seu corpo não consegue largar a prática? São Paulo muito provavelmente não estava se referindo a Touhou quando escreveu aquela carta fervorosa aos romanos (“ah meu cê tá BRINCANDO que mesmo querendo fazer o bem eu acabo fazendo o mal, que tenebroso???”), mas, bem, eu acho que ele jogaria Touhou melhor que Locke e ficaria com muito mais raiva ao morrer também, gritaria no chuveiro após dar Game Over na última fase, essas coisas.

Bom, eu não morri na pergunta (morri em “São Paulo” por achar que era a cidade; e era de propósito, afinal, não faz sentido eu falar “São Paulo” e não “Apóstolo Paulo”, mas não combinamos que eu seria honesto), mas tenho cinco amigos. Na verdade eu tenho mais amigos, mas vamos nos ater a esses cinco.

(Se você perguntar “e daí?” não terá morrido, mas estará muito próximo disso. Melhor usar bomba. E eu sou mais generoso que a Clownpiece. Ela nunca dá dica de quando é melhor usar bomba).

O primeiro gosta de Locke e, não sei se exatamente por isso, mas ele nunca nem encostou em um Touhou; o segundo eu não sei se gosta de Locke, mas é um grande entusiasta de Games of Little Spaceships. Tudo isso que está sendo dito ele lê suspirando de preguiça (e infelizmente acaba de morrer porque a carapuça serviu) porque, para ele, Touhou não é uma infinitude e sim tiros na tela que vez por outra aparecem no ritmo da música. Ele usa termos muito técnicos como “memória muscular” e “streaming” e todo o jargão que grandes entusiastas de Games of Little Spaceships usam; o terceiro pode até gostar de Locke, mas gosta mais de jogos e de filosofar sobre eles. Ele costuma dizer que jogos são “sobre alguma coisa” ou análogos a alguma coisa em um campo etéreo; o quarto é uma quarta e não liga para Locke ou Touhou, mas ela gosta de Pokémon e Digimon e desenha eles; o quinto tem interesse pela parte “meninas” do portmanteau “meninavinhas” e escuta bastante os álbuns do ShibayanRecords, que fez uns noventa remixes para cada música de Touhou. Ele também gosta muito de navinhas e de jogos, mas de jogos de navinha, não. Se gostasse, porém, ia ser do tipo que ia tentar terminar Touhou 15 東方紺珠伝 ~ Legacy of Lunatic Kingdom sem morrer e sem usar bombas. Quem sabe até sem usar sua raquete.

Acontece que a totalidade, a infinitude de Touhou comporta todas essas pessoas em sua teia, de uma maneira ou de outra, pelo símbolo que passou a representar. Esse vai ser um péssimo trocadilho, mas o modo como Touhou atira para todos os lados faz com que não seja necessário jogar o jogo para apreciar o universo e mesmo certas formas de apreço são mais intensas quando não se joga.

Falei bastante da Clownpiece. Aproximadamente dois segundos depois de ela ter aparecido na internet pela primeira vez, apareceram fanarts relacionando ela aos Estados Unidos, o que, dada sua roupa, é uma associação bastante natural. Mas essa roupa e essa associação se traduzem de formas completamente diferentes no jogo-como-cultura, no jogo-como-narrativa e no jogo-como-mecânica. No primeiro caso, poderíamos imaginar que a quarta amiga seria a primeira a identificar Clownpiece como uma fada americana; no segundo caso, o quinto amigo talvez saberia que o fato de a roupa de Clownpiece literalmente ser a bandeira dos Estados Unidos tem uma relação específica com a história do jogo, vendo a personagem de outro ângulo; no terceiro caso, o segundo amigo não ligaria para nenhuma das informações anteriores, mas perceberia a correlação entre seu tema geral e seus padrões de tiros, que invariavelmente envolvem listras (na forma de lasers) e estrelas, e como os dois elementos agem um contra o outro disputando sua atenção, tornando-a provavelmente o chefão mais difícil do jogo inteiro.

E acontece que os três estão absolutamente certos em como eles extraem ou extrairiam de Touhou uma relação emocional, capaz inclusive de gerar trabalho derivativo, de qualquer um dos elementos. Isso só é possível na medida em que o jogo como cultura, o jogo como universo e o jogo como mecânica não existem um sem o outro.

Ou os três estão errados.

Mas eu já usei essa spellcard, ou algo semelhante antes, não? Então, se você já jogou, sabe o que significa. Desejo boa sorte. Desarme-se, preste atenção no contador, você não tem mais uma raquete.

É impossível falar o suficiente de Touhou. É tão impossível que a única coisa que se expande mais rápido que a imaginação dos fãs de Touhou, inclusive se contar apenas o que é transferido do plano imaginativo para o plano real, é o próprio universo. Sim, estou falando sério. Muito sério. Tão sério que você morreu.

