‘밀리언 아서’의 스퀘어 에닉스 이와노P에게 묻는, 게임업계의 실정

일본의 엔터테인먼트 업계 최전선에서 싸우고 있는 인물에게 이야기를 듣는, 연재 ‘업계열전’. 제 8탄에 등장한 것은, 1500만 다운로드를 돌파한 온라인 카드 배틀 RPG ‘괴리성 밀리언 아서’의 프로듀서로 알려진, 스퀘어 에닉스의 이와노 히로아키.

옛날 시스템을 고집해가며, ‘CD가 팔리지 않는다’ ‘책이 팔리지 않는다’ 같은 곤경에 처한 음악업계나 출판업계와는 반대로, 현재의 게임업계는 콘솔로부터 소셜 게임, 스마트폰 게임으로의 변화에 스피디하게 대응해 활기를 띄고 있다. 여기에는 각종 엔터테인먼트의 힌트가 들어있다고 말할 수 있는 게 아닐까.

게임성이나 세계관이 미흡했던 소셜 게임에서, 그것들을 중시하는 방향으로 새로운 문을 연 ‘밀리언 아서’ 시리즈. 그 최신작인 ‘반역성 밀리언 아서’를 중국에 서비스하는 것을 발표하거나, 과금 시스템에 새로운 도전을 시도하는 신작 ‘마시로 위치’의 발매를 2017년중으로 예정하는 등, 차례차례 새로운 시도를 하는 이와노의 아이디어의 원천이란? 취재 당일에 발매일이 발표된 ‘드래곤 퀘스트 XI’ 의 화제도 포함해, 폭넓게 이야기를 들어보았다.


요 몇년간은 팔리는 게임을 흉내내도 히트를 노릴 수 있었지만, 최근에는 그게 통용되지 않게 되었다.

―우선 현재 게임업계의 상황에 대해 가르쳐주실래요?

이와노: 게임업계 전반에 대해 말하자면, 요 6~7년 전까지 정체상태였습니다. 저는 지금 회사에 들어온지 12년째인데, 입사 당시에는 새로운 프로젝트를 시작하는 것 자체가 간단하지 않았고, 앞으로 어떻게 게임을 만들어 가야 좋은지, 매우 고민했습니다.

하지만, 그 후에 우선 GREE라거나, 소위 말하는 소셜 게임이 확 떠서, 게다가 피쳐폰에서 스마트폰화된 것 때문에 게임의 폭이 단번에 넓어졌어요. 저희 회사는 오래된 게임회사라서, 당시엔 소셜 게임에 대해 부정적인 감정을 가지고 있는 사람도 많았는데요, 아무도 손을 들지 않았기 때문에 더욱 기회였고, 당시에는 저예산으로도 모바일 게임을 만들 수 있던 시기여서 ‘이거다!’하고 모바일 게임에 도전했습니다.

이와노 히로아키

―말하자면, 모바일 게임은 ‘도전의 영역’이었다는 말인지.

이와노: 맞아요. 그때는 콘솔의 프로젝트를 시작하려면 수억엔이 드는 시대였지만, 모바일 게임 프로젝트는 수백만엔 규모로도 할 수 있었어요. 그리고 소셜 게임 버블에서 스마트폰 게임 버블로 바뀌어 갔는데, 거기에는 결과적으로 비교적 손쉽게 편승했습니다. 왜냐면 스마트폰 게임 개발에 빠르게 착수했기 때문입니다.

그 후, 게임업계 전체가 소셜 게임 버블에서 단번에 시장규모를 넓혀, ‘퍼즈도라(퍼즐&드래곤즈)’나 ‘몬스트(몬스터 스트라이크)’ 같은 스마트폰 게임이 히트해서, 세간에서의 인지도도 단번에 올랐습니다. 지금은 콘솔보다 스마트폰 게임의 비지니스가, 국내에서는 규모감적으로 더 커졌네요.

