Apenas Quatro Palavras Bastam- Fazendo um objeto

Dê uma olhada no processo de criação por trás do jogo “Apenas Quatro Palavras Bastam”.

Alguma vez você sentiu que algo num jogo parecia estar fora de lugar? Talvez um jogo de terror que tinha paredes claras de mais, ou um jogo de plataforma com uma árvore extremamente sombreada, quase sendo sugada na terceira dimensão… Não é necessário ir tão longe: Preste bastante atenção nos dedos de qualquer personagem em um jogo famoso, e sua imersão será destruída.

O trabalho do desenvolvedor é apagar a linha que separa o jogo da realidade, seja isso através de gráficos foto realísticos, ou vendendo um universo mais estilizado, tentando apresenta-lo de maneira crível. A chave para captar a imersão do jogador é muito simples: Consistência!

Minecraft: O pai dos jogos quadrados

Jogos quadrados (Voxel) são os líderes em consistência! Dado que esses games oferecem um controle absurdo ao jogador sobre o ambiente, é comum estes games apresentarem capacidade gráfica baixa, assim atrapalhando a imersão. Porém jogos Voxel conseguiram lidar com isso através de consistência, assim restaurando a imersão.

Muitos jogos Voxel, como Trove, tentaram adicionar estruturas redondas em seus mundos, porém estes esforços se provaram ineficientes, já que todos os objetos arredondados não se misturavam muito bem com o resto do game, os objetos não pertenciam àquele mundo, e destruíram a imersão do jogador. Caso você substituísse uma árvore do GTA V por uma árvore do Minecraft, a árvore não pertenceria àquele mundo, e destruiria a imersão. Na mesma moeda, caso um carro do GTA V fosse importado ao Minecraft, o carro seria o fator quebrando a imersão do jogador, e não o mundo de cubos em sua volta. Você pode se safar fazendo com que todos os personagens do seu jogo tenham a pele verde, e desde que você respeite este padrão, ninguém vai se incomodar com isso. Na verdade, isso pode até enriquecer seu mundo.

Nos primórdios do design do jogo “Apenas Quatro Palavras Bastam”, nós rapidamente concluímos que queríamos apresentar um mundo realístico, porém com gráficos estilizados.

Em outros termos, nós queríamos criar um mundo parecido com a nossa realidade, porém representar tal mundo com uma óptica irrealística: Como o uso de shaders CEL (Sombras cartunescas), contorno preto em volta dos personagens e uma paleta de cores bem restrita.

Uma cama do nosso jogo, modelada por Willian Freitas e texturizada por mim

Esta cama, por exemplo, tem tudo que uma cama real teria: Uma estrutura de madeira simples que dá suporte ao colchão. Ainda assim, esta cama tem uma textura cartunesca, as fibras e marcas da estrutura de madeira estão ali, porém elas são muito mais suaves, quase borradas, como se alguém tivesse lixado toda a madeira, e o colchão é enrugado e uniforme como um colchão seria, e há uma camada de pano, porém o pano também é muito mais borrado e muito mais padronizado que um pano real.

Porém não se confunda: Todas estas propriedades são de propósito, são componentes chave, que devem ser aplicado consistentemente em todos os nossos objetos, representar nossa realidade com um estilo artístico diferente: Essa é a direção que estamos andando!


A produção dos objetos começa na engine, onde nós mapeamos o ambiente, e colocamos indicadores, que mostram onde nós queremos cada objeto.

Este é um dos primeiros conceitos de um quarto, feito dentro da Unreal Engine
Esboço para o cabideiro

Uma vez que a gente ficou satisfeito com as proporções e organização do quarto, nós movemos ao próximo passo de desenvolvimento: Pesquisa. Geralmente nós pegamos várias fotos e juntamos elas no Photoshop até criarmos algo que chamamos de “Esboço”. Um esboço é uma foto que denota as principais características do objeto que queremos criar.

Neste caso em particular, nós queríamos um cabideiro de madeira. A base seria redonda, e o bastão principal teria uma textura de madeira anelada, enquanto as outras partes do objeto, base e dentes superiores, teriam uma textura de madeira com fibras menores.


Agora que o trabalho conceitual está feito, hora de avançar ao próximo passo: Tirar o projeto do papel!

Eu e o Willian trabalhamos remotamente, logo usamos o Google Drive e o GitHub para mandar os arquivos entre um computador e outro. Geralmente, nós criamos uma pasta para cada objeto que queremos criar, e dentro nós colocamos o esboço para tal objeto.

Eu faço todas as texturas, e ele faz os modelos 3D, eu dependo do trabalho dele para começar o meu, o que significa que ele sempre está 2~3 objetos à minha frente. Nós não temos horários fixos para trabalhar, todos os dias eu abro meu Google Drive em busca de modelos novos para texturizar, eu posso escolher fazer as texturas imediatamente, ou deixar para depois. Pessoalmente, eu prefiro fazer as texturas em lotes, então eu uso a maior parte do meu tempo programando, e quando cinco modelos 3D acumulam, eu dedico um dia inteiro para texturiza-los.

