La fantasía racial a través de la historia.
Respondiendo a #MakeGondorGreatAgain.
Por Rodrigo Vega.
“¿Que sos?”
Es una pregunta habitual para cualquiera que haya estado sentado, dados en mano, en una mesa de rol o que haya comentado a un amigo la adquisición de un nuevo juego de computadora en ese estilo. La pregunta qué sería o estúpida o filosófica en cualquier otro contexto, o que sería reemplazada con un más superficial “A qué te dedicas?” en una cena familiar incomoda, suele tener en un mundo de fantasía una primera respuesta tajantemente racial.
Soy un elfo, un enano, un orco. Si bien la respuesta suele también incluir una clase u ocupación para aplacar a la tía curiosa; “Soy un enano guerrero”, así como muchas peculiaridades más originales producto de la imaginación del jugador, muchos de los detalles de tu identidad como personaje pueden asumirse por los presupuestos que El Manual indica son esperables de la raza.
Junto con muchos detalles ornamentales de cada raza; amor por la naturaleza y la libertad o por el honor y el trabajo, por las telas finas o los metales bien forjados, suele existir otras características más fuertemente determinantes a las capacidades de “lo que sos”. Alguien puede esperar (avalado por las mecánicas de juego) que seas más hábil… por ser un elfo, o más resistente por ser enano o… menos inteligente por tener sangre de orco. Y en base a eso serás más o menos apto para desempeñarse en determinadas tareas o posiciones.
Es un hecho! es la naturaleza de estas razas, y si esto te parece racista, bueno. Es bastante comprensible.
No hace falta más que agregar unos pocos cambios cosméticos; unos colores de piel más fantásticos por aquí, unas características faciales más evidentemente inhumanas por allá, para justificarse en negar que los arquetipos raciales del género de Espada y Hechicería encajan como un guante sobre los tipos antropológicos del racismo científico de siglos pasados y estereotipos raciales comunes hasta hace pocas décadas.
Tenemos tribus primitivas con piel pigmentada, pintura de guerra y perforaciones faciales con una afición por arrojar hachas o lanzas a los aventureros que definitivamente no son los ”salvajes” Africanos o Americanos de las aventuras coloniales. Y un simpático grupo de personas industriosas con acentos y narices características e insaciable sed de oro que definitivamente no son una caricatura antisemita.
Tal es el caso que se volvió más extremo en juegos como World of Warcraft, donde los trolls son jamaiquinos selváticos caníbales, los Tauren son caricaturas de nativos americanos que esgrimen totems y los Pandaren son una mélange de nacionalidades asiáticas que usan sombreros de paja y artes marciales.
¿Y… el humano? el humano es… normal. Lo que es una afirmación extraña y ambigua en el mejor de los casos. No suelen ser ni los más fuertes ni los más débiles, ni los más listos o tontos, ni buenos ni malos, “ni chicha ni limoná” pero más bien razonablemente buenos en todo. Se suelen describir como diversos y o adaptables a fines funcionales en los juegos permitiendo su uso como tabula rasa para la fácil identificación por parte del consumidor
Sin embargo, es curioso como en muchos de estos mundos, el “Humano por default” es también frecuentemente representado como el ideal caucásico, cristiano y occidental o incluso Norteamericano. Siendo normalmente blanco, adorando dioses de la luz a través de cultos de estilo eclesiástico y exclamando ideales de LIBERTAD!!, respectivamente en sus encarnaciones literarias o cuando en sus versiones digitales se les selecciona o comanda para actuar.
- Fig.1. La Humanidad -
Si, si, si, ya se. Me dirán:
-“¡Uh, la **** madre, otro de esos artículos de justicia social tratando de arruinar mi amada cultura popular con lloriqueos y acusaciones de discriminación! ¡Me ofende que alguien se ofenda!”
o un poco más amable…
-“Que sorpresa, ¿Autores occidentales hacen personajes humanos que reflejan su cultura? NAHH!”
Pero creanme, amigos, que este no es el caso… excepto cuando sí lo es porque se han dicho muchas cosas horribles. Pero principalmente es casi todo lo contrario, y mi interés es invitarlos en un paseo regresivo para ver todo lo que hemos avanzado, cuáles son las raíces de nuestras convenciones respecto al tema y con algo de suerte encontrar herramientas que nos permitan trabajar en lo mucho que hay aún por mejorar.
Después de todo sería injusto con los pobres (pobres para lo que a franquicia multimillonarias concierne) Dungeon & Dragons (Calabozos y Dragones en español) y el universo de Warcraft, adjudicarles todo el peso o la autoría de ciertos dispositivos literarios más antiguo que el propio género fantástico.