―요 몇년간 단번에 시장규모가 확대된 거군요.

이와노: 하지만 계속 상승세인 건 아니라서요. 지금은 조금 멈춰있는 느낌으로, 레드오션 상태라고 생각합니다. 극단적으로 말하자면, 요 몇년간은 팔리는 게임을 흉내내도 그럭저럭 히트를 노릴 수 있었지만, 최근에는 그게 통용되지 않게 되었죠. 지금은 굉장히 다양한 회사가 어플을 내고 있어서, 유저의 선택에 들어가는 것 자체가 어려워지고 있기 때문에, 최근에는 소위 말하는 IP가 눈에 띄기 쉬운 상황입니다.

―이미 나와있는 작품이나 캐릭터에 관련된 상품 말이지요.

이와노: 맞아요. 지금 스마트폰 게임 업계에는 ‘드래곤볼’도 ‘원피스’도 ‘러브라이브’도 있어요. 그러한, 이미 인기있는 타이틀의 게임화 같은 것이 고객에게 있어서 접하기 쉽고, 결과적으로는 히트하기 쉬운 경향이 있다고 생각합니다.

정공법으로는 더 이상 다음 히트를 노릴 수 없다. 그 전환 중 하나가 ‘밀리언 아서’로 일어났다.

―이와노씨의 대표작이라면 ‘밀리언 아서’시리즈를 들 수 있을 거라 생각합니다. 이와노씨 자신은 히트의 요인을 어떻게 분석하고 있나요?

이와노: ‘밀리언 아서’는 스마트폰 게임이지만, 일단 소셜 게임 버블 때의 통례였던 것이, ‘게임성이나 스토리는 필요하지 않다’였습니다. 그런 것보다 수치적인 접근으로 매상을 올릴 수 있다는 ‘KPI(중요 실적평가 지표) 신화’가 있어서, 캐릭터는 그림 한 장만 있을 뿐이었죠. 그 상황에 대해 ‘그렇지 않지 않나?’라고 생각했습니다.

세계관이나 스토리의 재미를 넣으면, 좀 더 놀이의 폭이 넓어지고, 캐릭터에 대한 애정도 깊어지기 때문에, 그런 부분에서 승부해나가려 했습니다. 즉, 콘솔적인 접근으로 승부하는 것이, ‘밀리언 아서’의 근본에 있는 컨셉이었던 거죠.

괴리성 밀리언 아서

―그렇군요

이와노: 애니메이션은 최근에 굉장히 일반화되었잖아요? 그 전에는 라노베가 팔리기 시작해, 라노베가 애니화되어, 애니메이션의 수가 증가해서 애니메이션을 보는 사람 수가 증가했다는 인상이 있습니다. 그래서 게임에도 애니메이션의 테이스트를 가미한다면, 지금 사람들은 스무스하게 받아들여 줄 것이라 생각했습니다.

‘밀리언 아서’는 ‘아서왕 전설’을 토대로 삼고 있는데, 이걸 라이트 노벨의 최전선에서 활약하고 있는 카마치 카즈마씨가 써주신다면 분명 재밌는 시나리오가 될 것이라 생각했고, 당시 엔터테인먼트의 최첨단을 즐기고 있는 사람들에게 와닿지 않을까 하고 생각했습니다.

―게임을 커다란 파이로 만들기 위해, 시나리오, 캐릭터 디자인, 캐릭터 보이스, 음악 등, 다양한 장르에 걸친 ‘지금’의 크리에이터들을 모은 것이군요.

이와노: 맞아요. 지금 같이 프로젝트를 진행하고 있는 부장은, 원래 다른 회사에서 소셜 게임을 만들던 사람인데요, 당시 그 회사 윗선에서는 ‘스마트폰 게임에 오프닝 애니메이션 같은 게 필요해?’라는 소리가 많았고, ‘이건 절대 안 팔린다’라는 이야기가 나왔던 것 같습니다. 하지만 오히려 그것이 고객의 흥미를 끌지 않았나 싶습니다.

