De Calabozos y Dragones a Persona 5

Unos adolescentes que no les cabe un grano más en la cara sentados alrededor de una mesa. En la cabecera hay un mega nerd oculto detrás de un librillo de cartón de tres caras, encargado de pronunciar el destino de todos los jugadores, que se salvan lanzado dados de cuatros seis, ocho, diez, veinte, y yo no sé cuántas caras más. Esa imagen inmortal representa uno de los juegos más populares de la historia, Calabozos y Dragones, y era lo que jugaban los primeros desarrolladores de videojuegos antes de que existieran como hoy. A ese juego, se puede decir así, le debemos gran parte de la inspiración que condujo a títulos como Zelda, Ultima y Final Fantasy. En esa medida, el popular juego de rol es el padre de este tipo de juegos.
No en vano las siglas RPG representan Juego de Rol (Role Playing Game), pues surge como un ambicioso proyecto, en el que los desarrolladores querían hacer un juego con las mismas posibilidades de Calabozos y Dragones. Eso significa ofrecerles a los jugadores la posibilidad de desarrollar a su propio personaje a lo largo de la aventura larga en un juego de video. Las peleas, de la misma manera que en el juego de mesa, se llevarían a cabo por turnos: cada personaje tiene su oportunidad de atacar y a medida que va ganando, va recibiendo experiencia que le sirve para ganar nuevas habilidades y fortalezas.
Los primeros juegos de este tipo fueron esfuerzos que se quedaron cortos para el objetivo que querían alcanzar. Con el tiempo y la llegada de nueva tecnología, los títulos se fueron puliendo, empresas como Nintendo y Square sacaron juegos completos en los que ofrecían mayor variedad de opciones para los jugadores y el desarrollo de aventura. Los RPG llegaron a un momento dorado en el que eran los juegos que todos querían, hasta Mario tuvo su propio (GRAN) RPG en Super Nintendo: ‘Mario RPG and the legend of the seven stars’, título que incluso hoy es considerado uno de los mejores.

Square tampoco paraba. Su serie ‘Final Fantasy’ cobró vuelo y tuvo una serie éxitos continuos. Sin intención de entrar en polémicas, podemos asegurar que la serie dio un giro importante en su decimoprimer título. Final Fantasy XI, salió como una experiencia en línea donde los jugadores podrán desarrollar a sus personajes con mayor libertad, un juego que quería competir con el popular ‘World of Warcraft’ que ya andaba por ahí haciendo de las suyas.
Hasta ahí, Square (que luego se convirtió en Squaresoft, para después terminar a lo que es hoy: SquareEnix), entregaba un éxito tras otro en diez diferentes ‘Final Fantasy’, todos RPGs que seguían la tradición, y que innovaban dentro del género, pero seguían en los márgenes. Después del once, todos los juegos de Final Fantasy vienen buscando un cambio con respecto al estilo que conservaron con sus diez primeros títulos, y esto responde a una mutación importante en el mercado con varias ramificaciones.
Algunos señalan este giro de Square a Final Fantasy XI, como el punto en el que los RPGs empezaron a agotar. Los grandes productores de estos juegos los abandonaron porque otros juegos, menos inspirados en Calabozos y Dragones, llegaron al mercado. Muchos de diferentes tipos, entre los cuales obvio los primeros nombres que aparecen son ‘Call of Duty’ o ‘Grand Theft Auto’, pero la lista es mucho más larga.
También hay una presión por parte de estudios de mercadeo que dicen que los juegos demasiado largos no venden tanto como aquellos son más cortos, porque reciben menores puntuaciones por parte de la crítica. Así mismo los juegos con historias complejas, que exijan algún mínimo de dedicación y que presenten un reto demasiado elevado, también son peor puntuados. Estas calificaciones le importan mucho (claro) a una empresa que invierte millones de dólares en el desarrollo de un juego y las utilizan cuando están planeando nuevos títulos.
Los RPGs entran en casi todas las categorías de la lista negra de lo que no se debe hacer para conseguir buenas calificaciones: son juegos normalmente largos (80 hasta 100 horas de jugabilidad), con historias complejas, difíciles que retan al jugador y requieren de mucha lectura (lo pone a uno a pensar que ese último ítem sea ‘negativo’ para algunos críticos, pero bueno). Eso los hace inversiones riesgosas pues no prometen el retorno de inversión que promete un juego como ‘Call of Duty’ o sin irnos muy lejos un ‘The Last of Us’.
Entonces empiezan a ser escasos. Ahora una vez cada nunca aparece un RPG enchapado a la antigua, con la calidad de esos viejos títulos. Pero el año pasado los planetas se alinearon, el cosmos inspiró a los desarrolladores de ATLUs y nos dieron, por fin, un juego digno de entrar al salón de la fama de los RPG, que no habría sus puertas desde 2002. Persona 5 es una obra maestra que se apropia de 2017 y toda una década dedicada a juegos diferentes y les dice a los equipos de mercadeo “venga que no es pa eso”.

Persona 5 se trata acerca de unos adolescentes que tienen un doble en un metauniverso cognitivo construido con los deseos de algunas personas de Japón. Ellos tienen la habilidad de entrar en la cognición de personas cuyos deseos son corruptos y robarles su corazón para que cambien y confiesen sus crímenes. Deben estar confundidos con esa premisa y ¡Qué bueno! Claro, esta es una premisa compleja para un juego que promete ofrecer una historia con muchas capas, donde cada personaje es una historia amplia que vale la pena explorar.
Es larguísimo, yo lo pasé en más o menos 130 horas, es dificilísimo y es tan bueno que te dan ganas de volver a jugarlo inmediatamente lo terminas. La historia saca lágrimas, hace reír, inviertes sus emociones en las consecuencias de los actos. El juego plantea preguntas serias acerca de lo que significa la justicia, la capacidad de la ley, la corrupción, prostitución, entre muchas otras con respeto y un guion bien investigado.

Hay que leer, sí. Solo las escenas más importantes del juego cuentan con la voz de los personajes, pero sus diálogos finos encajan en la historia incluso cuando está escrita. Persona 5 es una experiencia que quiere que los jugadores no lo olviden y cada palabra y diseño está pensado para eso.
Aunque trata muchos temas, este juego es al final sobre rebelarse. Sobre tomar acción sobre los problemas de la humanidad cuando ni el gobierno o la autoridad quieren hacerlo. Es una exploración amplia sobre la visión que tienen el público acerca de la justicia, y sobre lo que significa querer cambiar al mundo a pesar que nadie esté al final para agradecerte por el esfuerzo.
Así mismo, Persona 5 en su contexto es un acto de rebeldía pura. Entraría en la lista negra de cualquier equipo de mercadeo de los desarrolladores más grandes de videojuegos, y hoy se para al lado de los que hicieron historia hace más de 15 años. Es un juego que demuestra que hay que romper las reglas, que hay que cruzar fronteras, y que en lo que parece viejo aún queda mucho por conocer.
