SVR-blogi #2: avatarit

Osku Torro
6 min readSep 27, 2018

--

Avatar, eli digitaalinen representaatio omasta itsestäsi. Avatarien ominaisuudet vaikuttavat siihen kuinka käyttäydymme tai kuinka meihin suhtaudutaan

Avatarien ominaisuudet voidaan jakaa kolmeen luokkaan: muotorealismi (hahmon muodon tunnistettavuus, esim. ihminen), fotorealismi (resoluutio, renderöinti ja tekstuurit) ja käyttäytymisen realismi (kuinka tunnistettu hahmo liikkuu ja käyttäytyy) [1]. Tutkimusten mukaan avatarien tarkka fotorealismi ei ole kovin tärkeä ominaisuus: pelkkä ilmeitä ja eleitä jäljittelevä karikatyyri on hyvin tehokas vuorovaikutusväline esimerkiksi suostuttelemisen, vaikuttamisen, opettamisen ja miellyttävyyden näkökulmasta. Liian realistisen näköinen avatar, joka ei kuitenkaan vaikuta täysin aidolta, voi jopa näyttää muiden silmissä hieman karmivalta — tätä ilmiötä kutsutaan nimellä outo laakso (uncanny valley) [2].

Tutkimusten mukaan avatarien ominaisuuksien muutos (pituus, ulkonäkö, jne.) vaikuttavat ihmisen käytökseen virtuaalisessa tilassa [2–4]. Ihminen omaksuu avatarin ominaisuudet ikään kuin omikseen ja tämä on usein alitajuista. Ilmiötä kutsutaan nimellä Proteus-vaikutus (The Proteus Effect) (nimi on peräisin antiikin jumala Proteukselta, joka osasi nähdä tulevaisuuteen ja muuttaa muotoaan) [5].

Eräässä tutkimuksessa osallistujat laitettiin kokeelliseen neuvottelutilanteeseen, jossa avatarien pituutta oli manipuloitu. Taustalla vaikutti reaalimaailman havainnot siitä, että ihmisen pituus liitetään usein johtajuuteen, itsevarmuuteen, jne. (tämä pätee erityisesti miesten osalta) [6]. Tutkimuksen tuloksena oli, että pidemmät avatarit todella esiintyivät itsevarmemmin ja saivat tahtonsa läpi lyhyempiä avatareja helpommin. Riippumatta tutkimukseen osallistuneiden fyysisestä pituudesta, lyhyemmät avatarit hyväksyivät huomattavasti epäreilummat tarjoukset. Kokeessa ei manipuloitu avatarien pituutta kovin dramaattisella tavalla; itse asiassa kukaan tutkimukseen osallistujista ei osannut edes kiinnittää avatarien pituuteen huomiota [2], [3].

Vieläkin mielenkiintoisempi tutkimustulos oli, että virtuaalitodellisuudessa kerätty itseluottamus säilyi kokeen päättymisen jälkeen fyysisessä todellisuudessa. Jatkotutkimuksessa koehenkilöt istuivat virtuaalitodellisuudessa käytyjen neuvotteluiden jälkeen fyysiseen neuvottelupöytään, jossa heidän pituutensa säädettiin samalle tasolle. Aiemmin pidemmän avatarin saaneet koehenkilöt neuvottelivat myös fyysisessä todellisuudessa paremmin, riippumatta koehenkilöiden pituudesta reaalimaailmassa [2].

Eräässä toisessa tutkimuksessa ”hyvännäköiseksi” muokatut avatarit puhuivat itsevarmemmin, käyttivät enemmän non-verbaalisia eleitä ja kertoivat enemmän henkilökohtaisista asioistaan. Heille riitti myös lähes metrin pienempi henkilökohtainen tila virtuaalimaailmassa. Myös tämä (hetkellinen) minäkuvan muutos seurasi koehenkilöitä fyysiseen todellisuuteen: jatkotutkimuksessa kauniin avatarin saaneet koehenkilöt pyysivät oikeille sokkotreffeille keskimäärin paremman näköisiä ihmisiä (kasvokuvat oli rankattu kvantitatiivisten mittareiden mukaan). [4]