‘밀리언 아서’ 이후, ‘이것도 팔린다’라는 흐름이 되어서 콘솔적인, 호와로운 연출의 애니메이션 테이스트물이 단번에 늘어났습니다. 이전까지 정공법이었던 방법으로는 다음 히트는 노릴 수 없어요. 그 전환 중 하나가 ‘밀리언 아서’로 일어나지 않았나 생각합니다.

고객에게 어필하는 포인트는 시대에 따라 조금씩 바뀝니다.

―스마트폰 게임의 코어 타겟층은 어느층이라고 생각하시나요?

이와노: ‘밀리언 아서’로 말한다면, 실제로 돈을 지불해주시는 것은 20대 중반부터 30대라고 생각되지만, 애니메이션 테이스트를 전면에 내세운다면, 10대도 플레이해주더군요. 스마트폰 게임은 정확한 수치를 잴 수는 없는데요, 넷상에서 반응을 보고 있으면, 대학생이나 고교생도 굉장히 많은 것 같습니다. 과금하는 30대로 치더라도, 지금만큼은 아니지만 심야 애니메이션이 뜨기 시작한 세대라고 생각하는데, 그런 부분도 잘 맞아떨어지지 않았나 합니다.

―’에반게리온’이나 ‘마법소녀 마도카☆마기카’를 본 세대니까 말이죠.

이와노: 한편으로는, ‘전국 IXA’같이, 모에가 전면에 나오지 않은 것 같은 게임에서는, 연령이 보다 위쪽인 것 같다는 생각도 듭니다. ‘전국 IXA’는, 40대나 50대도 많이 하고 있죠. 그런 분들은 수는 많지 않지만, 게임을 파고들어주는 분들이 많다는 인상이 있습니다. 그런 부분을 노린다면, 또 방법이 달라질지도 모르겠네요.

―이와노씨는 원래부터 라노베나 애니메이션 같은 문화를 좋아하셨던 건가요?

이와노: 그렇네요. 엔터테인먼트를 만드는 사람이란, 만들려하는 콘텐츠의 테이스에 대해 제대로된 이해가 있는 사람이 아니라면 할 수 없다고 생각합니다. 예를 들어, 지금의 애니메이션은 여성향이 상당한 강세이기 때문에, 당연히 그쪽을 타겟으로 하는 이야기가 나오게되는 거죠. 하지만, 그럼 내가 그걸 만들 수 있느냐 하면, 만들 수 없어요. 역시 여성 이상으로 여성향 콘텐츠에 두근거리거나, 이해도가 깊어지는 것은 어려운 겁니다(웃음).

똑같이, 저에게는 40대, 50대 고객들에게 어필하는 포인트는 몰라요. 그렇기 때문에, 동세대나 같은 취미를 가진 사람들에게 통하는 물건을 만드는 걸 철저히 하고 있고, 그것이 지금 시대에 맞았던 것은 운이 좋았다고 생각합니다.

―‘밀리언 아서’는, 자신의 ‘취향’을 담은 작품이기도 하다는 말이군요.

이와노: 그래도, 애초부터 애니메이션을 열심히 보던 타입이였냐 하면, 그렇지도 않아서요. ‘건담’이라거나 ‘에바’정도였습니다. 하지만 공부하기 위해 라노베를 읽어보니 굉장히 재밌어서 점점 빠지게 되었습니다. 어른이 되고 나서 빠졌기 때문에, 그 재미를 객관적으로 볼 수 있다는 건 하나의 포인트 아닐까 생각합니다.

코어한 부분을 추구하는 것 뿐이라면, 일부의 사람밖에 따라갈 수 없어요. 하지만 비지니스이기 때문에, 팔리는 것이 전제가 되어야 합니다. 특히, 프로젝트를 진행하는 프로듀서의 입장에서는, 그 밸런스감이 매우 중요해집니다.