Vale la pena rescatar incluso una perspectiva moderna del Otro, el “Otro como diverso”. Mucho más que en otros medios, los juegos de rol o estrategia que introducen diferentes razas como opción, ponen meticuloso trabajo en asegurarse que ninguna sea objetivamente mejor que las otras (por lo menos en cuanto a su desempeño mecánico general y a lo que los objetivos del juego concierne).
Ya que nadie es mejor en todo y todos son buenos en algo, estos mundos promueven activamente la diversidad en los grupos, buscando personajes complementarios, diferentes al Uno Mismo y motivando incluso ponerse en los zapatos de Otro para completar una totalidad mayor que la suma de sus partes.
#MakeGondorGreatAgain
Si retrocedemos un poco más en el tiempo, a una era anterior a la interactividad en los mundos de ficción y a muchas de las revoluciones sociales en identidad y derechos humanos caracteristicas de la segunda mitad del siglo XX, nos encontramos con la idea diferente de un “Otro como distinto”.
Durante el siglo XIX, la teoría de la evolución de Charles Darwin, (entre otros científicos que ya proponían ideas similares desde hace algún tiempo) comenzó a explotarse para propulsar la necesidad imperialista de justificar sus acciones; proponiendo que diferentes pueblos eran naturalmente primitivos, en escala inferior a al hombre blanco; a veces como oposición indeseable o en el mejor de los casos, herramientas útiles para que este continúe su marcha de progreso.
J.R.R. Tolkien, de quien la gran mayoría de mundos fantásticos contemporáneos han robado descaradamente una variedad de ahora-cliches que son las bases y el idioma universal del género, tuvo el genio y la fortuna de encabezar la moda de crear mundos a medida y confesamente ficticios.
A pesar de que protagonistas y paisajes llevan un aire marcadamente europeo, la otredad proviene de razas puramente fantásticas, reduciendo significativamente la comparación con etnias reales.
Aún así, durante estas épocas, las diversas razas seguirán siendo meros monstruos sub-humanos o aliados utilitarios, según su alineación con el protagonista humano/caucasico (si, los hobbits son técnicamente humanos!) quien es el único punto de referencia con agencia para mover la trama.
- Con excepción de la billetera de Peter Jackson -
¿De dónde proviene entonces el concepto de incluir razas como construcción de mundos literarios y este papel en su uso narrativo?
Anteriormente al trabajo de Tolkien, el elemento ficticio de las diversas razas en ficción no era tan explícito.
A principio del siglo XX en las historias de Tarzán o John Carter de Edgar Rice Burroughs, las tierras fantásticas de Pellucidar (Interior de la tierra) y Barsoom (Marte) son expansiones de nuestro mundo real, presentadas como plausibles utilizando la pseudo-ciencia de la época para crear nuevas tierras salvajes en las que el heroe Británico y Norteamericano respectivamente puedan seguir luchando contra nuevos brutales guerreros y conquistar nuevas exoticas doncellas y ganar la amistad de nuevos nobles salvajes una vez cansados de luchar contra las mismas tribus de siempre.
Comenzado el siglo XX, el mundo entero ya había sido cartografiado y las redes coloniales europeas cubrían la extensión del mundo. Pero todo el mundo real no era suficiente para saciar la sed de exploración y conquista y así las tierras fantásticas fueron creadas por esta necesidad.
En los pulps de esta época, la salvajía de pueblos fantásticos o bestiales se entremezcla indistinguible de la de nativos reales; así tenemos a tarzán compitiendo codo a codo y superando con creces en su fuerza, habilidad y conocimiento de la selva a los nativos congoleses que llevan generaciones perfeccionando costumbres de supervivencia en su tierra natal, de la misma manera que lo hace con hombres-leopardo o simios semi-humanos. Es todo lo mismo…
En cada fantasía de poder un parangón de hombre caucásico, de noble herencia, larga cabellera, enormes pectorales lampiños y taparrabo apenas cubriendo las musculosas nalgas, combate sub-humanos primitivos de tez oscura ansiosos de raptar alguna blanca y pulposa princesa de un reino perdido en un mundo primordial como acto fundacional para la futura existencia de nuestro débil y cobarde mundo moderno. Tal es el caso de las historias de las “Aventuras “””Históricas”“” ” de Robert E. Howard como Conan de Cimmeria, íntimo amigo del Legendario H.P. Lovecraft con quien habría compartido mundo ficticios y un amor por la pseudo-historia que combinase la arqueología legítima con un enfoque esotérico y en ocasiones abiertamente racistas.
- Nuestras fuentes históricas sobre este periodo son escasas. -
Lovecraft, a quien le debemos la adición de tentáculos a incontables criaturas en videojuegos de la última década, hace amplio uso de razas secuenciales en su mito; En su inmensurable cronología unos Otros alienígenas demenciales e incomprensibles son sucedidos por sus esclavos bestiales y primales preparando el escenario para que una minúscula humanidad civilizada (Nosotros) pudiera tomar lugar. Siempre amenazados y al borde de caer de nuevo en la degeneración y la regresión a la in-humanidad, a menudo por la intervención o hibridación con razas inferiores.
