Comment relier le Jeu Vidéo à la Réalité ?

Ce Mercredi 22 Mars dans le cadre d’un MasterClass proposé par l’ECV Digital, Thibault Cabanas est venu nous inviter à réfléchir avec lui sur cette question : “Comment relier le Jeu vidéo à la Réalité ?” Avant de vous donner mon point de vue et une réponse à cette question, laissez moi tout d’abord vous proposer de nous interroger ensemble sur ces deux notions :

  • Qu’est-ce que le jeu au sens large, pourquoi jouons-nous et qu’a apporté le Jeu-vidéo ?
  • Qu’est-ce que la réalité ? Est-t-elle unique et si non, comment relier le Jeu vidéo vis à vis de ses différentes manifestations ?

Qu’est-ce que le Jeu et pourquoi jouons-nous ?

Un enfant jouant au Jenga®
Le Jeu est une activité d’ordre physique ou bien psychique plaisante et improductive à court terme. Le jeu entraîne des dépenses d’énergie et de moyens matériels, sans créer aucune richesse nouvelle. La plupart des individus qui s’y engagent n’en retirent que du plaisir, bien que certains puissent en obtenir des avantages matériels.

Cette définition tirée de Wikipedia correspond tout à fait à la représentation du jeu pour la plupart des gens. Or, jouer est une activité bien plus enrichissante que ce que l’on pense.

Le jeu n’est pas seulement synonyme d’amusement

Certes, nous retirons beaucoup de plaisir lorsqu’on joue et c’est bien en ce sens que nous jouons. L’adrénaline et la molécule du bonheur envahissent tout notre corps et on se sent tout léger. Cependant, il est réducteur de dire que le plaisir procuré par le jeu ne sert qu’à nous rendre plus heureux. Jouer a d’autres utilités : cela sert à rigoler mais aussi et surtout à apprendre et à s’entraîner. Lorsqu’un enfant tire sur ses copains au pistolet à eau, il le fait parce que c’est amusant mais d’un certain côté, il le fait vraiment. Il vise avec précision, tire sur la gâchette et est heureux de se sentir supérieur.

En réalité, les enfants, tout comme les progénitures de certains animaux, ne jouent pas uniquement par plaisir. Tout prédateur qui aura été privé de jeux durant son éducation sera incapable de résister à ses assaillants une fois adulte. Incapable de mordre, de se battre, de chasser, que deviendra-t-il ? On joue donc afin d’acquérir une compétence, une aptitude. Plus on joue, plus on répète cet acte, plus on maîtrise ce savoir indispensable à notre survie. Si le jeu amuse, c’est donc parce qu’il nous permet de nous améliorer. Mieux encore : jouer est sage car il est indispensable de « se gouverner ». Jouer permet de maitriser à la fois son corps et son esprit.

Jouer pour répondre à ses besoins

Dans les années 60, le psychologue David Mc Clelland a introduit un modèle motivationnel qui a plus tard été connu sous le nom de « Théorie des Besoins ». Dans cette théorie, il identifie trois motivations primaires qui conduisent les actions des êtres humains : la Prouesse (Achievement), l’Affiliation (Affiliation) et la Puissance (Power). Les recherches de Mc Clelland ont trouvé que ces motivations sont des comportements acquis et existent chez chacun d’entre nous, quels que soient notre âge, notre sexe ou notre culture. Une variété de caractéristiques donnera à chaque individu un facteur de motivation dominant et il est très intéressant de noter que les jeux traditionnels, en fonction de leur type, permettent de répondre à ces différents besoins.

Le Besoin de Prouesse est présent pour une grande majorité des joueurs de jeu de stratégie comme le jeu de dames ou le jeu d’échecs : nous passons notre temps libre à nous efforcer d’accomplir des stratégies efficaces et nous nous focalisons sur les conditions de victoire lorsque nous apprenons de nouveaux jeux.

Le Besoin d’Affiliation peut aider à expliquer la réémergence du hobby du jeu de société en particulier. Les jeux de société offrent de manière décisive une expérience plus sociale que ses alternatives comparables et offrent aux participants l’opportunité de se socialiser autour d’un intérêt commun.

Le Besoin de Puissance est quant à lui conduit par l’interaction entre les joueurs dans les jeux. Ce facteur de motivation s’accommode très bien de jeux de négociation ou des party-games qui encouragent l’interaction sociale entre les joueurs.

Le jeu vidéo face à la réalité du monde extérieur

Mais au fait, C’est quoi le Jeu vidéo ?

Un jeu vidéo est un jeu électronique qui implique une interaction humaine avec une interface utilisateur dans le but de générer un retour visuel sur un dispositif vidéo. Ce médium passe des arts graphiques à la mise en scène, à l’animation, au scénario, à la musique, et bien sûr à la conception d’un mode de jeu destiné à transcender l’interactivité entre l’homme et la machine.