―후천적인 취미였기 때문에야말로, 객관적으로 볼 수 있어 밸런스가 잡혔다는 말이군요.

이와노: ‘프로듀서’라고 한 단어로 말해도 각양각색의 사람들이 있고, 어느 방식이 맞는가는 시대에 의해 바뀌고 운적인 요소도 있다고 생각합니다. 그런 가운데, 저 자신에 대해 말하자면 텍스트, 그림, 음악, 전부에 흥미가 있어서 그것들을 하나로 엮은 것이 히트로 이어졌죠. 그런 의미에서는 흥미에 대한 밸런스도 중요하다고 생각합니다.

―라노베나 애니메이션 뿐만 아니라, 다양한 것들에 대한 흥미나 지식이 ‘밀리언 아서’의 히트에 엮여있다고 말할 수 있을 것 같네요.

이와노: 자신의 축이 되는 취향은 있는 편이 좋다고 생각하지만, 고객에게 어필하는 포인트는 시대에 따라 조금씩 바뀐다고 생각합니다. 라이트 노벨로 치자면 학원 러브코미디가 유행했고, 이능력 배틀물이 유행했고, 게다가 20년 전 정도에 한 번 유행했던 판타지물이 또 유행했고, 요즘에는 이세계 전생물이 유행하고 있죠. 유행을 따라가며 그 매력에 접하는 것으로 이해해, 자기 취향도 업데이트 해 나가지 않으면 안된다고 생각합니다.

단, 유행을 과도하게 따라도 결국 뒤쫓는 게 되어버리니까, 그걸 타파하기 위해서는, 유행의 역사는 접어둘 필요도 있다고 생각합니다. 패션이나 음악도 그렇지만, 모든 엔터테인먼트는 일정 주기로, 옛날에 유행했던 요소가 형태를 바꾸면서 또 유행하는 경향이 있어요. 그래서 옛날에 유행했던 히트작 같은 것도 접하며, 지금 맞는 형태로 제시하는 것이 중요하지 않은가 싶습니다.


얼마만큼 프로젝트를 경험해도, 시행착오나 다시 만드는데 드는 시간이 반드시 발생해, 다시 말하자면 돈이 듭니다.

― ‘밀리언 아서’ 시리즈는 미디어믹스의 히트도 큰 요인이었다고 생각합니다.

이와노: 애니화란 역시 굉장히 큰 가치를 지니고 있죠. ‘애니화되었다’는 것만으로 ‘그 컨텐츠는 굉장히 좋은것, 인기 있는 것’이라는 인지로 이어지는 것인지도 모릅니다. 당연히, 많은 분들이 접할 수 있는 기회가 되는 것으로도, 새로은 고객을 확보하는 의미에서도, 기존 고객에 대한 팬서비스라는 의미에서도, 굉장히 가치가 있죠. 그런데, 요즘에는 애니메이션의 수가 너무 늘어서, 만드는 사람들은 꽤나 힘들다는 이야기도 들립니다. 예산이나 기간을 제대로 확보한 후 만들지 않으면 질이 낮아지고, 그런 걸 내놓으면 반대로 부정적인 반응이 나오죠. 더 말하자면, 게임 원작의 애니메이션화는 어려워요. 그래서 ‘밀리언 아서’에서는 아직 본격적인 애니메이션을 만들지 않고 있습니다.

―그 대신이라고 해야 할까, 웹 애니메이션인 ‘약산성 밀리언 아서’가 있는 거군요.

이와노: 웹 엔터테인먼트로서 생각해보면, 태클 걸 곳이 있는 편이 퍼지기 쉬울 것이라 생각해서 본편이 아니라 개그만화 쪽을 애니화하려 했습니다. 그래서 시작했던 게 ‘약산성 밀리언 아서’의 웹 애니메이션입니다.

―미디어와의 친화성을 의식한 물건이었다는 말이군요.

