ZBrushでリメッシュとディティールの転送

NegativeMind
5 min readAug 19, 2018

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この前はモデルのポリゴン数が多すぎてUV Masterによる自動UV展開に失敗してしまった。
https://blog.negativemind.com/2018/07/26/uv-mapping-on-zbrush-by-using-uv-master/

Meshを15万ポリゴン以下に抑えないとUV Masterは正常に動作しないらしいと分かったので、ちゃんとポリゴン数をリダクションすることにする。ディティールの転送というのもやってみよう。

参考にするのはこちらの書籍↓

田島光二作品集 & ZBrushテクニック (KOUJI TAJIMA ARTWORKS & ZBrush Technique)

ZRemesherによるリメッシュとディティールの転送のやり方は134~135ページに載っている。
2014年の書籍だけど、書いてあることは個々の機能の詳細ではなく、作業フローの大枠と最低限の機能だけなのでシンプルで分かりやすい。

全然関係ないけど、マスク操作のショートカットも載っていた。(74ページ)

  • Ctrl:マスク
  • Ctrl + Alt + クリック:マスクをくっきりさせる(SharpenMask)
  • Ctrl + クリック:マスクをぼかす(BlurMask)
  • Shift + Ctrl + Altで解除

ZRemesherによるポリゴンリダクション

とりあえず頭のMeshからやってみよう。
ハイポリ過ぎてワイヤーフレーム表示したら真っ黒だ。

頭パーツのSubToolを複製。

ZRemesherで思いっきりポリゴン数を削減。
解像度が下がり、形状が結構変わってしまっているけど今はまだ気にしない。

ディティールの転送

公式ドキュメントの解説はやたらあっさり。
http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/zremesher/transferring-detail/

元のハイポリMeshを再び表示させ、リダクション済みのMeshと重ねて表示させる。

全て投影(ProjectALL)を押す。

リダクション済みのMeshをディバイド(Divide)して、再び全て投影(ProjectALL)を押す。
この手順を元のハイポリMeshの形状が再現できるまで何回か繰り返す。

最終的に、サブディビジョンレベル5で大体全部のディティールを拾えたように見えたので打ち止め。

他のパーツも同様に、大体サブディビジョンレベル5ぐらいまでやってディティールを転送した。眼のパーツだけは別にディティールも何も無いので、ZRemesherをかけたままのSubToolを使用。

左がローサブディビジョンのローポリMesh、右がハイサブディビジョンのハイポリMesh。

前回は20万ポリゴンを超えてたけど、ローサブディビジョン時5万ポリゴンぐらいまで削減できた。

UV MasterによるUV展開

とりあえず前回と同じように、全SubToolを結合して1つにした。

これをUV Masterにかけてみたら、ちゃんとUV展開が完了した。

でも、期待してたのとちょっと違う。全パーツがシンメトリーになるように配置してほしかったのに。別にPolyGroup単位で分けて欲しくなかったな。

やってから気づいたけど、これを他のツールへ持って行くにしても、ZBrush上のサブディビジョンレベルはエクスポートできないわけで、解像度を選んでMeshをエクスポートするしかない。Normal MapとかDisplacement Mapとか作れば良いのかな?
って、あれ? そもそも何がしたかったんだっけ?

ふと思ったけど、ZBrushの環境設定でメモリの割り当てを変えれば、15万ポリゴン以上のMeshでもUV Masterは動いたんじゃないだろうか。

Originally published at NegativeMindException.

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