Käteni leikattiin irti moottorisahalla — mitä organisaatiot voisivat oppia tästä?

Olen yksin jossain syvällä USA:n keskilännessä, rämeen keskellä. Löydän kasvuston peittämän, harmaan kartanon. Avaan oven ja astun sisälle hämärään. Sade ropisee ikkunalaudoissa ja kuulen jostain kärpästen surinaa. En haluaisi olla täällä. Laitan kuitenkin taskulampun päälle ja pakotan itseni syvemmälle rakennukseen. Valokeilaan osuu haalistunut kuva onnellisen näköisestä perheestä. Pian kuitenkin huomaan, kuinka jotain on pahasti pielessä. Täältä ei ole koskaan muutettu pois. Aivan kuin kaikki tavarat olisivat jätetty niille sijoilleen vuosia sitten. Huomaan keittiön pöydällä mädäntyviä ruuantähteitä. Säpsähdän kolinaa, koska kasa tyhjiä oluttölkkejä kaatuu jaloissani. Samalla lauma torakoita pakenee lattialautojen väliin. Lampun valokeila osuu likaiseen mikroaaltouunin, jonka sisällä näyttää olevan karrelle palanut varis. Hiivin kauemmaksi, kunnes kuulen takaani ääniä. Kasvojeni eteen ilmestyy hahmo, jolla on moottorisaha kädessä. Minua tuijottaa silmiin vanha nainen, jolla on vihaan vääristyneet kasvot. Hän käynnistää sahan ja syöksyy nopeasti minua kohti. Ehdin nostaa käteni kasvojen eteen ja tuijotan, kuinka moottorisaha leikkaa vasemman käteni poikki hieman ranteen alapuolelta…

Kyllä, kyseessä on virtuaalitodellisuudessa pelattu peli, Resident Evil 7. Olen pelannut kyseistä peliä suu kuivana, tuntien kihelmöivää jännitystä kantapäistä päälakeen saakka. On hyvin pelottava kokemus, kun järki häviää vaistoille.

Todellisuudessa yo. kohtaus oli hieman erilainen. Alkuperäisen voi katsoa tästä:

Ystäväni (joka vastaa erään suuren suomalaisen teollisuusyrityksen ohjelmistotestauksesta) kuvaili kyseistä kokemusta digitalisaatiosta kiinnostuneille setä- ja täti-ihmisille. Nämä henkilöt olivat kiinnostuneita virtuaalitodellisuuden mahdollisuuksista, mutta kuullessaan sanan ”peli” heidän kasvonsa pysähtyivät.

Tunnen ilmiön. Sen, kuinka ihmisillä naksahtaa aivot pois päältä. ”Onko se joku peli?”. ”Löytyykö tästä aiheesta TED-talk?”. ”Missä on vakavasti otettava ihminen, jonka kanssa voin puhua?”.

Nyt, ystävät hyvät. Kuunnelkaa tarkkaan. Virtuaalitodellisuus on kohta arkipäivää. Kaikki tekniset rakennuspalikat merkittävälle muutokselle ovat jo olemassa. Muutos tulee olemaan valtava, se lähtee organisaatioista, ja ne jotka ovat liikkeellä oikeaan aikaan voittavat erittäin paljon.

IDC:n (2016) mukaan VR/AR-markkinoiden vuosittainen kasvuvauhti (2015–2020) on 181.3%. Tämä tarkoittaa, että alan markkinat kasvavat 5.2 miljardista (2015) 162 miljardiin dollariin (2020)!

Miksi näin on, mistä tämä johtuu, ja mitä virtuaalitodellisuus lopulta muuttaa? Onko tämä VR:n kasvu pääosin viihdekäyttöä, jotain kalliita leluja? Ei, vaan kysymys on jostain aivan muusta. VR mullistaa vuorovaikutuksen perusasiat.

Aluksi, mittakaavan hahmottamisen vuoksi, esimerkki IBM:stä (hieman vanhaa dataa, 2012): Yrityksellä on n. 400.000 työntekijää. Alihankkijoina työskentelee n. 200.000 ihmistä yli 170:stä maasta. Yritysostojen vuoksi firman omista työntekijöistä n. 50% on ollut talossa alle 5 vuotta. Suuri osa työstä on etätyötä.

Miten tällaista kokonaisuutta hallitaan? Kuinka kommunikaatio voidaan hoitaa tehokkaasti? Entä pienemmät firmat, joilla ei ole niin vakiintuneita työtapoja, innovaatiotyökaluja, jne.?

