La pêche au bonheur. /1 Intro

Nelly-Anne Dacalor
4 min readMar 6, 2018

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Cette réalisation est issue d’un projet d’école intitulé Data Tangible initié par Félicie d’Estienne d’Orves au sein de l’école e-artsup. Vous pouvez retrouver l’article sur mes essais et installation finale.

BRIEF. Concevoir un dispositif de visualisation de données tangible interactif. Basés sur une série de données chiffrées que vous aurez sélectionné au préalable (data-set) de part leur intérêt, vous fabriquerez un dispositif (objet, installation) en vous appuyant sur les pratiques disponibles en fablab (découpe laser, impression 3D…). Vous rendrez compte d’une analyse pertinente de votre data-set, en mettant en évidence les informations clés que vous pourrez en retirer. Votre dispositif doit permettre de comprendre et explorer les données d’une façon claire, intéressante, sensible. L’interaction n’est pas obligatoire tant que l’expérience physique avec l’objet permette de mieux appréhender la donnée.

BRAINSTORMING. Après plusieurs recherches de data set possiblement intéressants je me suis rappelée de l’exposition “Human” que j’étais allée voir il y a quelques mois de cela à la Fondation GoodPlanet au sein de laquelle une information m’avait interpellée ‘En 2017, la Norvège est le pays le plus heureux du monde. La France n’est que 31e au classement’, donnée issue du World Happiness Report. Je me suis donc renseignée plus amplement sur le sujet et j’ai pu trouver toute la documentation associée et le classement qui a été effectué. A partir de cela j’ai recherché plusieurs idées de représentations tangible de ce classement.

Les itérations ci-dessous illustrées

Les quelques idées suivantes ont découlées de mes réflexions afin de représenter ces données. Je tenais absolument à trouver une symbolique du bonheur en même temps que de rendre tangible les chiffres de ce classement. J’ai alors réfléchi aux formes et leur significations, au meilleur moyen de représentation ou encore à la matière.

  • Les échanges lointains d’émotion. A travers les montres connectées qui prennent le pouls. — La vitesse du pouls est associée à des émotions. Donc si on corrèle tous ces pouls on pourrait essayer de connecter toutes les émotions. — Une installation connectée avec des montres qui mesurent la tensions, le pouls, la température des corps des participants et qui change de couleur en fonction des émotions de chacun.
  • Transmettre le bonheur. Qu’est ce que le bonheur ? C’est une émotion ? un ressenti ? “Je ressens donc je suis”. On envie le bonheur des autres… Pourquoi ne pas transmettre son bonheur métaphoriquement ?
  • La clé du bonheur — Trouver la clé du bonheur : Par un quelconque moyen on invite l’utilisateur à délivrer la clé du bonheur contenu dans l’installation. — Construire l’échelle du bonheur.
  • Le bonheur dans le monde. D’après le World Hapiness Report de 2017 qui classe les pays du monde selon leur bonheur en fonction de divers critères tels que le PIB, la confiance dans le gouvernement, la famille, la santé, etc. — Une pyramide pour représenter chaque pays du monde divisée en 7 colonnes verticales ou horizontales correspondant aux critères retenus. On peut imaginer que chaque colonne s’illumine à son toucher d’une couleur différente, ou encore que le pourcentage associé s’affiche sur un écran LCD situé sur le devant de la pyramide. Le haut de la pyramide correspondant au maximum et le bas au minimum du taux.

CHOIX. J’ai arrêté mon choix sur l’installation suivante à partir de mon dernière idée précédente. Sur un plateau sont disposées plusieurs pyramides représentant chaque pays du classement du World Happiness Report de 2017. La hauteur de la pyramide est proportionnelle au score / classement du bonheur du pays.

  • Une pyramide pour représenter chaque pays du monde divisée en 7 colonnes verticales ou horizontales correspondant aux critères retenus. Toutes les pyramides sont sur le plateau et quand on appuie sur le bouton d’un pays (au tour de la table) la pyramide s’illumine.
  • La pêche du bonheur. Les pyramides sont sur l’eau et bougent (idée que le bonheur n’est pas facile à attraper — qu’il faut aller le chercher pour l’avoir). Quand la boule magnétique passe au dessus d’une pyramide cela détecte l’ID et la pyramide s’illumine par pallier pour représenter chaque variable. Si il est possible de soulever la pyramide grâce à l’aimant alors le nom des pays est indiqué sous les pyramides. Si c’est pas possible, le nom sera inscrit sur une étiquette devant la pyramide.
Autre itération d’installation

Après avoir arrêté mon idée, il est temps de passer aux essais !

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Nelly-Anne Dacalor

UX/UI Designer & Interactive design student @E-artsup in Paris. Trying to share my ideas, work and thinking /w the world! :)