이와노: 예산이나 시간에는 제한이 있는데, 그렇다면 제한이 있는 나름의 방법은 얼마든지 있다고 생각합니다. 어쨌든, 게임은 돈이 엄청나게 들어요. 하지만 저는, 스마트폰 게임의 여명기에 수백만 정도로 만들기 시작하고 있는 상태여서, ‘어떻게 해야 좀 더 팔릴까?’ ‘어떻게 해야 좀 더 눈에 띌 수 있을까?’라고 생각하는 것과 관련해, 단련되어왔습니다.

―참고로, 현재 스마트폰 게임을 하나 만드는데 얼마 정도 드나요?

이와노: 제대로된 신작 느낌을 내기 위해서는, 수억엔이 들지 않을까요. 이미 대작 콘솔 게임을 만들 수 있을 정도의 규모가 되어있습니다. 네트워크 기술이나 운영의 노하우는 물론, 세계관의 치밀함이나 그래픽의 질이나 양에 대한 요구도 많아서, 역시 굉장히 힘듭니다.

게다가 게임업계는 특수한 환경에 있다고 할까요. 애니메이션, 만화, 음악 같은 것은, 기본적으로 판 자체는 줄곧 바뀌지 않고, 조금씩 디지털화되고는 있지만 변화의 속도는 느리다고 생각합니다. 그렇지만 게임은 새로운 기종이나 플레이 방식이 계속 나와서, 진화의 속도나 변화의 폭이 심상치 않아요. 콘솔, 소셜 게임, 스마트폰 게임은 우동, 파스타, 라멘 정도로 달라서(웃음), 완전히 사고방식을 전환해야만 합니다. 그래서 얼마만큼 프로젝트를 경험했다 할지라도, 시행착오나 고치는 시간이 반드시 발생해서요, 즉 돈이 듭니다.

무과금 유저가 줄어들면 게임 자체가 열기가 식어, 과금하고 있는 사람들도 그만둬 버린다.

―중간에 ‘지금은 레드오션’이라는 이야기가 나왔는데, 그런 상황에서 이와노씨가 프로듀서를 담당한 ‘마시로 위치’의 서비스 개시가 올해로 예정되어 있습니다. 이 작품에서는 어떤 도전을 하실 생각인가요?

마시로 위치

이와노: 이번에는 우선 부분유료화, 과금 방법에서 명확한 의도를 가지고 있습니다. 과금을 하지 않아도, 모든 요소를 즐길 수 있도록 만들 생각입니다. 왜 그렇게 하냐면, 역시 과금하는 유저 밖에 없는 상태라면 타이틀 자체가 길게 지속되지 않으니까요.

―설정적으로도, 같은 마법소녀물인 ‘마마마’ 정도로 진한 작품이 될 것 같고 말이죠.

이와노: ‘마마마’ 이야기도 물론 자주 나오지만, 사실은 오히려 시나리오 전개의 흐름으로는 ‘블리치’나 ‘나루토’ 같은, ‘소년 점프’쪽 방향성입니다. 마법소녀로 ‘점프’의 열혈, 스포츠 근성물을 하고 싶다는 게 컨셉이기 때문에, 테마는 ‘우정, 노력, 승리’랍니다(웃음).

저 ‘마마마’ 진짜로 굉장히 좋아해요(웃음). 저런 놀라운 전개로 즐겁게 만들어주는 애니메이션은 좀처럼 없기 때문에 굉장히 빠졌습니다. 한편, 티비 시리즈에서는 최종적으로 실현되지 않았던 ‘모두 함께 적과 싸운다’는 장면도 보고 싶어서요. 게다가 그것을 열혈, 스포츠 근성물의 테이트스로 해보는 게 재밌지 않을까 생각했습니다.


세계관이나 캐릭터의 매력을 추구해온 저희 회사가, 중국에서 승부해 볼 가치는 많다고 생각합니다.

