Firewatch

Questo articolo è parte di una breve serie di approfondimenti sul videogioco, sul viaggio e sul viaggio nei mondi di gioco. Una dérive pseudo-situazionista tra le storie e le geografie di mondi alternativi.

[WARNING: contiene spoilers. Beware, cowards!]


Mi chiamo Henry. In questi giorni, ho faticato a ricordarlo. Sono stati giorni lunghissimi, spossanti. Ho lasciato il mondo alle spalle.

Dove sono? Mi guardo attorno. Si fa sera. Le rive di un lago, le fronde mosse dal vento. Sono vicino al lago di Jonesy e sto tornando nella mia piccola casa provvisoria; il sentiero di ritorno passa attraverso uno stretto canyon di roccia rossa. Sta per piovere. Il tuono, araldo di un temporale imminente, frana sul silenzio della valle. Per oggi, il mio lavoro è finito: ho scacciato un gruppo di teenagers chiassose e scarsamente rispettose dell’ambiente, un possibile incendio è stato prevenuto e ho appena deciso di adottare una tartaruga.

Mi chiamo Henry, ho quarant’anni e sono stato appena assunto come guardia forestale a Two Forks. Per un’estate, gli incendi saranno il mio mestiere. La mia vita è a pezzi. Julia è dall’altra parte del mondo. Ma in questo momento nulla ha importanza. Cammino. Penso. La mente e il corpo sono un’unica cosa. Inspiro, espiro, le mie caviglie bruciano da tre giorni, l’umidità mi avvolge con un manto fresco, materno, rassicurante.

L’unico salvagente, in questo oceano di alberi e rocce, è un walkie-talkie che assomiglia vagamente a un detonatore (siamo negli anni Ottanta, a proposito). Attraverso di esso, parlo con Delilah, il mio capo. Gli stimoli sociali, da queste parti, sono assai ridotti.

Delilah mi racconta di un tale che è stato colpito sette volte da un fulmine. Il canyon che sto attraversando per tornare alla mia torre di guardia, pensa un po’, si chiama Canyon del Tuono. Delilah ha un senso dell’umorismo vagamente crudele, genuinamente strambo. È simpatica. Sta a diversi chilometri di distanza e probabilmente non la incontrerò mai. Voglio stare da solo: è esattamente il motivo per cui mi trovo qui. Ma la sua voce mi è necessaria: è la struttura della mia solitudine.


Simulare, camminare

Fare collezione di oggetti è una buona cosa, ma fare passeggiate è meglio.
Anatole France

Questo è Firewatch. È la storia di un uomo costretto dal Fato e dalla tragedia ad abbandonare la propria vita e ricostruirne una nuova. Una storia che noi stessi, giocatori novizi di questo mondo, definiamo nelle prime scelte che compiamo nei panni di Henry. I primi minuti di gioco chiariscono subito che il cuore pulsante di Firewatch è negli anni Ottanta e nelle avventure testuali che hanno segnato un’intera epoca di gaming su Pc [1]. Incontriamo la nostra futura moglie in un pub: Julia. Non la vediamo: lo schermo è nero. Vediamo solo delle righe di testo, il resto è lavorio dell’immaginazione. L’odore di alcool, il fumo, l’estasi di un giovane adulto di fronte a una bella ragazza. Come la approcciamo? Come vivremo la nostra vita di coppia?

Nel frattempo, l’ambientazione di gioco, la natura selvaggia del Wyoming, comincia a tratteggiarsi. Il flashback testuale si alterna alle scene di viaggio verso il parco naturale, nelle quali controlliamo il personaggio per la prima volta. Quando saremo arrivati, avremo già un passato alle spalle.

Un “walking simulator” (questa la definizione corrente, leggermente dispregiativa, inutilmente sentenziosa) tra radure e ruscelli, specchi d’acqua e tronchi avvizziti, foglie rosse e cabine abbandonate. Attraverso i più semplici degli oggetti narrativi — il già citato walkie-talkie, radio, una torre da chiamare “casa”, qualche ettaro di un parco naturale fittizio –, Firewatch ci accompagna nella vita di Henry e nella lenta, dolorosa accettazione di una perdita: la perdita di una compagna e di una vita in comune . Alla fine dell’estate, Henry non sarà più lo stesso, e nemmeno noi giocatori, trafitti da una sottile cognizione del dolore.