(otário)

Por mais que ZUN tenha carinho por pessoas que encostem em seu jogo, ele é, acima de tudo, um bêbado — essencialmente um bêbado. Não sei se alcoólatra, não quero julgá-lo pela foto onde ele toma um copo de cerveja tão grande que dá pra praticar natação dentro, mas um bêbado. Só que ele não é um bêbado que conta histórias, embora ele seja muito bom em contar histórias, principalmente quando bêbado. Ele é um tipo estranho de bêbado que faz o inverso, ele senta do seu lado e diz, “Ei meu chapa… me conta uma história. Com uma condição”, e aí você, que tem a opção de ir embora, escolhe não ir e pergunta “Que condição?”, e ele responde “Que tenha várias gatinhas”. Você dá risada e pergunta se ele está falando sério. Ele responde que nunca falou tão sério na vida dele. Então você começa a contar uma história. É, eu monto conversas imaginárias com as pessoas que eu gosto ou respeito; é, eu tenho dificuldades de comunicação; você pode rir agora. Mas você morreu. Eu quero que você morra. Quero que você morra muito. Desejo, do fundo do meu coração, que você não termine esse jogo.

ZUN sabe que isso funciona. Ele sabe que milhares de pessoas no mundo inteiro aguardam todos os anos um japonês qualquer liberar um jogo de navinha numa feira que só ocorre no Japão. Ele sabe que essas milhares de pessoas não possuem interesse nenhum nessa feira, só possuem interesse no seu jogo de navinha. Ele tem um público. As pessoas sentam ao lado dele, que está bêbado, e contam suas histórias, com várias gatinhas.

ZUN sabe que as pessoas querem contar histórias que elas escrevem dentro de si, conscientes ou não, e não contam pra ninguém. Ele sabe que a imagem de uma garota que manipula bonecas é forte na imaginação de alguns, e sabe que palhaços também tem um espaço (às vezes assustador) na imaginação de outros, e sabe que o sol também tem e cria uma garota que represente isso, e também a lua, e as estrelas. Entre outros. O que o rapaz bêbado fez foi dar continuidade à mitologia. Ele deseja dar oportunidade a essas pessoas para que elas se expressem, é tão generoso que fornece o cenário, as notas musicais, a imagem da garota e a possibilidade de gesticular. E poderia oferecer mais, poderia oferecer menos, não importa o número de ferramentas. O que importa é “ser” Touhou. O que importa é estar em Gensokyo, cuidando do seu templo eternamente ou sendo uma bruxa importunante, e então por algum motivo que na verdade você não dá a mínima ir atrás de criar e desviar de mundos mágicos de tiros letais criados por garotinhas que voam.

Touhou é sobre tudo. Mas não sobre tudo porque você está sozinho no meio do nada — ei, meu chapa, tem um bêbado te ouvindo. É porque esse bêbado está disposto a ouvir tudo o que você tem pra falar. Em nenhum momento ele vai te interromper pra dizer que você está fora das regras que ele impôs, porque ele não impôs regras, fora “aquela” regra. Você é livre. Só você pode errar a história. Só você pode ir pro lado onde o padrão vai se tornar impossível de desviar e só você sabe se, no padrão onde o mais prudente é achar o lugar certo pra ficar parado e não ser atingido por tiros, você vai de fato ser prudente ou tentar suar frio em ziguezagues monstruosos porque, no fundo, é melhor em desviar do que acertar o lugar de ficar parado. Está nas tuas mãos decidir aonde vai levar a garota que aceitou seu convite pra sair; ela está pedindo a sua decisão, e você pode decidir o X-Bactéria, não existe nenhuma regra objetiva que determina que o X-Bactéria vai dar menos certo que a Sushi House. Só existem duas regras reais nesse jogo: você e ela.

E, nessa regra, não tem nada o que você possa fazer por “ela”. Não porque ela é “ela”, mas porque ela não é você. É por isso que seu algoritmo nunca vai dar certo e, mesmo quando dá, um tempo depois numa conversa (talvez só depois do casamento pra não traumatizar o relacionamento, pergunte pra sua mãe (isso não é uma ofensa (mas você morreu))) qualquer ela te diz “Lembra quando você me convidou pra sair? Então. Queria dizer que a conversa foi horrível. Se dependesse dela nós não teríamos nem saído. Mas é que eu sempre achei fofo garotos afobados e, aliás, é por isso que eu gosto de você”. E aí ela te dá um beijo. Óun, que fofo… mas e se fosse outra garota, que não gosta de afobados? Sim, você teria morrido. Ela não é você.

Otário.

Touhou sabe que você não é ele, e sim que você é você. Tanto sabe que deixa você ser você mesmo, e não só deixa, como deseja, te conhecer. É por isso que ele aceitou o seu convite pra sair.

Touhou 15 東方紺珠伝 ~ Legacy of Lunatic Kingdom, no fundo, é só o 15º Touhou. É só a nossa 15ª oportunidade de contar a nossa história, sobre várias gatinhas, para um bêbado. E nós, fãs de Touhou, amamos isso. Alguns de nós possuímos uma devoção profunda a contar histórias para esse bêbado, usando todas essas habilidades que foram descritas no texto e mais, muito mais, infinitamente mais. Outros, como John Locke, preferem não contar história nenhuma, só comprar a sua própria cerveja e beber junto. Mas ei, quem disse que isso também não pode ser divertido?

Touhou 15 東方紺珠伝 ~ Legacy of Lunatic Kingdom é muito divertido. E nós o amamos.

…você sobreviveu? Foi muito divertido. Eu te amo.

Com carinho, Clownpiece e Alice Margatroid