Proteus-efektillä voi olla muitakin reaalimaailman vaikutuksia: Esimerkiksi ikääntyneeseen avatariin samaistuminen tuplasi ihmisen säästöön laittaman rahan määrän [7]. Lisäksi vanhoihin nahkoihin asetetut koehenkilöt auttoivat todennäköisemmin vanhuksia tien yli [2]. Vastaavasti itsensä virtuaalitodellisuudessa jumppaamassa nähneet henkilöt liikkuivat huomattavasti kontrolliryhmää enemmän. Lisäksi, kun avatarin painonpudotus liitettiin koehenkilön todelliseen fyysiseen aktiivisuuteen (kun ihminen kuntoili, avatar laihtui), niin vaikutus oli dramaattinen. Tämän arvellaan johtuvan parantuneen minäpystyvyyden (self-efficacy) ansiosta [2], [8].

Proteus-vaikutus tapahtuu siis usealla eri tasolla: (1) Ihminen saattaa ikään kuin mukauttaa toimintaansa avatarin mukanaan tuomaan stereotypiaan. Kyse voi olla myös (2) minäkäsityksen osittaisesta muuttumisesta tai (3) yksilöllisyyden vähenemisestä, eli anonymiteetin mukanaan tuomasta ryhmäytymisestä (näiden seikkojen vuoksi myös opiskelijahaalareissa on luontevampaa käyttäytyä miten sattuu).

Facebookin tilaaman tutkimuksen mukaan [9] erityisesti introvertit viihtyvät virtuaalimaailmassa. Vuorovaikutuksen lainalaisuudet muuttuvat. Sosioekonominen asema, ulkonäkö, ym. voidaan muuttaa päälaelleen napin painalluksella. Mitä tämä tarkoittaisi päätöksenteon demokratisoimisen, ideoimisen tai töissä viihtymisen näkökulmasta, jos muulloin taustalla viihtyvä ihminen avautuisi virtuaalitodellisuudessa enemmän? Erään toisen tutkimuksen mukaan erityisesti esiintymispelkoa potevat ihmiset suosivat avatareja, jotka eivät muistuttaneet heitä itseään [10].

Entä, jos viedään kaikkia näitä huomioita vielä pidemmälle ja virtuaalitilassa esitystä pitää valtaistuimella istuva kaksimetrinen barbaari ja yleisö muodostuu puutarhatontuista? Ihmisen sisäisten psykologisten vaikutusten lisäksi tällaiset ”strategiset muutokset” avatarin ulkonäössä tai käytöksessä todella vaikuttavat myös muiden käytökseen ja asenteeseen vuorovaikutustilanteessa [4].

Avatar-pohjaisella vuorovaikutuksella on siis mahdollisuus tasoittaa puntteja reaalimaailmaan nähden (aivan kuten nykyisin tekstipohjaisessa vuorovaikutuksessa). Esimerkiksi organisaation VR-softassa jokainen voi maustaa avatarinsa piirteitä kuten haluaa, mutta liikkumaväli voidaan säätää niin, että kaikki ovat suunnilleen samanlaisia. Samankaltaisuus on yleisesti ottaen valttia vuorovaikutuksessa. Sosiaalipsykologiassa tätä laajaa ilmiötä kutsutaan homofiliaksi (homophily). Ihmiset viihtyvät kaltaistensa seurassa ja samalla seura tekee kaltaisekseen. Erään tutkimusten mukaan toistensa seurassa pitkään viihtyneiden ihmisten aivoaallotkin alkoivat näyttää lähes identtisiltä [11].

Pelkkä kasvojenpiirteiden samankaltaisuus voi vaikuttaa jopa ihmisten äänestyskäyttäytymiseen. Vuoden 2004 USA:n presidentinvaalien yhteydessä koehenkilöille esitettiin manipuloituja kuvia George W. Bushista ja John Kerrystä. Presidenttiehdokkaiden kasvonpiirteisiin oli sekoitettu huomaamattomasti joko koehenkilön piirteitä tai tuntemattoman henkilön piirteitä. Jos henkilö ei ollut vahvasti poliittisesti aktiivinen, hän suosi mieluummin kandidaattia, joka muistutti häntä itseään [12–13]. Vastaavaa ilmiötä on myös testattu virtuaalitodellisuudessa. Samankaltaiseksi manipuloidut avatarit pitivät toisistaan enemmän [14].