Etätyö on haastavaa kaikenkokoisissa yrityksissä. Kuinka sitouttaa työntekijät tiimiin, koska F2F kohtaamisia on vähän tai ei ollenkaan? Käsiteltävät ongelmat ovat usein hyvin monimutkaisia, varsinkin tietotyössä. Kommunikointi hoituu usean eri välineen kautta: sähköposti, organisaation wiki/intra, työnohjausjärjestelmät, sosiaaliset verkostoitumispalvelut / chatit (Yammer, Slack, MS Teams…), videokonferenssit, ja niin edelleen.

Näiden eri välineiden ominaisuudet ratkaisevat sen kuinka tehokkaasti eri muodoissa olevaa informaatiota voidaan välittää muille. Tätä informaation välittämisen tehokkuutta käsittelee tietojärjestelmätieteiden Media Synchronicity Theory (Dennis et al., 2008). MST:n mukaan, korkeamman synkronisuuden välineet (videopuhelut, chatit, jne…) ovat tehokkaita tiedon prosessoimisessa (convergence), ja vastaavasti matalan synkronisuuden välineet (email. wiki, jne.) tiedon siirtämisessä (conveyance). Suuren informaatiomäärän siirtäminen onnistuu siis hyvin asynkronisilla välineillä ja tämän tiedon tarkempi prosessoiminen — yhteisen ymmärryksen saavuttaminen — onnistuu paremmin synkronisilla välineillä. Tehokas vuorovaikutus koostuu toki eri välineiden yhteiskäytöstä, eikä yksi väline ole paras kaikki tilanteisiin. Kommunikoinnin tehokkuuteen vaikuttavat myös monet muutkin seikat, kuten informaation ja järjestelmän laatu, tehtävän luonne ja se kuinka hyvin ihmiset tuntevat toisensa.

Hajautetussa työssä on kuitenkin yksi keskeinen piirre: toisilleen suhteellisen tuntemattomat ihmiset yrittävät ratkoa monimutkaisia ongelmia etänä. Informaatio hajaantuu lukuisiin eri kanaviin. Videoneuvotteluissa ei jostain syystä saada mitään aikaiseksi. Lisäksi ihmiset eivät opi tuntemaan toisiaan, eikä keskeneräinen tieto, hiljainen tieto, tai kontekstuaalinen tieto välity halutulla tavalla. Aina kun tieto yritetään pusertaa jonkin välineen läpi, joku ymmärtää sen väärin, tieto hukkuu jonnekin tai asiat ovat muuten vain epäselviä, jonka vuoksi matkustellaan ympäri maailmaa, jotta voidaan hoitaa asiat kasvotusten.

Internet on mahdollistanut “heikkojen siteiden” suuren määrän, mutta vuorovaikutus on tehotonta, jos ihmiset eivät tunne toisiaan hyvin. Jos ihmiset tuntevat toisensa hyvin (“vahvat siteet”), heillä on paljon päällekkäistä tietoa. Vasta tämä mahdollistaa aidon dialogin syntymisen: tiedetään mitä myös muut tietävät, joten voidaan keskustella syvällisemmin itse aiheesta.

Vahvoilla siteillä on paljon päällekkäistä tietoa. Internetin avulla heikkojen siteiden rooli korostuu, mutta monimutkaisen tiedon käsitteleminen on vaikeaa.

Näistä (ja monista muista) seikoista johtuen vuorovaikutus tuntemattomien ihmisten välillä on hirvittävän tehotonta. Aika kuluu yhteisen näkemyksen hahmottamiseen, palavereihin ja sähköpostitulvaan. Ennen internetiä oli kätevää, kun pystyi kädestä pitäen näyttämään muille, että katso, tässä on objekti, minulla on tämä ongelma, osaatko auttaa? Samalla oppi tuntemaan toisen paremmin, syntyi epämuodollista vuorovaikutusta, joka on lopulta uusien ideoiden syntymisen taustalla. Internet on nostanut kommunikoinnin määrän aivan uuteen ulottuvuuteen, mutta vuorovaikutuksen laadussa on usein ongelmia.

Minut on köytetty ruokapöytään, jonka ympärillä psykopaattiperhe nauttii kannibaaliateriaa. Pöydällä on suolia ja ties mitä iljettävää. Perheen mielipuolinen isä nousee tuolista ja alkaa työntämää suuhuni jonkun ihmisparan silmää…

Normiaamu toimistolla

Pelisession jälkeen mieleeni ei voi olla juolahtamatta: Miksei pöydällä voi suolien ja aivojen sijasta olla esimerkiksi rakennusprojektin 3D-malli, ja psykoperheen sijasta asiakkaita, jotka räätälöivät itse omaa tilaustaan, vaikka kesken projektin? Miksei pöydän ympärillä ole projektin johtoryhmä, arkkitehti, kiinteistönhuollon ammattilaiset, IoT-spesialisti, ja niin edelleen? Miksei moottisahalla murhaamisen sijaan joku ojenna minulle virtuaalista sopimuspaperia ja kysy mitä mieltä olet Osku, tässä meillä on tällainen ränsistynyt, mutta aika pirun hieno kartano, pistätkö nimen paperiin, paljon maksat ja kävisikö joku ottamassa aluksi tuon variksen pois tuolta mikroaaltouunista, sori siitä?