L’area di Two Forks è un luogo immaginario, ma terribilmente realistico. Una natura scolpita e artificiale è l’anfiteatro della storia di Henry, Delilah e dei convitati di pietra che hanno attraversato le rispettive storie e la geografia di Two Forks. Firewatch è una storia, certo: ma questa storia è inscindibile dal paesaggio, e i suoi ritmi sono quelli dei passi e delle derive videoludiche, delle notti stellate e dei tramonti infuocati. Olly Moss, artista di grande sensibilità e polso stilistico (ben noto per le sue locandine cinematografiche e per le illustri collaborazioni che ha accumulato negli ultimi anni), ha lavorato al design del paesaggio, disegnando e dipingendo ogni luogo significativo del territorio. Il lavoro di arte ambientale di Jane Ng ha fatto il resto.

La palette cromatica si accompagna alla storia, alle primavere e agli autunni emotivi. Il rosso del fuoco e l’arancione delle foglie, il verde leggero e diafano degli arbusti, il gioco di chiaroscuri tra i rami sulle rive del lago sono passi di un intreccio, voci importanti quanto quella di Delilah, quanto le storie che ci vengono suggerite oltre le parole.

Ciò che rende Firewatch un grande videogioco, un’opera completa e memorabile, è l’assoluta coerenza di ogni suo sottosistema. Gli sviluppatori non hanno bisogno di trovate geniali o sorprendenti strappi alle regole: è sufficiente avere le idee chiare. Molte strategie entrano in gioco, a questo punto: la scelta del punto di vista in prima persona, il rifiuto del fast travel tra un punto e l’altro della mappa, il sottile disorientamento e la fatica mediata del superare gli ostacoli della natura. Nulla di nuovo: semplicemente, un neoclassicismo cristallino e aperto al presente. Se fosse un film, Firewatch sarebbe un piccolo Spielberg a medio budget, o un James Gray.

Firewatch vuole raccontare una storia attraverso le azioni e le scelte del giocatore, da quelle più piccole (devo raccogliere quel cappello?) a quelle più grandi (devo parlare a Delilah di mia moglie e della sua malattia?). Scegliere dove andare e come andarci, naturalmente, fa parte di queste azioni. Raccontare, in un videogioco, è lasciar agire, rappresentare la libertà, fosse anche la minima libertà di fare un passo in avanti.

Ogni luogo è una tappa del percorso, un atto nella narrazione. Anzi, la narrazione si costituisce proprio nel respiro del territorio, da una tappa a quella successiva: qui, nelle giocose schermaglie verbali tra i due protagonisti e nell’incanto della scoperta, la storia si fa mondo e il mondo si fa verosimile, denso, vivo. L’immersione e l’empatia si creano con i dettagli, con le immagini aperte all’abbordaggio del narratario, del co-creatore della storia.

Incursioni / escursioni

Noi siamo Henry. Siamo esseri umani che hanno messo tra parentesi il quotidiano — un’ora prima di andare a dormire, una mezz’ora dopo cena, una giornata del fine settimana — per vivere una vita possibile, aprire un sentiero oltre lo schermo.

Pochi videogiochi riescono a catturare il fascino dell’escursione con la stessa precisione di Firewatch, a declinarla con le superiori architetture della storia senza che diventi una perdita di tempo o l’occasione per infinite distrazioni, sfide e oggetti collezionabili che, a tutti gli effetti, scacciano la magia. Trasformando il ludus in labor. Sacrilegio.

Niente di tutto ciò in Firewatch. Non ci sono sfide da completare o meccaniche che urlano in faccia al giocatore che, dopotutto, è solo un gioco. Nessun “Delilah will remember that” come da scuola Telltale, nessuna mappa interattiva. La mappa è assolutamente analogica, cartacea, scomoda. Percorriamo una Natura antropizzata ma mai completamente domata, una creatura su cui inerpicarci in un atto di ambigua simbiosi. Il gioco ci impone delle barriere da superare: per arrivare al lago, siamo costretti ad usare una corda. La discesa è interminabile, percepiamo la fatica. Non potremo tornare indietro per lo stesso percorso. Componiamo tattiche di movimento sul territorio, le stesse di un escursionista intento a creare il proprio cammino quotidiano. Nel percorso, l’avventura testuale e l’avventura dello sguardo si incontrano e cantano una nuova, imprevedibile, storia. Non una storia qualsiasi: la storia di un uomo che si allontana dal mondo e prova l’esperienza dell’alterità, della sospensione. Camminare, come ben sa chi conosce la città mobile del Cammino di Santiago, è pensare con il corpo. Ritrovare radici. Tornare a casa, diversi da come si è partiti, almeno in teoria. Firewatch è un piccolo cammino alla portata di tutti, un viaggio mentale dotato di sorprendente fisicità.