Mikä muu väline pystyy minäkuvan manipuloinnin myötä vaikuttamaan suoraan ihmisten käytökseen — niin virtuaalisessa tilassa kuin myöhemmin reaalimaailmassa? Virtuaalisen maailman ja reaalimaailman välisen yhteyden vuoksi myös monia pelkotiloja, kuten korkeanpaikan kammoa tai araknofobiaa, on hoidettu virtuaalitodellisuuden avulla [15].

Avatareja ja virtuaalista tilaa on hyödynnetty myös esimerkiksi alaraajahalvaantuneiden potilaiden hoitamisessa [16]. Potilaiden liikkumista kontrolloivia aivoalueita luetaan kallon pinnalle asetettavien elektrodien kautta ja tämä siirretään fyysiseksi liikkeeksi robottijalkoihin. Kun potilas ajattelee jalkojen liikettä, jalat liikkuvat. Potilaille asetetaan virtuaalilasit silmille ja pian he myös näkevät kävelevänsä virtuaalitodellisuudessa, itsenäisesti, ilman robotin apua. Tätä kokemusta vahvistetaan haptisella paidalla, jonka avulla erilaiset maanpinnat (ruoho, asfaltti, jne.) saadaan välitettyä potilaalle ja näin todentuntuisuus lisääntyy.

Tällä tavoin jopa vuosia täysin halvaantuneina olleille potilaille on syntynyt aivan uusia hermoyhteyksiä alavartaloon — ja samalla potilaat ovat saaneet osittain tuntoaistiaan takaisin, kuten esimerkiksi virtsarakon hallinnan. Eräs yli kymmenen vuotta täysin alaraajahalvaantuneena ollut potilas pystyi jopa liikuttamaan jalkojaan hoitojakson jälkeen. Vastaavia vaikutuksia ei ole saatu aikaan pelkästään robottien avustamalla harjoittelulla. Virtuaalitodellisuuden kautta luotu immersio auttoi potilaiden aivoja ”löytämään” halvaantuneet raajat uudelleen. Tämä on mahdollista, koska aivomme todella luulevat, että virtuaalitodellisuus on totta (kenties epäilit tätä aluksi?).

Mitä kaikkea muuta aivokäyttöliittymä (BCI, Brain-computer interface) [17] mahdollistaa tulevaisuudessa? Robottijalkojen lisäksi esimerkiksi droneja [18] ja virtuaalista näppäimistöä [19] voidaan jo nyt ohjata ajatuksen voimalla. Myös ensimmäiset virtuaalitodellisuuteen tarkoitetut aivokäyttöliittymät ovat jo todellisuutta — mm. virtuaalisten objektien käsittely [20] onnistuu jo tällä hetkellä. Kenties pystymme joskus ohjaamaan virtuaalista kehoamme kuin omaamme. Tästä seuraa hyvin eksistentiaalisia kysymyksiä, joista mm. teoreettinen filosofi Tomas Metzinger avaa erinomaisesti artikkelissaan Why is Virtual Reality Interesting for Philosophers [21]. En suosittele lukemaan ennen nukkumaan käymistä.

Näistä kaukaisista skenaarioista huolimatta sosiaalinen virtuaalitodellisuus on todellisuutta jo tänä päivänä, myös organisaatioissa. Esimerkiksi IBM:n digitaalisesta konvergenssista vastaava pamppu arvioi, että lähes kaikilla yrityksen työntekijällä on avatar seuraavan viiden vuoden sisällä. On myös arvioitu, että Fortune 500 yritysten aktiivisista internetinkäyttäjistä noin 80% omaa lähitulevaisuudessa vastaavan ”digitaalisen preesensin” [2].

Lähteet:

[1] Bailenson, Jeremy N., et al. “The effect of behavioral realism and form realism of real-time avatar faces on verbal disclosure, nonverbal disclosure, emotion recognition, and copresence in dyadic interaction.” Presence: Teleoperators and Virtual Environments 15.4 (2006): 359–372.

[2] Blascovich and Bailenson (2018). Infinite Reality: Avatars, eternal life, new worlds, and the dawn of the virtual revolution

[3] Yee, Nick, and Jeremy Bailenson. “The Proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior.” Human communication research 33.3 (2007): 271–290.

