L’Origine du jeu vidéo

Pourquoi jouons-nous ? Quels sont les comportements qui sous-tendent nos activités ludiques ? À quels besoins fondamentaux le jeu répond-t-il ? Quels en sont les enjeux pour le futur ? Synthèse intuitive de quelques sources…

D’où vient le jeu vidéo ?

La plupart des connaisseurs s’accordent pour dire que le jeu vidéo apparaît dans des laboratoires de recherche américains des années 1950, par la rencontre de l’ordinateur, de l’interface graphique et du jeu en tant que démonstration technique. Quant à savoir quel est le premier véritable jeu vidéo, le sujet fait débat et depuis longtemps : on parle de OXO de A. S. Douglas, de Tennis for Two de William Higinbotham, de Spacewar! de Steve Russell, et enfin de PONG de Nolan Bushnell (fondateur d’Atari, ndlr).

Pour Daniel Ichbiah, auteur de La Saga des Jeux Vidéo, PONG est le véritable premier jeu vidéo en cela que sa borne dédiée, sortie en été 1972, est la première à rencontrer un succès grand public, faisant de facto des autres essais des proto-jeux vidéo, appartenant à la préhistoire du jeu vidéo.

Mais, une fois que l’on a dit cela, on n’en sait guère plus sur les origines profondes du jeu vidéo. Demandons-nous alors aujourd’hui plutôt quand apparaît ce que l’on définit par la notion le jeu ? Pour ce faire nous allons devoir remonter très loin dans le temps…

La “phylogénie” du jeu*

*(terme employé pour désigner la succession des espèces animales ou végétales, souvent sous la forme d’un arbre de la vie, ndlr)

Image tirée du film Ghost in the Shell de Mamoru Oshii

Dans son article “The Phylogeny of Play” publié en 2010, Chris Crawford, game designer vétéran et fondateur de la GDC (conférence internationale de développeurs de jeux, ndlr), formule une origine du jeu dans l’apprentissage des “gaits” (ou différents paterns de déplacement) par les animaux. En effet, les animaux s’apprennent les uns aux autres les modes de déplacement nécessaire à la survie : marche, course, etc. En effet, un animal domine son environnement par la maîtrise de son corps.

Le second stade, chez les mammifères prédateurs, est l’apprentissage de la chasse. Quand vous vous attendrissez devant des chatons en train de jouer, ils sont en vérité en train de s’adonner à l’apprentissage le plus sérieux. 5 étapes : chercher, suivre discrètement, poursuivre, attraper, et mordre. Pour les herbivores, ils vont plutôt apprendre à se défendre et échapper aux prédateurs. Qui aurait cru que l’activité ludique puisse être aussi sérieuse est fondamentale chez les animaux ?

Et chez les humains alors ? Comment expliquer que nous ayons survécu à tous ces animaux surentraînés grâce au jeu ?

Image tirée du jeu en développement chez Panache Jeux Numériques, Ancestors

A l’époque des chasseurs-cueilleurs, les chasseurs ont développé l’attaque à distance pour étourdir les animaux et finir par les épuiser de fatigue. Du jet de caillou, à l’arc, à l’arme à feu, il n’y a qu’un pas, même si ces dispositifs arriveront bien plus tard. Voici une des raisons expliquant l’abondance de la mécanique de tir et de la valorisation de la musculature développée (principalement masculine) dans les jeux, du sport au jeu vidéo ! Des usages sont encore reminiscent de ce passé préhistorique.

Le jet de différents projectives sont présents dans le récent FarCray Primal d’Ubisodt, jeu qui offre une vision fantasmée et fictive de la préhistoire)

Le rôle de la cognition

Cependant cela ne s’arrête pas là, nous ne sommes pas que des jeteurs de pierre, contrairement à ce que certains jeux peuvent faire croire à première vue. Crawford parle d’une seconde milestone de plus par rapport à l’animal chez l’homme, plus importante, et beaucoup plus récente en comparaison des autres (il y a environ 50,000 ans). La cognition a commencé à prendre le pas chez l’homme, qui commença à appréhender le réel également avec une réflexion, une manière de balayer les possibles et de faire des choix, d’adopter une stratégie, de réfléchir à l’amélioration de ses outils. Les mains prennent une place prépondérante ici pour manipuler les objets. Ces connaissances ne vous sont pas étrangères : ce sont les compétences encore demandées aux joueurs aujourd’hui. Coordination œil/main, raisonnement spatial, résolution de problèmes, gestion de ressources : tout apparaît là ! La transmission prend une part plus importante, les figurines et peintures rupestres apparaissent, le langage évolue… Mais le jeu, lui, depuis toutes ces années, est toujours là pour nous enseigner la maîtrise de notre corps et de notre esprit.

Le jeu est donc à l’origine tout sauf une activité de simple divertissement, car il est en vérité la forme fondamentale de l’apprentissage. Au fur et à mesure qu’un enfant grandit, sa part locomotive laisse de plus en plus place à sa part cognitive. Voilà donc pourquoi les enfants ne tiennent pas en place dans une salle de classe et qu’on est obligé de les envoyer en récréation régulièrement : leur part locomotive est plus grande que celle des adultes. Si on leur enseignait les choses dans l’espace et en extérieur, sur le mode de l’art de mémoire, méthode mnémotechnique spatiale issue de la Grèce ancienne, probablement qu’ils apprendraient plus aisément et naturellement.