Ja kaikki tämä entuudestaan tuntemattomien ihmisten välillä! Yritä hoitaa sama informaation kulkeutuminen muilla välineillä näille sidosryhmille, onnistuuko? Puhumattakaan siitä vaikuttavuudesta, mikä syntyy, kun ihminen astuu visuaalisesti tyylikkääseen virtuaalitodellisuuteen - pian sheikin lompakko aukeaa niin että saumat pettävät.

Virtuaalitodellisuutta voidaan käyttää myynnin ja markkinoinnin apuvälineenä, koulutuksessa/simuloinnissa, eri sidosryhmien vuorovaikutuksen tehostamiseen, suunnittelun apuvälineenä, palveluiden tarjoamiseen ja niin edelleen. Ja kaikki tämä on tarjolla ihmisten sijainnista riippumatta. Suomalainen arkkitehti voisi skaalata palveluitaan kehittyviin maihin. Jne. Jne.

AR (augmented reality)-datalla voidaan myös ohjata työvoimavaltaisten alojen prosesseja tehokkaammiksi, joilla saadaan potentiaalisesti erittäin suuria vaikutuksia. Muistaako joku 2 viikon putkiremonttia? Miksi vastaavaa ei sovelleta niin, että AR-lasien avulla eri työvaiheet visualisoidaan konkreettiseen muotoon?

Kenties koodaaminen voidaan tulevaisuudessa hoitaa erilaisten visuaalisten elementtien avulla, sisällä arkkitehtuurissa, erilaiset rajapinnat näkyisivät eri väreillä ja tehtävälista olisi priorisoitu horisonttiin asti, projektin eteneminen näkyisi reaaliaikaisena taivaalla?

Jos koulutus/simulointi hoidetaan virtuaalitodellisuudessa, niin kukaan ei selaile Twitteriä kesken kaiken.

Kirurgi voi olla verisuonten keskellä virtuaalisesti ja heilutella käsiään, ja robotti hoitaa millimetrin tuhannesosien tarkkuudella työn potilaan sisällä. Kun 5G-verkot saadaan käyntiin, niin myös tällainen vaativa VR voidaan hoitaa pilven yli, että heilahtaa.

Virtuaalitodellisuus ratkaisee myös erittäin monta vuorovaikutuksen pullonkaulaa, on ala mikä hyvänsä. Lopulta kysymys on siitä, että virtuaalitodellisuuden avulla monimutkaiset asiat pystytään esittämään havainnollisessa ja intuitiivisessa muodossa.

Virtuaalitodellisuus on erittäin potentiaalinen teknologia aivan tavallisten etäpalaverien hoitamiseen. Tavanomaisten kommunikaatiovälineiden kanssa on erinäisiä ongelmia. Monet ihmiset esimerkiksi karsastavat videopuheluita. Tämä saattaa liittyä siihen, että yhteinen tila puuttuu. Katseen kohdistaminen on vaivaannuttavaa, koska joku tuijottaa koko ajan putken toisesta päästä ja tekisi mieli vilkuilla seinille, kuten normaalisti tehdään keskustelun lomassa. Ääni kerrostuu muiden kanssa ja kuvanlaatu on huono. Pelkissä äänipuheluissa on taas ongelmana, että moni hoitaa niitä pelkällä vasemmalla korvalla, eikä jakseta oikeasti sitoutua tilanteeseen.

Hajautetussa työssä on siis lähinnä tekstipohjaisia välineitä, ja F2F-palaverit korvataan kököillä videoneuvotteluilla, joissa pystytään kyllä jakamaan ohjeita ja antamaan yksinkertainen tilannekuva, mutta monimutkaisten ongelmien ratkominen on käytännössä mahdotonta (paitsi, jos ihmiset — poikkeuksellisesti — tuntevat toisensa todella hyvin ja kaikilla on jo valmiiksi ajantasaista tietoa ongelmasta!).