Para desenvolvimento de games em específico, é necessário prestar atenção extra à topologia do objeto, vértices e arestas de um modelo devem seguir um “padrão”, que ao ser quebrado compromete a qualidade do modelo, então para criar um objeto que mescle com o ambiente a direção artística, é necessário de um pouco de criatividade e algumas gambiarras. — Willian Freitas

A modelagem é feita dentro do C4D, William começa o processo, analisando o esboço, e criando uma sketch 3D do modelo. O objetivo inicial não é fazer uma cópia de carbono do esboço, e sim fazer algo que tenha os mesmos princípios, porém que seja também optimizado e dentro do limite de polys (É como se fosse a célula que compõe o modelo 3D)

Modelo do cabideiro dentro do Cinema 4D

Quando o Willian termina, ele me manda um monte de arquivos, os principais sendo:

ID MAP

Este arquivo não impacta diretamente o produto final, porém me ajuda tremendamente na produção das texturas. Este arquivo me habilita a saber exatamente onde eu devo colocar cada textura, além disso este arquivo interage com o programa de texturização que eu uso, Substance Painter, tornando o processo de criação ainda mais eficiente.

Aqui podemos ver o ID MAP em ação, denotando onde cada cor deve ficar no modelo 3D

O MODELO 3D

O modelo final, sem nenhuma textura aplicada

Esta é a alma do objeto, o modelo é essencialmente a tela em a textura é pintada, é a base de tudo, é a parte mais importante do objeto. Não importa o quão perfeita sua textura é, se seu modelo for ruim, o resultado final também vai ser.

Algumas vezes nós fazemos várias versões do modelo 3D, para ver o que melhor se adéqua ao ambiente, textura, direção de arte e efeitos especiais que são aplicados posteriormente na engine.

O UV

UV é a parte mais técnica do objeto, resumidamente o UV é o papel de embrulho que envolve o modelo 3D. O UV notifica a engine como o modelo deve ser renderizado. O UV é tão importante quanto o próprio modelo, e criar um UV satisfatório é uma tarefa árdua e técnica.


Com UV, modelo e ID em mãos, chegou a minha hora de brilhar! Eu baixo todos os arquivos do Google Drive para o meu computador, e os renomeio para ter mais organização.

Geralmente eu começo o processo de texturização dentro do Substance Painter, eu tento fazer um guia básico que define minha paleta de cores.

Guia de cores feito dentro de Substance Painter

Uma vez satisfeito com as cores base, eu inicio uma avaliação mais crítica sobre o modelo. Neste caso, nós estamos trabalhando com um objeto de madeira, então meu objetivo é dar ao modelo propriedades que representem madeira, porém ainda dentro da direção artística previamente estabelecida.

A técnica que eu uso para criar texturas de madeira, é fazer várias camadas de fibras em cima de uma cor sólida. A cor base geralmente é inspirada por uma madeira da vida real, como pinheiro, acácia, carvalho… As fibras são um pouco mais complicadas, algumas vezes eu pego imagens online de madeira, e uso elas como base para o meu material, porém nem sempre eu encontro imagens que funcionam para o objeto que estou criando, quando isso acontece, eu crio as texturas do zero dentro do Adobe Photoshop. Esta é a parte mais difícil do processo criativo, uma vez que a textura deve ser tile able (capaz de ser repetida várias vezes em qualquer vértice sem ser percebido), funcionar bem dentro do ambiente 3D e manter a direção artística intocada.

Fibras de madeira criadas do zero no Photoshop

Depois de ter criado todas as minhas matérias primas, eu volto ao Substance Painter e aplico elas no modelo. Este passo é majoritariamente experimental, eu nunca sei o que vai funcionar e o que não vai, eu brinco com as configurações até ficar satisfeito com o resultado.

Cabideiro com a textura nua e crua

Agora estamos chegando próximo ao resultado final. O modelo está muito mais apresentável agora, porém ainda precisa de alguns retoques. Ainda precisamos sombrear nosso objeto, atualmente o cabideiro tem aspecto de plástico, a textura ainda parece ser artificial, e nós não queremos isso. É necessário tornar nossa textura mais natural para ajudar o objeto mesclar com o ambiente e luminosidade da engine, para isto, nós iremos adicionar sombras e pequenos defeitos como manchas e arranhões. Esta parte do processo é pintada à mão, e para alguém com a mão trêmula como eu, o ID MAP mencionado antes é um salva-vidas! Eu geralmente aplico sombras nas transições entre texturas, para fazer a transição menos abrupta, além disso eu sombreio as áreas mais escusas do objeto, o que torna as sombras que a engine coloca mais críveis.

O produto final

Agora que os ajustes finais estão feitos, eu mando as texturas na pasta do Google Drive, e implemento o objeto dentro da Unreal Engine, salvo todas as minhas mudanças pelo GitHub, e começo a texturizar o próximo objeto na fila!


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