Aussi, grâce à sa connaissance du raisonnement humain, l’ergonome va donner des recommandations au “game designer” pour faire en sorte que le joueur agisse comme prévu. En effet, même si le joueur pense être complètement libre… Son comportement a en fait était en partie anticipé. Quel que soit le jeu vidéo, nous avons donc une impression d’extrême liberté mais qui est en réalité limitée par ces choix techniques :

  • Les graphismes
  • L’IA (Intélligence Artificielle)
  • Le son
  • Le scénario
  • L’innovation
  • L’immersion

Pourrait-on alors simplement relier le Jeu vidéo à la réalité en intégrant ces mécaniques de jeu au monde qui nous entoure ?

La réalité augmentée comme nouvelles possibilités

La réalité augmentée peut être considérée comme une interface entre des données numériques, que l’on qualifiera abusivement de « virtuelles », et le monde réel. Pour être plus clair, elle doit, pour nous, avoir les trois caractéristiques suivantes:

  • Combiner le monde réel et des données numériques en temps réel.
  • Être interactive en temps réel avec l’utilisateur et avec le monde réel : une modification dans le monde réel entraîne un ajustement de la couche numérique.
  • Utiliser un environnement en 3D (parce nous vivons dans un monde en 3D)

Ces trois points sont plus ou moins respectés par les applications qui sont qualifiées de « réalité augmentée ». L’application « Pokemon Go », pour citer l’exemple le plus connu du grand public, ne présente pas d’interaction avec l’environnement réel autre que la récupération des données du gyroscope et de la boussole du smartphone. C’est vraiment le degré « 0 » de la réalité augmentée, mais il permet déjà de relier d’une certaine façon le joueur à la réalité du monde qui nous entoure.

Pokemon Go

Quelques exemples

  • Ingress
    Ingress est un jeu développé par Google puis Niantic, développeur qui se trouve être celui de Pokémon GO, en effet, Ingress est son ancêtre.
Ingress

Le jeu met en scène une matière d’origine extraterrestre capable de prendre le contrôle des esprits humains, qui arrive sur Terre. A l’arrivée de cette matière, deux groupes naissent : Les « Éclairés », qui souhaitent utiliser cette matière pour faire évoluer l’Humanité, et les « Résistants », qui cherchent à se débarrasser de cette matière jugée dangereuse pour l’humanité.

  • SpecTrek
    Étant jeune, vous vouliez devenir chasseur de fantômes, et vous avez vu tous les films Ghostbusters. Et bien, SpecTrek va vous permettre de le devenir.
SpecTrek

L’objectif du jeu est simple, trouver et attraper des fantômes avec l’aide du GPS et de l’appareil photo de votre smartphone. Et plus vous attrapez de fantômes, meilleur vous devenez. Tout comme Pokémon GO, SpecTrek va vous permettre de traquer des fantômes en vous dirigeant sur une carte issue de votre GPS, une fois le fantôme trouvé, basculez en réalité augmentée pour le capturer.

  • Zombie Run
    En parlant de jeux en réalité augmentée, cette application vise les personnes qui souhaitent trouver une façon amusante de faire du jogging.
Zombie Run

Ainsi, Zombie Run vous met dans différentes missions avec plusieurs zombies qui vous entourent, et le seul choix que vous avez est de les semer. Vous pouvez brancher vos écouteurs pour avoir les effets sonores, renforcer l’immersion et pimenter votre jogging. Lorsque vous entendrez un zombie, il faudra accélérer votre cadence sous peine de vous faire dévorer, et accessoirement de perdre la partie. Faites attention, par contre à ne pas crier de peur en plein parc, ce serait mal compris.

Les limites de la réalité augmentée

Aujourd’hui, la réalité augmentée est encore confrontée à de nombreux problèmes. Les applications de réalité augmentée utilisables en extérieur, doivent faire face au soleil à la température qui peuvent gêner la perception. Dans le cas des applications de tourisme AR par exemple, qui nécessitent de se rendre dans un lieu touristique pour profiter d’éléments virtuels superposés à la réalité, ce désagrément peut ruiner l’expérience.

La réalité augmentée peut également poser un problème de sécurité. Par exemple, un cycliste ou un skieur muni de lunettes de réalité augmentée peut être perturbé par les informations qui s’affichent à l’écran et risquer un accident. De même, pour reprendre notre exemple précédent et énormément médiatisé, certains n’hésitent pas à jouer à Pokémon Go en conduisant, provoquant un réel danger pour la sécurité routière. Toutefois, c’est ici le comportement des utilisateurs qui doit être incriminé et non la technologie qui leur est proposée.

Autre problème de la réalité augmentée, celui de la confidentialité. Les lunettes de réalité augmentée nécessitent une caméra pour fonctionner. Or, cette caméra peut très bien permettre de filmer des personnes à leur insu. C’est l’un des problèmes qui a provoqué l’échec des Google Glass. Les lunettes AR provoquaient des rixes dans les lieux publics, et certains les utilisaient pour filmer des événements privés.

En clair, la réalité augmentée présente l’intérêt d’« augmenter » n’importe lequel des cinq sens dans un monde où physique et digital se rencontrent. Mais devrions nous croire qu’il suffit de superposer de la 3D au monde pour parler de relation entre le Jeu vidéo et la réalité ?