Videoneuvotteluissa (tai F2F-palavereissa) yritetään siis prosessoida tietoa, mitä ei välttämättä ole aiemmin siirretty muille. Tämä on erittäin tehotonta ilman syvempää, päällekkäistä tietoa osallistujien välillä. Aika kuluu siihen, että hahmotellaan se mitä muut tietävät. Asian ytimeen ei päästä käsiksi, koska aihe on usein liian abstrakti.

VR tuo abstraktin konkreettiseksi. VR voi myös olla yhtä aikaa sekä asynkroninen että synkroninen vuorovaikutusväline. Sen avulla voidaan välittää tietoa sekä vuorovaikuttavista ihmisistä että käsiteltävistä asioista.

Virtuaaliseen tilaan voidaan tuoda mikä tahansa objekti, johon voidaan laittaa kommentteja. Kiinteistönhuoltaja Seppo voi laittaa kommentin rakennustekniseen malliin: ”aura-auto ei mahdu tästä. T. Seppo”. Rakennussuunnittelija näkee tämän kommentin seuraavana aamuna ja kaikki säästävät miljoonan, koska muutosta ei tarvitse tehdä sen jälkeen, kun lumi on jo satanut maahan valmiin rakennuksen pihalle.

Pian on arkipäivää, että organisaatiot luovat VR-malleja, joiden sisällä voidaan liikutella, tarkastella, muokata ja kommentoida erilaisia asioita. Vuorovaikutus voidaan skaalata myös muihin välineisiin, eikä pelkkään viestin kulkemiseen tarvita kalliita virtuaalilaseja.

Virtuaalisen huoneen seinälle voidaan myös heijastaa vaikka Excel-taulukko, jos jollain kummajaisella tulee sellaista ikävä. Vuorovaikutus voidaan hoitaa avatar-pohjaisesti. Firman pomo voi olla Conan barbaari ja alaiset muumeja. Kokous voidaan pitää Marsissa tai Mariaanien haudassa. Avatarien päällä voi roikkua LinkedIn-profiilit, tai mitä vain, jos halutaan saada tarkempaa tietoa muista ihmisistä, tai jos pelottaa, että oma real life -status ei muuten pääse tarpeeksi esille.

Avatar-pohjaisessa vuorovaikutuksessa on hirvittävän suuri potentiaali. Tämä liittyy siihen, miten ihmiset kokevat sosiaalisen läsnäolon. Avatarien kautta saavutetaan eräs sosiaalisen läsnäolon muoto, ns. hyper-presence (Schultze, 2010), joka mahdollistaa sen, että ”todellinen minä” tulee esille. Puntit tasoittuvat vuorovaikutuksessa; erilaiset sosiaaliset vihjeet, status, asema, ulkonäkö, poistuvat ja kaikki kohtaavat toisensa lähes samalta viivalta. Tämä on ollut yksi tekstipohjaisen vuorovaikutuksen eduista jo pitkään.

Kyllä Jethro Rostedt olisi varmasti hauska avatarinakin, mutta kuka tietää millainen hahmo kuoriutuu muuten palavereissa taustalle jäävästä ihmisestä, jolla on oikeasti paljon annettavaa, mutta kasvotusten esiintyminen ei tunnu kivalta? Minulle ei tullut suurena yllätyksenä, että Facebookin tutkimuksen (2016) mukaan erityisesti introvertit ihmiset pitävät avatar-pohjaisesta vuorovaikutuksesta.

— — —

Huh, tulipas pitkä teksti.

Blogia VR ei kuitenkaan korvaa!

Tämä asynkroninen tekstipohjainen väline on varsin oivallinen. Jos mielestäsi pystyin siirtämään tietoa virtuaalitodellisuudesta riittävän havainnollisesti ja selkeästi, laita ihmeessä tämä jakoon Twitteriin, Facebookiin tai minne vain.

-Osku

ps. älkää jumalauta painiko niiden kivikautisten ongelmien kanssa siellä firmoissa

Lähteet:

A. Dennis, R. Fuller, and J. Valacich. “Media, tasks, and communication processes: a theory of media synchronicity”, MIS Quarterly, 2008, 32(3), pp. 575–600.

Facebook Insights: Social Interaction in VR” by Neurons Inc. (Facebook-commissioned study of 60 people ages 18–51 in the US), Oct 2016.

IDC (2016). Worldwide Revenues for Augmented and Virtual Reality Forecast to Reach $162 Billion in 2020, According to IDC. Lähteestä: http://www.idc.com/getdoc.jsp?contai-
nerId=prUS41676216

Schultze, Ulrike. “Embodiment and presence in virtual worlds: a review.” Journal of Information Technology 25.4 (2010): 434–449.

One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.