―진화 속도가 빠른 게임업계에서 미래를 예측하는 건 어려울 것이라 생각하지만, 시장 상황이 멈춰있는 가운데, 향후에는 어떤 전개가 될 것이라 생각하시나요?

이와노: 저번에 ‘반역성 밀리언 아서’를 중국에 서비스한다고 발표했는데요, 현재 중국의 애니메이션 테이스트의 게임에 대한 열기는 어중간하지 않습니다. 그쪽에서는 ‘2차원 장르’라고 말하는데요, 일본에서 먹히는 요소가, 그대로 중국에서도 먹힙니다.

예를 들어, 지금까지는 해외에서 총을 쏘는 게임이 주류였을 때, 일본에서도 각 회사가 그걸 시도했지만 꽤나 어려웠죠. 그 원인은 문화나 감각의 차이였다고 생각합니다. 하지만 지금 중국에서 애니메이션이 먹히는 것은, 저희들이 할리우드 영화를 즐기고 있는 감각에 가깝고, ‘본토에서 상륙했다!’라는 분위기 아닐까 하는 기분이 듭니다.

―꽤나 반겨주는 상황이라는 말이군요.

이와노: 물론 중국의 규제 문제도 있어서 그렇게 간단하지 않다고 생각하지만, 앞으로 일본 인구가 폭발적으로 증가하는 상황은 생각할 수 없기도 하고, 지금까지 쌓아온 것을 한층 더 발전시키기 위해서는 일본 이외도 포함하는 것이 매우 중요하다고 생각합니다.

―중국의 게임 인구는 어느정도 되나요?

이와노: 엄청납니다. 애초에 인구가 13억 정도고, 이미 중국은 ‘게임 시장(PC게임도 포함)’에서 보면 세계 최고라고 불리니까요. 정말로 엄청나죠(웃음). 어쨌든, 포텐셜이 대단합니다.

애니메이션 테이스트의 게임도 매상 랭킹 탑 10 안에 들어갈 정도이지만, 중국에서 왜 그렇게까지 애니메이션 테이스트가 인기가 있나 생각해보면, 역시 새계관이나 캐릭터가 아닐까 생각합니다. 원래 중국 게임 문화는 북미 영향을 강하게 받아서, 리얼 테이스트의 세계관이나 캐릭터가 대세였기 때문에, 신선함이 있지 않았나 생각합니다. 게다가 인터넷이 발달하며 해외 문화에 접할 기회가 늘었던 것도 크죠. 그러한 상황 하에서, 세계관이나 캐릭터의 매력을 추구하는 데 힘을 쏟아온 저희 회사로서는 승부해 볼 가치는 많다고 생각합니다.

―말하자면, 세계관이나 캐릭터의 매력을 추구하는 것은, 스퀘어 에닉스가 ‘파이널 판타지’나 ‘드래곤 퀘스트’에서 쭉 해온 것이라고도 말할 수 있겠군요.

이와노: 그렇네요. 지금 있는 사원들은 그런 게임들을 동경해서 들어 온 사람이 대부분이라서, 역시 모두 그런 게임을 만들고 싶을 것입니다. 저 같은 경우는 그게 애니메이션 쪽이지만, 계속 ‘파이널 판타지’나 ‘드래곤 퀘스트’를 계승하고 싶은 사람도 있고, 또 다른 방향성을 찾아가는 사람도 있죠.

―오늘 마침 ‘드래곤 퀘스트 XI’ 발매일이 발표되었죠.

이와노: 그것도 시도로 치면 터무니 없어요. PS4와 3DS로 사양을 바꿔서 발매한다는 것은, 두 개를 동시에 만든다는 것이니 농담 같은 말이죠. 저희 회사 입장에서 보아도, 저것은 ‘드퀘’만이 할 수 있는 방식이라고 생각합니다.