Cartografie dell’uomo

“So che può sembrare un’esagerazione” — dissi a Elisabeth Vbra — “ma se mi domandassero: a che cosa serve un cervello grande?” — sarei tentato di rispondere: “A trovare cantando la nostra strada attraverso il deserto”.
Bruce Chatwin

Proseguendo nel gioco, i luoghi cambiano e riflettono la nostra esperienza di essi: Henry disegna sulla mappa e la aggiorna con i propri appunti, modificandola e facendola propria. Questo sentiero è migliore dell’altro, quest’area è inaccessibile a causa di un recinto. Questo tratto di foresta è bruciato, qui c’è un albero maestoso che si apre al cielo come la mano di un titano. Ogni geografia e ogni mappa sono l’espressione di un uomo che la cartografa. La cartografia è la più pura delle forme di narrazione: il Viaggio in Occidente di Sanzang — Tripitaka, le migrazioni del Vecchio Testamento, l’epopea di Gilgamesh sono viaggi dei piedi e dell’animo, linee su una mappa immaginaria.

Dettaglio della mappa. Credits: www.gamasutra.com

Il passaggio logico successivo, la sincera ammissione che il paesaggio naturale non esiste più e che tutto è antropizzato, è cosa fatta. Il parco di Firewatch non è così diverso dai monti dell’Abruzzo o dai sentieri traditori della Val Grande: gli uomini aprono varchi tracciano sentieri scalano montagne, disegnano strade. Un ambiente virtuale, per quanto ontologicamente e fenomenologicamente diverso, non è meno autentico. In ogni caso, l’unico modo di appropriarsi di un paesaggio è quello di percorrerlo e immaginarlo. Riconoscere le regolarità e le ripetizioni, iterare strategie e compiere la traversata. Troviamo la strada attraverso i deserti, i boschi e le montagne, scandendo con il passo i capitoli delle nostre piccole odissee, del nostro minimo nostos. Il videogioco è, ontologicamente, un viaggio di andata e ritorno su più livelli. Non a caso, il medium è sempre stato ossessionato dai viaggi: quanti pellegrinaggi, quante traversate abbiamo compiuto nella ludosfera? Dalla saga di Final Fantasy (quasi tutti, in particolare il decimo capitolo che rappresenta un vero e proprio pellegrinaggio) a quella di Breath of Fire, da Lords of Midnight a Saiyuku: Journey West (adattamento videoludico del succitato Viaggio in Occidente!), dal gioco di ruolo al puzzle, il videogioco è sempre stato un linguaggio migrante e un linguaggio di migrazioni. Una pianura è soprattutto l’esperienza di uno sguardo che controlla lo spazio. Il bosco attiva nuovi sensi, richiede di pensare e osservare acutamente l’ambiente. La montagna è fatica e concentrazione, controllo del respiro ed esperienza del limite. Il videogioco simula questi territori e, soprattutto, la condizione migrante stessa. Stare fermi, in un videogioco, implica quasi sempre la fine dell’atto di giocare. Una casa vuota, in un videogioco, spinge ad aprire la porta e “proseguire”. Avanzare al livello successivo. Verso la prossima isola di senso. Il mondo istituito dal videogioco è vivo e credibile quando è in movimento e si trasforma, a ventiquattro (o trenta, o sessanta) aggiornamenti al secondo.

Il territorio — quello reale e, soprattutto, la “virtualità reale” delle ambientazioni naturali ricostruite dai videogiochi — è raramente ovvio e trasparente; più spesso è un enigma, più o meno denso. Quello di Firewatch, così progettato, così dipendente dalla storia testuale, è la versione più naturalizzata e mimetica di territori più esplicitamente codificati e funzionali. Le mappe sistemiche di Gothic, le vallate di Lords of Midnight, il Meccano da esplorare di The Witness, i boschi umidi e sibilanti di The Witcher 3: storie, densissime storie visive che si srotolano come gli antichi dipinti cinesi e giapponesi. Abitare questi territori e viverli può essere sufficiente a generare infinite storie. A volte, la master quest non è necessaria, la grande trama può essere elisa: Proteus lo dimostra, Minecraft lo suggerisce.

Torniamo a Firewatch. Il mondo è costellato di tracce, impronte d’orso, una tartaruga e pochi altri piccoli animali, libri e cassette di emergenza con alcuni oggetti appartenuti alle guardie degli anni precedenti. Firewatch fornisce una cassetta degli attrezzi del narratore, lasciando al giocatore il compito di colmare i vuoti. Soprattutto, Firewatch mette a nostra disposizione una macchina fotografica e un rullino. Abbiamo poco più di venti foto a disposizione. Queste venti foto, alla fine della storia, tracceranno un percorso di paesaggi e sensazioni. Scatteremo delle foto ad ambienti virtuali creati a partire dai disegni di un artista. Racconteremo la storia di noi stessi mentre attraversiamo vite e geografie che abiteremo per un istante.

