Como Lidar com Jogadores Apáticos

Pode parecer antagônico imaginar que em um jogo voltado a interpretação de personagens, ou seja, recheado de interação e/ou cooperação por parte de seus participantes, alguém escolha ser apático diante dos conflitos e desafios propostos pelo mestre em sua narrativa. Porém, isso acontece, e muito, nas mesas de jogo. Por outro lado, embora o RPG exija uma socialização difícil de ser vista em outras confraternizações de natureza lúdica, em especial, na atualidade, é preciso ter consciência que os jogadores são indivíduos diferentes, únicos, e seus atos e personalidades próprias acabam se refletindo na sessão de jogo. Assim, eles devem ser tratados de maneira ímpar, respeitando o jeito, vontade, e expectativa de cada um sobre o jogo.

Nesse contexto, a apatia de um jogador pode até passar despercebida diante de problemas mais evidentes, como a presença de jogadores “apelões”, ou sem noção na sessão. Mas, da mesma forma, a falta de participação no jogo acaba prejudicando o andamento da história, e muito! Todavia, antes de tratar mais a fundo do tema, é preciso entender o que ele significa, e como pode aparecer nas mesas de RPG. No dicionário, “apatia” quer dizer “uma condição psicológica designada por um estado emocional de indiferença. É a falta de emoção ou motivação de um indivíduo perante algo ou alguma situação, tendo como algumas das suas características o desgaste físico, a inércia, a fraqueza muscular e a falta de energia (letargia).”

Não prestar atenção no jogo pode ter consequências perigosas para o jogador e a história

Observando a definição acima é possível definir com precisão como se porta esse tipo de jogador na sessão, ou seja, de maneira indiferente, sem motivação, e alheia ao desenvolvimento da história ali desenvolvida pelo grupo. Agora, a primeira coisa a se questionar seria: por que alguém assim participaria de uma mesa da RPG? Uma das razões mais recorrentes é ligada a força da ocasião, ou seja, o jogador participa por não ter nada melhor para fazer, ou por estar acompanhando alguém (amigos, familiares, cônjuge). Nesse contexto, a curiosidade também pode ser uma motivação constante a ser mencionada. Alguém tem interesse pelo jogo, mas ao entrar em uma mesa dele, não tem desenvoltura suficiente para interagir de maneira mais enfática na narrativa, por vergonha, desinteresse, preocupação com outra coisa, etc.

Ainda sobre os motivos, existe o tipo de jogador que adora acompanhar o desenvolvimento da trama, como um espectador próximo daquela campanha, sem buscar o protagonismo para si, permanecendo como parte de um todo, mas sem buscar uma maior interação com os elementos da história ali construída. Esse tipo de jogador, embora não seja apático, necessariamente, mantém-se afastado do centro da aventura da mesma forma, e isso pode ser um problema. Fato é, que independente do caso é preciso trazer esse tipo de jogador para dentro da narrativa, respeitando sua personalidade, mas dando caminhos para que ele se enturme com o grupo e a história ali construída, demonstrando para ele toda a riqueza e diversão possível com o jogo, quando se envolve nele sem receio ou amarras.

Permanecer apático no jogo pode manter muitas informações úteis guardadas apenas para o personagem

Bom, então vimos que esses jogadores realmente existem e que agem de maneira apática por alguns motivos em particular. Agora, como reverter essa postura na mesa de jogo? Ela deve mesmo ser mudada? Respondendo logo ao segundo questionamento, digo que sim, é uma das obrigações do mestre inserir de maneira divertida e envolvente esse participante em sua narrativa. Afinal, RPG é um jogo de interpretação e construção de histórias, não jogar dessa forma retira do participante a oportunidade de sentir a essência do jogo, e ter uma experiência completa em relação a ele. Assim, desde a montagem do personagem, como narrador, procure incutir nesse jogador a vontade de desenvolver sua história, e adicionar elementos dela na trama comum do jogo. É mais fácil que um jogador com uma história consistente e atrelada a narrativa a ser desenvolvida se envolva na interpretação da história, do que um deixado de lado desde a construção do personagem. Isso é fato.

Uma boa opção também para inserir esses jogador na aventura é conferir-lhe atribuições que somente ele pode cumprir, criando uma motivação pessoal para que o seu personagem haja em determinadas situações, e fazendo dele uma parte importante do todo que é o grupo de jogo. Por exemplo, jogando com um clérigo capaz de curar ferimentos, esse participante não apenas poderá salvar a vida de outros personagens, como deverá atuar como um representante de um deus na narrativa, salvando almas e dando ordem aos conflitos que surgem pelo caminho. Agora, como fazer com que ele interprete isso? Crie (aos poucos) opções que dependam somente dele para serem resolvidas, e faça com que suas ações tenham consequências reais e imediatas no mundo de jogo. Dessa maneira, ele irá perceber que a narrativa é uma coisa viva e que precisa dele para ser aprimorada.

Em jogos de RPG sempre é bom agir em grupo para evitar emboscadas de oportunidade

Óbvio que sempre existe a possibilidade do jogador ter sua verdadeira zona de conforto como coadjuvante da história contada, sem problema algum. Todavia, é preciso que ele enxergue o seu personagem como parte de um processo de construção, que precisa do esforço dos participantes para tornar-se não apenas mais coerente e ampla, mas divertida, acima de tudo. Embora tenhamos dado algumas opções de inclusão acima, é preciso ter em mente que cada pessoa possui suas motivações e personalidades, e nem sempre uma opção será eficaz em todos os casos, é preciso sensibilidade e repertório por parte do narrador para contornar essa situação.

Por exemplo, caso a apatia seja causada apenas por vergonha, procure interagir mais com ele, e estimular que os outros jogadores também o façam. Ao sentir-se inserido no grupo, existe uma grande chance dele mudar sua postura e fazer mais parte da sessão, divertindo-se mais da mesma forma, e sendo um personagem mais ativo e memorável na mesa de jogo.

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