지금까지도 ‘드퀘’의 컨셉은 ‘가장 많은 플레이어가 플레이할 수 있는 환경에서 발매한다’라고 생각하는데요, 그런 의미에서는 이번의 ‘PS4로도, 3DS로도 낸다’라는 건, ‘드퀘’의 사상에 적합하다고 생각합니다. 하지만 그건 하려고 해도 할 수 있는 게 아니니까요. 정말로 대단하죠.

어느 타이밍에 들어왔다고 해도 재밌는 것을 만들 수 있는 것이 게임업계입니다.

―이 연재 기사는 CINRA.NET과 CAMPFIRE의 합동기획인데요, 이와노씨는 크라우드 펀딩에 대해 어떤 인상을 가지고 계신가요?

이와노: ‘재미’를 최우선으로 하기 좋은 방법이라 생각합니다. 그렇지만 회사라는 것은 ‘재미’만으로 움직이지는 않지요. 거대 기업이 된다면 ‘그거 팔리는 거야?’라는 이야기가 나오고, 방침을 정하는 사람들이 ‘나는 그거 안 팔린다고 생각한다’라고 말하면 그 아이디어는 배제됩니다

하지만 크라우드 펀딩은 ‘나는 재밌다고 생각한다’라는 의견이 가시화 되기 때문에, 안심하고 파고 들 수 있죠. 그걸 확실히 완성할 수 있는가는 그 사람 나름이지만, 적어도 ‘재밌어 보인다’는 기대를 받은 상태로 작품을 만들 수 있다는 것은, 안개속으로 뛰어드는 것보다 훨씬 걸어가기 쉽습니다. 그래서 ‘재미’를 형태로 만든다는 의미에서는 가장 쉬운 방법이라 생각합니다.

―그럼 마지막으로, 게임업계를 지망하고 있는 젊은이들에게 무언가 메세지를 보내주실 수 있나요?

이와노: 변화가 빠른 업계라고 이야기했는데요, 그에 대응하기 위해서는 자기 안에 아이디어 소재를 가질 필요가 있다고 생각합니다. 그 소재는 게임 뿐만이 아니라, 애니메이션, 소설, 영화, 혹은 여행이나 스포츠 등의, 여러가지 엔터테인먼트로부터 얻을 수 있죠. 그래서, 하나에 얽메이지 않고 여러가지에 손을 대어, 폭 넓은 경험을 길러가는 것이중요하다고 생각합니다.

―반대로 말하자면, 그런 소재를 몸에 익혀둔다면, 커다란 가능성이 펼쳐질 업계라고 말할 수 있을 것 같네요.

이와노: 재밌는 업계라고 생각합니다. 가장 큰 이유는, 역시 진화해가는 속도나 변화의 폭입니다. 저 자신도 스마트폰 게임을 만들 것이라 생각치도 않았고요(웃음).

패미컴이나 슈패미 시대가, 비디오 게임이라는 것을 폭발적으로 보급시켰던 시대라고 생각하지만, 그런 만큼 당시에는 비디오 게임이라는 엔터테인먼트에 대한 주목도나 플레이어의 모티베이션은 굉장히 높아서 팔기 쉬운 상황이었다고 생각합니다. 거기서부터 시장이 성숙했고, 또 인터넷 보급에 의해 여러가지 엔터테인먼트에 접하기 쉬운 상황이 와서 게임 업계 자체의 기세가 서서히 둔화해갔지만, 그 패미컴 여명기 같은 상태가 스마트폰에 의해 찾아왔죠.

이런 기회는 자주 찾아오는 것은 아니에요. 다만 어쨌든 진화의 속도가 빨라서, 이미 스마트폰 게임도 다음 단계에 도달하고 있고, 또 다음 플랫폼이나 판이 몇년이나 뒤에 나올지도 모릅니다. 즉, 어느 타이밍에 들어왔다고 해도 재밌는 것을 만들 수 있는 것이 게임업계입니다.

원본: http://www.cinra.net/interview/gyoukairetsuden/vol8-iwanohiroaki

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