Credits: www.codecmoments.com

Alla fine del gioco, rivedremo le nostre foto e quelle scattate dal fotografo che ha perso la macchina fotografica alcuni anni prima. Qualcuno che avremo imparato a conoscere. Volendo, condivideremo le nostre foto online e, in certi casi, potremo addirittura farcele spedire, stampate e trasformate in oggetti tangibili, “veri” e “ufficiali”. Il proliferare di screenshots, fotografie e altri paratesti [2] generati dagli utenti è assai eloquente della potenza evocativa e narrativa di questo viaggio di andata e ritorno in un luogo immaginario.


Dal confine al limite

Una soglia non può che essere attraversata. Gérard Genette

La storia e l’intreccio, lo sappiamo, sono il pretesto. Lo scheletro. Gli innesti e i rami sono i dettagli necessari a credere che un cilindro, quel cilindro, sia un tronco d’albero e non una semplice forma geometrica. Firewatch è un racconto denso; è l’equivalente, mutatis mutandis, di una novella a metà tra il classico e il moderno. Classico: la cronaca di alcune giornate nella natura, e delle piccole cose che faremo, vedremo e incontreremo. O la storia di Henry e di Delilah, la storia di un incontro e della brama di avere compagnia in una calda sera d’estate. Moderno: la costruzione e decostruzione di un mistero, i depistaggi, fino ad una postmoderna commistione tra generi.

Ogni epoca ha bisogno delle sue storie e delle sue tecniche. Non possiamo raccontare una storia come facevamo trent’anni fa. Nel caso del videogioco, in particolare, un quinquennio è una generazione, un abisso. Firewatch incarna l’evoluzione intelligente, l’alternativa alla maniera e all’appropriazione superficiale delle mode del momento, dei “mondi aperti” e delle “storie mature”. Neoclassicismo, appunto. Al cuore del gioco c’è sempre un testo, un’avventura fatta di dialoghi aperti e binari precisi. Tutto intorno c’è un territorio che vive e racconta altre storie, o una diversa versione dei fatti, intrecciata a quella di Henry e Delilah. Storie. Disegnate e scritte con passione, la cui forza non necessita di grandi tecnologie, quanto di una grande intelligenza e chiarezza di visione.

Per la sua vocazione, Firewatch va situato accanto ad opere come The Longest Journey e a Life is Strange. I tre giochi adottano meccaniche e strategie narrative diversissime tra loro, ma il principio è lo stesso: un racconto e il suo mondo prima di ogni cosa, e l’urgenza di raccontarlo. April Ryan, Max Caulfield ed Henry sono biografie in cui possiamo perderci. Il vero gioco si sposta sul piano della relazione tra noi e i nostri avatar virtuali. Non esiste più un confine, un muro solido tra il giocatore e il videogioco. Nessuna inappellabile distanza sancita da personaggi che non possono esistere al di fuori della propria interfaccia, del proprio mondo e di psicologie impossibilmente semplici. Esiste, invece, un limite: limes/limen poroso e atttraversabile, ambigua linea sulla mappa, al di là della quale sono possibili infinite scoperte. Una soglia, che implica sempre una scoperta. Una porta di casa aperta, dalla quale siamo spinti da forze ancestrali ad uscire, proseguire, esplorare il mondo.

L’interattività, principio strutturante del videogioco, si fa principio narrativo compiuto.

Firewatch è un ecosistema narrativo minimo. Uno specchio che ci rivela a noi stessi: il nostro inestinguibile istinto è quello di raccontarci storie e di lasciarci trasportare da esse. Immergerci in una storia è partire per un viaggio. Quando torneremo a casa, ci scopriremo come Shevek di The Dispossessed (I reietti dell’altro pianeta, Ursula K. Le Guin): “casa” è un luogo in cui non siamo mai stati.


[1] Laura Hudson ha inquadrato perfettamente quanto Firewatch sia, prima di tutto, un’avventura testuale. http://www.slate.com/articles/arts/gaming/2016/02/the_video_game_firewatch_and_its_origins_in_1980s_text_adventures.html

[2] La nozione di paratesto, ideata da Gérard Genette, indica tutti gli elementi — testuali o non — che fanno da contorno ad un testo. Il concetto nasce in ambito letterario, ma si può agilmente estendere ad altri media (come è stato fatto estesamente negli ultimi decenni) e, soprattutto, ai contenuti generati dagli utenti che dialogano e integrano gli oggetti paratestuali più tradizionali: recensioni, pubblicità, materiali stampa e così via. Cfr. Genette G., Palimpsestes: la littérature au second degré, Seuil, Paris 1982, tr. it. di Raffaella Novità, Palinsesti: la letteratura al secondo grado, Einaudi, Torino 1997.

Show your support

Clapping shows how much you appreciated Alessandro Gaudiano’s story.