Et si la réalité n’était pas ce que nous voyons ?

La réalité est l’ensemble des phénomènes considérés comme existant effectivement. Ce concept désigne donc ce qui est physique, concret, par opposition à ce qui est imaginé, rêvé ou fictif. Si son usage est initialement philosophique, particulièrement dans sa branche ontologique, il a intégré le langage courant et donné lieu à des usages spécifiques, notamment en science.

Encore une fois, Wikipédia relève sa définition de la pensée courante. Cependant, n’y aurait-il pas d’autres philosophies pour la décrire et si oui, comment relier le Jeu Vidéo a ce nouveau champ des possibles ?

Différents points de vue sur la réalité

Le philosophe Karl Popper a proposé une approche différente de la réalité. Il a découpé le réel en trois mondes :

  1. le monde 1 des objets physiques, vivants ou non
  2. le monde 2 des ressentis et des vécus, conscients et inconscients
  3. le monde 3 des productions objectives de l’esprit humain (aussi bien des objets que des théories, ou des œuvres d’art)

Aussi, Nous savons maintenant, suite à plusieurs études scientifiques, que les points 2 et 3 évoqués ci-dessus ne sont pas que pure fantaisie. Pour cause, la science nous prouve que le cerveau est incapable de discerner de quelle source il reçoit son information. Par exemple, si vous voyez un chat avec vos yeux ou si vous avez les yeux fermés et que vous imaginez un chat dans votre tête, votre cerveau ne fait pas la différence entre les différentes sources d’information, l’interprétation finale est tout simplement qu’il voit ‘un chat’.

Si nous regardons une photo qui nous fait ressentir de la tristesse, cette émotion nous semble bien réelle et pourtant elle a été fabriquée de toutes pièces — car cette situation n’existe pas vraiment dans notre vie. Nous l’avons créée en portant notre attention sur elle.

Ce que nous devons comprendre de tout ceci est que notre réalité se crée à partir des images que nous faisons parvenir à notre cerveau (réelles ou virtuelles) et de nos réactions face à ces images (perception et interprétation).

La réalité n’en serait alors pas une, ou en tout cas elle ne serait qu’une partie d’un plus grand tout qui nous dépasse ?

L’allégorie de la caverne exposée par Platon comme référence au film Matrix (1999)

La réalité virtuelle, ou le virtuel dans la réalité ?

Selon Jean Segura, spécialiste de l’imagerie de synthèse et des usages du virtuel, la réalité virtuelle peut se définir comme « l’ensemble des techniques et systèmes qui procurent à l’homme le sentiment de pénétrer dans des univers synthétiques créés sur internet ». La réalité virtuelle donne la possibilité d’effectuer en temps réel un certain nombre d’actions définies par un ou plusieurs programmes informatiques et d’éprouver un certain nombre de sensations visuelles, auditives ou haptiques.

Si l’on devait citer quelques éléments fondamentaux qui définissent une expérience en réalité virtuelle on ne manquerait pas de citer les deux suivants :

  • Des images en trois dimensions qui sont pensées en fonction de la perspective de l’utilisateur.
  • La capacité à suivre certains mouvements de l’utilisateur. En particulier sa tête et ses yeux, et faire en sorte que l’environnement 3D s’adapte à sa perspective et ses mouvements.

Et dans un futur plus ou moins proche, pourrons-nous jouer à des jeux vidéo où l’interface ne sera plus des écrans physiques mais nos écrans mentaux ? Si l’on en croit l’épisode “Playtest” où, pour financer la fin de son tour du monde, un jeune homme en quête d’aventure accepte de tester un système de jeu vidéo en réalité augmentée directement relié à son cerveau… L’expérience est bien intense, sa perception de la réalité l’est tout autant.

Black Mirror / saison 3 épisode 2 — Playtest

le jeu vidéo donc, même si il n’est pas construit sur un gameplay en interaction avec le monde extérieur, peut être relié à la réalité dans le sens où il permet de construire un monde virtuel où notre réalité intérieur, elle, se modélise véritablement. Pour cause, au fur et à mesure de l’avancement du jeu, par la façon dont nous interprétons et percevons sa progression et par notre réponse aux évènements proposés par le jeu, nous ressentons réellement des émotions, nous vivons réellement une expérience et notre cerveau ne fait aucune différence entre cette expérience “virtuelle” (ce qui n’est pas) et une hypothétique autre expérience similaire “réelle” au sens courant (ce qui est).

En conclusion

En clair, ce qui est important pour moi n’est pas tant de savoir si telle ou telle chose est vraie d’un point de vue physique, c’est plutôt d’observer ce que nous ressentons face aux expériences que l’on vie.

Si l’on considère comme réel ce qui est ressenti et si l’on prend en compte que le jeu nous permet de ressentir, que ce soit dans le monde extérieur ou dans un monde virtuel… La conception d’une expérience ne s’attachant pas à la technique utilisé mais plutôt bien aviser à susciter des émotions ne serait-il pas le moyen le plus fondamental pour relier le jeu vidéo et la réalité, qu’elle qu’en soit sa définition ?