Pourquoi gamifier l’éducation ?

Aujourd’hui, de plus en plus de jeunes sont connectés en permanence à leurs proches et au monde d’une façon dont aucune autre génération n’a jamais été. Cette tendance est rendue possible grâce à la prolifération de l’équipement informatique des familles et notamment des adolescents. 77% des Français possèdent un smartphone, selon l’étude Global Mobile Consumer Survey 2016 du cabinet de conseil Deloitte. Le taux d’équipement en smartphone dépasse aujourd’hui celui des ordinateurs (74% des Français ont un ordinateur portable, 57% un ordinateur de bureau, 53% une tablette). Pour compléter ces données, citons le « Baromètre Numérique 2016 », du CREDOC précise que 30% des individus (soit + 5 points en un) ont un triple équipement composé de smartphone-tablette-ordinateur à eux. Il y a donc un phénomène de multi-écrans au sein des foyers Français.

Concernant la consommation d’Internet : 87% des foyers sont équipés d’Internet et la consommation quotidienne varie selon l’âge. 87% des 12–17 ans utilisent Internet tous les jours. Une donnée encore plus importante chez les 18–24 ans qui sont 95% à se connecter tous les jours. Cela peut s’expliquer par leur capacité plus grande à payer une connexion Internet via mobile de leur propre chef, en comparaison aux adolescents encore dépendants de leurs parents. En 2015, une étude Ipsos révélait que les 13–19 ans passaient 13h30 par semaine sur Internet.

Gamifier l’apprentissage

Cette grande facilité des jeunes Français de 13–20 ans à se connecter à Internet permet d’avoir recours à davantage de contenus ludiques pour stimuler l’apprentissage. Ce processus de rendre l’apprentissage ludique n’est autre que la gamification ou ludification en français, mais terme moins utilisé. La gamification se définit comme l’utilisation d’éléments propres au jeu dans un contexte non-ludique. Le processus de pensée par le jeu qui utilise des mécaniques de jeu pour engager les utilisateurs et résoudre des problèmes. Selon Werbach et Hunter (2012), il y a 3 types de gamification : une gamification interne à destination des employés, une gamification externe qui vise les clients, et une gamification de changement de comportement qui intervient dans la formation de nouvelles habitudes. C’est ce dernier type de gamification qui pourrait être utilisé à l’école. Stott et Neustraedter (2013) ont identifié quatre dynamiques du jeu qui peuvent être reprises dans un contexte éducatif : la liberté d’échouer, le feedback ou un retour sur l’expérience rapide, la progression et le storytelling qui crée une mise en scène. Ce sont ces quatre éléments qui permettent de rendre une activité ludique. Ces quatre éléments permettent de créer le « flow » ou état psychologique optimal défini par Csikszentmihalyi (1990). Cela veut dire, que dans une une logique de jeu, tous les éléments sont réunis pour capter l’attention de l’utilisateur, joueur ou consommateur avec une altération du temps. On peut jouer des heures pour atteindre un état de bien-être. Aujourd’hui, les jeux vidéos sont les outils les plus puissants pour générer du flow chez l’utilisateur. Le neuroscientifique, Idriss Aberkane, explique que jouer est la façon normale d’apprendre pour le cerveau, la gamification permet d’accroître la bande passante. D’où la préférence des jeunes pour les jeux vidéos ou même leur smartphone en opposition aux cours en amphithéâtre : l’expérience n’est pas la même. Pourtant, les deux univers ne sont pas incompatibles. La plus jeune génération qui a grandi avec Internet est plus à même d’interagir avec une communauté d’étudiants et professeurs en ligne et de réagir à du contenu dématérialisé en comparaison à ses aînés (Annetta et al., 2006).

Zemsky et Massey vont un peu plus loin en donnant concrètement les 3 raisons pour lesquelles les jeunes veulent les technologies d’apprentissage en ligne : ils veulent être connectés aux autres, et ils veulent se divertir grâce à un contenu ludique (contenant vidéo, musique, jeu, etc.) et ils veulent répondre à leur besoin de faire exister leur travail, se présenter et présenter leur travail. L’apprentissage doit devenir ludique si on veut limiter le décrochage scolaire. La gamification serait donc une solution. Cependant il est important de noter que, la gamification doit avoir un degré raisonnable pour ne pas trop entraver le processus d’apprentissage. L’apprentissage doit être inconscient par le jeu grâce au flow, mais l’acquisition de compétences doit être réelle. Tout comme les punitions, les récompenses peuvent détourner l’attention de l’apprenant et perturber sa compréhension et sa mémorisation du concept.

« Les jeunes ont en réalité du mal à chercher et structurer l’information »

Cette gamification de l’apprentissage peut-elle se faire seul, sans accompagnement pédagogique ? Le seul bon vouloir de l’utilisateur suffit-il à s’instruire sur Internet ? Dans le cas de notre cible de 13–20 ans, si elle est hyper-connectée, il se trouve qu’elle n’est pas forcément complètement habile avec les technologies de l’information. C’est ce qu’a révélé Cordier (2015) avec ses travaux que ce qu’il nomme les « digital natives » pour mettre en lumière les vraies pratiques des adolescents. Cordier montre alors que les jeunes ont en réalité du mal à chercher et structurer l’information. Un phénomène qui s’explique en partie par la connexion continue des jeunes qui regardent en moyenne 50 fois leur smartphone selon le Baromètre du Numérique 2016 et sont exposés à un flux continu d’informations. On parle alors d’infobésité lorsque le volume d’informations reçu est supérieur à la capacité de traiter ces informations. Cela veut donc dire que les informations en quantité empêchent une consommation qualitative qui devrait déboucher sur une connaissance ou une action. A l’ère du numérique, les contenus se succèdent à vitesse croissante. Le risque est que ces contenus soient une simple synthèse sans prise de recul ni esprit critique. C’est dans ce but que Cordier (2015) souhaite que les professeurs soient davantage des « passeurs culturels », pour démystifier l’information selon les attentes et la compréhension des jeunes. De plus, le phénomène de longue traîne (Anderson, 2004) favorisé par les algorithmes des moteurs de recherche, empêche certains contenus d’être visibles, par manque de popularité pour faire partie de la tête de la traîne. Ainsi, les contenus qualitatifs ne sont pas forcément les mieux référencés dans les moteurs de recherche selon leurs algorithmes. La gamification de l’apprentissage doit donc se faire avec un certain accompagnement des parents pour les plus jeunes ou une dynamique positive enclenchée par les établissements scolaires et du supérieur.


Cet article est extrait de mon mémoire de fin d’études « Le réseau social au service de l’éducation : Facebook comme plateforme de e-learning et lieu de rencontres entre apprenants et professeurs ».

Vous êtes professeur en collège, lycée ou dans un établissement d’études supérieures ? Vous êtes collégien, lycéen ou étudiant ? Vous souhaitez participez à cette enquête quantitative sur les 13–20 ans ? Ou souhaitez échanger à ce sujet et apportez votre point de vue, retour d’expérience ? Contactez-moi à l’adresse smlaurent@hotmail.fr.

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