Le jeu de divertissement

L’origine du jeu de plateau est incertaine. Isabelle Bardiès-Fronty, conservatrice de musée, et Anne-Elizabeth Dunn-Vaturi, chercheuse, dans le catalogue de l’exposition Art du jeu, jeu dans l’art: de Babylone à l’Occident médiéval du musée de Cluny en 2012 et 2013, nous indique que le jeu de plateau pourrait trouver son origine “dans le Croissant fertile, au VIIIe millénaire avant notre ère”. Dans ce même catalogue, Irving Finkel, philologue, nous dit qu’il semble apparaître dans l’Antiquité.

On retrouve des points communs aux jeux de cette exposition, on y rencontre déjà la grammaire des cases et des pièces que l’on connaît encore de nos jours. Cependant beaucoup de jeux pouvaient également se pratiquer sans matériel de la sorte, dans le sable ou sur la terre, sur du tissu, nombre d’éléments pouvaient être détournés pour se transformer en jeu, à la manière de la marrelle, pratiqué par les égyptiens et les romains et très populaire au Moyen-Age. Il est difficile donc de définir le moment précis, où, dans le monde, le jeu est passé du sol au plateau. Débat probablement encore plus complexe que celui de définir le premier jeu vidéo, lorsque ce dernier passe du plateau à l’interface graphique.

Dans les jeux du Moyen-Age justement, on retrouve des allégories du combat et de la compétition, de l’amour, on investit les mécaniques de hasard comme à l’Antiquité de notions divines et mystiques. Le jeu commence à véhiculer de manière plus volontaire une représentation du monde et son histoire. Les rois et les reines commencent à apparaître sur les cartes et les pions : le jeu gagne en prestige, est aimé des puissants et des philosophes, comme du peuple. On joue désormais pour passer le temps, partager un moment ensemble, comme la survie n’est plus la lutte fondamentale…

Version en ligne du jeu de plateau Fief

Parmi les jeux à avoir traversé les ages, nous apprend Olivier Lejade dans La Fabrique des Jeux Vidéo, se trouvent « le senet égyptien, les osselets de la Grèce antique, le wei-ch’i de Chine devenu go au Japon, le backgammon venu de Perse » ainsi que le jeu d’échecs « né quelque par entre l’Afganistan et l’Inde, il a suivi la route de la Soie jusqu’en Europe ». Le premier « game designer » connu n’arrivera que bien plus tard, après l’avènement de l’imprimerie : John Jeffreys, qui réalisa, en 1759, le jeu de société A Journey Through Europe.

Et aujourd’hui ?

Image tirée du jeu gratuit Robot Chess sur Oculus Rift

L’arrivée de l’informatique donne une occasion au jeu de s’extraire en partie de matérialité pour pousser son potentiel au maximum. La force de calcul augmentant avec les années des ordinateurs contribue d’ailleurs grandement à cette sophistication. Cependant, il garde en fondement toutes les caractéristiques précitées : valeur d’apprentissage cognitif, de représentation symbolique du monde, valeur également d’affirmation de soi et d’exploration de l’identité au sein d’un groupe. La multiplicité des supports continue d’attester de sa nature nomade ou domestique, et de son matériel sans cesse changeant. L’artisanat des plateaux et des pièces fit place à l’artisanat des interfaces graphiques.

L’arrivée des tablettes et des casques de réalité virtuelle dans la consommation de masse nous laisse présager d’un futur où nous manipulerons peut-être de nouveau des pièces virtuelles, sentant leur matière par retours haptiques sur nos doigts dans des mondes aux simulations de plus en plus immersives. Cependant, est-ce qu’un jour le jeu vidéo, parallèlement aux recherches en robotique et en intelligence artificielle (le champ de l’apprentissage profond ou deep learning), parviendra à simuler le mode d’interactivité la plus complexe que nous connaissons : la conversation humaine, l’interaction sociale ?

Siboot est un jeu l’intelligence sociale et l’intuition émotionnelle sur lequel travaille Chris Crawford, financé en partie via Patreon

Prenez vos paris. Une prise de conscience au niveau du discours véhiculé par les règles et mécaniques d’un jeu vidéo est également en train de s’opérer, notamment chez des game designers influents comme Jonathan Blow (connu pour les jeux Braid et The Witness), Jason Vandenberghe (qui travaille sur For Honor pour Ubisoft) ou encore Ian Bogost. Je ne résiste pas à vous conseiller cette conférence de Chris Crawford sur la narration interactive. Cependant, les thématiques abordées par les jeux se diversifient encore doucement et notre compréhension de la dimension esthétique de l’interactivité n’en est qu’à ses balbutiements.

L’énigme du futur du jeu vidéo et de sa sophistication, au delà des avancées techniques des machines, reste donc entière et à notre disposition…

Court-métrage du collectif “Les Parasites”