Esta idea de razas en secuencia refleja una interpretación desactualizada de evolución; lineal progresiva y con un aumento de la calidad, en lugar de ramificada adaptativa y con un aumento de la diversidad y que coincide con una corriente literaria muy común durante el siglo XIX.
En La Doctrina Secreta, Helena Blavatsky presenta las fundaciones de un antiguo conocimiento perdido supuestamente pasado de generación en generación, pasando por varias razas pre-humanas hasta llegar a los humanos; los Arios (Si, basicamente esos arios).
Su visión ambiciona una amalgama de todos los orígenes propuestos para la humanidad. La nueva ciencia de la evolución biológica en la que múltiples especies surgen unas de otras como resultado de la aptitud a su entorno, conciliada con la concepción religiosa judeo-cristiana de una creación espiritual y migración de tribus-linaje originarios más el agregado de las filosofías orientales del budismo tibetano y las Vedas de la India de inmensa cronología y ricas en ciclos de seres espirituales, llegadas a Europa en los siglos recientes producto del Orientalismo colonial.
De estos textos milenarios de oriente y occidente, religiosos y científicos surgen los Imperios perdidos de la Atlántida, Lemuria e Hyperborea entre otros, con sus razas correspondientes; no como ficción sino como creencia genuina de muchos durante mucho tiempo, y de la cual Howard y Lovecraft tomaron sus nombres prestados para establecer las convenciones del género incluso al día de hoy.
¿Es posible entonces superar este antiquísimo legado que parece cubrir todas nuestras representaciones de origen e identidad en literatura y entretenimiento?
Tal vez el problema haya empezado a arreglarse en el momento donde dejamos por última vez nuestro género fantástico familiar. En tiempos de Tolkien, a mediados del siglo XX, termina la era del más brutal expansionismo y los más grandes conflictos armados entre naciones y con ella, comienza la era de un nuevo Otro. Ya no hablamos de un Otro en razón de su raza o lugar de nacimiento, sino de un Otro basado en diferencias interiores, Ideológicas.
En estas condiciones, durante la Guerra Fría y en el auge de la era espacial explota la popularidad de la Ciencia Ficción. Si bien el Otro suele tomar la forma de una raza o especie de un planeta lejano, su función narrativa y el lugar que ocupa es completamente diferente que el de su contraparte del género de fantasía. El Alien, quien puede ser tanto un reptil o parásito espacial como un espía o un disidente político camina entre nosotros; podrían ser nuestros vecinos o familia y no hay nada en su acento o tono de piel que nos distinga.
El conflicto de la ciencia ficción es de carácter interno; ético o ideológico y la resolución mucho más a menudo consiste en la comprensión de la similitud de conflictos comunes con el otro, con nuestra creación y nuestro humilde lugar frente al cosmos.
Así vemos cómo a partir de los 60s la icónica serie Star Trek comienza sus viajes con una tripulación mixta, multirracial, multinacional y de atuendos fabulosos, provenientes de una tierra que hace mucho ha superado la adversidad interna en una utopía de progreso social y tecnológico post-escasez que enfila a explorar la infinita frontera final. Fiel reflejo de los mejores deseos de su época.
- Si la Federación de Planetas Unidos (y las televisoras públicas) puede aceptar esto… -
En décadas siguientes hubo un leve declive en el cuestionamiento intelectual de la ciencia ficción. El género de la science fantasy en el que se viste de ciencia ficción a la fantasía reemplazado los reinos lejanos por planetas y el acero por lasers, catapultado por el éxito de Star Wars produjo una avalancha de seguidores tratando de emular el espectáculo de efectos especiales en batallas espaciales y mundos increíbles.
Todo parece sugerir que los trabajos de ficción simplemente imitan los intereses y deseos de sus autores y publico, lo que explicaria como el “Sci-Fi” del siglo XXI haya llegado a reemplazar a la Ciencia Ficción del siglo XX, apuntando a un carácter más superficial, de atractivo masivo, efectos brillantes y formato corto.
Aparentemente la forma de escribir la historia y escribirnos los unos a los otros, determina a su vez las fantasías que escribimos y nos enseña algo sobre las fuerzas y falencias de nuestra generación.
Puede que esto sea una señal, en la era de la interconectividad para levantar (o no) la mirada de nuestros smart-phones y reconocernos nuestro papel junto al otro, sea con espadas, magia o fásers.
Tal vez los juegos de rol de hoy no le hagan tan mala justicia a estas nuevas necesidades y valores.