[4] Yee, Nick, Jeremy N. Bailenson, and Nicolas Ducheneaut. “The Proteus effect: Implications of transformed digital self-representation on online and offline behavior.” Communication Research 36.2 (2009): 285–312.

[5] Wikipedia: Proteus effect, haettu 26.9.2018, https://en.wikipedia.org/wiki/Proteus_effect

[6] Hitsch, Gunter J., Ali Hortaçsu, and Dan Ariely. “Matching and sorting in online dating.” American Economic Review 100.1 (2010): 130–63.

[7] Hershfield, H. E., Goldstein, D. G., Sharpe, W. F., Fox, J., Yeykelis, L., Carstensen, L. L., & Bailenson, J. N. (2011). Increasing saving behavior through age-progressed renderings of the future self. Journal ofMarketing Research, 48,S23–S37.

[8] Fox, Jesse, Dylan Arena, and Jeremy N. Bailenson. “Virtual reality: A survival guide for the social scientist.” Journal of Media Psychology 21.3 (2009): 95–113.

[9] Business Insider. A new social experiment on Facebook reveals introverst open up more in VR, viitattu 27.9.2018, https://www.businessinsider.com/facebook-social-experiment-reveals-introverts-open-up-more-in-vr-2017-1?r=US&IR=T&IR=T

[10] Aymerich-Franch, L., Karutz, C., & Bailenson, J. N. (2012, October). Effects of facial and voice similarity on presence in a public speaking virtual environment. Paper presented at the International Society for Presence Research Annual Conference, Philadelphia, PA.

[11] World economic forum, A neuroscientist who studies decision-making reveals the most important choice you can make, viitattu 279.2018, https://www.weforum.org/agenda/2017/08/a-neuroscientist-who-studies-decision-making-reveals-the-most-important-choice-you-can-make?utm_content=buffer78731&utm_medium=social&utm_source=twitter.com&utm_campaign=buffer

[12] Bailenson, Jeremy N., et al. “Facial similarity between voters and candidates causes influence.” Public Opinion Quarterly 72.5 (2008): 935–961.

[13] Bailenson, Jeremy N., et al. “Transformed facial similarity as a political cue: A preliminary investigation.” Political Psychology27.3 (2006): 373–385.

[14] Suh, Kil-Soo, Hongki Kim, and Eung Kyo Suh. “What if your avatar looks like you? Dual-congruity perspectives for avatar use.” MIs Quarterly (2011): 711–729.

[15] Talks at Google. Jeremy Bailenson: “Experience on Demand: What Virtual Reality Is, How It […]”, viitattu 27.9.2018, https://www.youtube.com/watch?v=HZKGde91Xfs

[16] Duke Neurobiology. Duke University School of Medicine, viitattu 27.9.2018, https://www.neuro.duke.edu/research/research-news/nicolelis-lab-created-brain-machine-interface-help-paraplegic-patients-regain

[17] Wikipedia: Brain computer interface, viitattu 27.9.2018, https://en.wikipedia.org/wiki/Brain%E2%80%93computer_interface

[18] Digital trends, The University of Florida just held the world’s first mind-controlled drone race, viitattu 27.9.2018, https://www.digitaltrends.com/cool-tech/mind-controlled-drone-race-university-of-florida/

[19] The next web, Hooking up brains to machines could be the ‘next big thing’ for gaming, viitattu 29.9.2018, https://thenextweb.com/contributors/2018/09/15/hooking-up-brains-to-machines-could-be-the-next-big-thing-for-gaming/

[20] IEEE Spectrum, Controlling a Hand Exoskeleton With Your Mind, viitattu 29.9.2018, https://spectrum.ieee.org/the-human-os/biomedical/bionics/controlling-a-hand-exoskeleton-with-your-mind

[21] Metzinger, Thomas K. “Why Is Virtual Reality Interesting for Philosophers?.” Frontiers in Robotics and AI 5 (2018): 101.

--

--

Osku Torro

Researcher ~ Knowledge Management & Information Systems | #Metalhead | #Gamer | #Olympian. This blog is is mainly in Finnish.