UnityでLight Shaftを表現する
ここ最近Unityの話題ばかりだけど、今回もまたUnity関連の話。
空気中の細かいチリや、煙を焚いた時に、光源から光の筋のが見える現象を”Light Shaft”と呼んだりしますね。Mayaとかのプリレンダ環境なら、Depth Map Shadowとか使えば割と簡単に表現できる現象なんだけど、リアルタイムだとそれなりの計算コストになる。リアルタイムで実現するには、光源の数やバッファサイズにかなり気を付けないと処理落ちしてしまう。
で、そんなLight Shaft表現をUnityで実現するScriptをGitHubで公開している方がいる↓
robertcupisz/LightShafts
このコード、ありがたいことにパブリックドメインだそうです。
使い方は簡単で、Unity標準のライトにアタッチして使用する。対応しているのはDirectional lightとSpot light。後は様子を見ながらバッファサイズやサンプリングサイズを調整してやるだけ。
実装の元となった論文はこちら↓
Epipolar Sampling for Shadows and Crepuscular Rays in Participating Media with Single Scattering
こういう表現が加わると一気に奥行きが増して素敵ね。
2018年9月 追記:今ならAuraという無料のAssetがある↓
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/aura-volumetric-lighting-111664
AuraはUnityのためのオープンソースのvolumetric lightingソリューションです。
開発はGitHubにホストされ、最新のパッケージはAsset Storeに公開されています。
Auraは、環境の空気などの媒体中の光の散乱や、この環境に存在する眼球/カメラには見えない微粒子の照明をシミュレートします。
この効果はvolumetric fogとも呼ばれます。
GitHubのリポジトリはこちら↓
https://github.com/raphael-ernaelsten/Aura
https://www.youtube.com/watch?v=PCrc2cWDX1E
https://www.youtube.com/watch?v=4rvv0uLt0k0
Originally published at NegativeMindException.