Gone Home y la narrativa
Debido a que el lanzamiento de Tacoma se acerca, he querido revisar un poco lo que supuso Gone Home desde mi perspectiva personal.
Gone Home es obra de The Fullbright Company y fue lanzado en 2013. El estudio, en su momento, estaba compuesto por Steve Gaynor, Johnnemann Nordhagen, Karla Zimonja y Kate Craig. Tras la marcha de Nordhagen en 2014, el estudio pasó a llamarse Fullbright. De entre todos sus componentes, me gustaría destacar a Steve Gaynor por su trabajo en el DLC de BioShock 2 (2K Marin, 2010), Minerva’s Den.
Lo destaco porque BioShock es ese juego al que recurrimos a menudo para hablar de la narrativa ambiental. Que el escenario sea un agente más para narrar no es un invento nuevo, pero en Gone Home van un paso más allá. Nos encontramos con que lo único que nos va a dar la clave sobre lo que ha sucedido mientras no estábamos en casa es precisamente la casa.
En BioShock (Irrational Games, 2007) vemos cómo la propia decadencia de la ciudad es un reflejo de la decadencia de su sociedad. Cuando entramos en la zona del doctor Steinman, experto en cirugía estética, nos encontramos con que las paredes (a veces literalmente) nos cuentan una historia de locura. La obsesión por la perfección ha llevado a Steinman a mutilar y matar a sus pacientes. La cumbre emocional de esta historia la encontramos en la sala final del nivel, de cuyo techo cuelgan cuerpos ensangrentados. El propio códice está pensado para que enlace no sólo con la trama principal, sino que también complemente el escenario y la historia de Rapture.
Otro ejemplo: Dishonored (Arkane Studios, 2012). Me voy a remitir a este artículo de Flowersdontlast, aunque quiero destacar cómo el juego concibe a la ciudad. Es prácticamente un personaje más al que le influye, más que a ningún otro, las acciones del protagonista. La inundación de uno de sus barrios no es sino el síntoma de la pérdida de poder y control del sistema gobernante, que es incapaz de hacer frente a las crisis que a menudo él mismo ha creado.
Gone Home, sin embargo, es costumbrista. Cuenta la vida de una familia. Sus preocupaciones, sus alegrías, su pasado. Estas historias se entrelazan, ayudan a construir personajes que se sienten reales.
Esto es algo que ya me sorprendió en Journal (Looked Door Puzzle, 2014), donde los personajes ni siquiera tenían rostro y aun así transmitían muy bien las emociones. Al centrarse en diálogos y acciones durante el gameplay, en lo que dicen, hacen o piensan los personajes, asimilamos mejor por simple empatía. Nos hace partícipes de ello. Un juego como, por ejemplo, The Last of Us (Naughty Dog, 2013) nos puede llegar pero, desde mi perspectiva, lo hace al mismo nivel que una película. El momento en el que Eli se niega a ayudarnos con una mecánica en la que había participado es único, es maravilloso. Es hacer que nos paremos a considerar los sentimientos de Eli y crear un vínculo. Pero es, como he dicho, algo único que se aplica una vez. Las mecánicas no sufren más cambios a lo largo del juego. La carga emocional no está en las partes en las que tomamos el control, sino en las cinemáticas en las cuales somos espectadores.
Por supuesto, Gone Home y The Last of Us no tienen nada en común. Pero quería ejemplificar cómo suelen transmitir emociones los juegos triple A y cómo lo hace un juego como Gone Home. Éste no tiene más mecánica que ir cogiendo objetos y analizándolos. Los sucesos no influyen en ningún momento en ella. Sin embargo, los pequeños comentarios y cómo construye poco a poco a los personajes hace que para el final del juego, aunque no te importen, los entiendas.
Gone Home es el retrato de lo cotidiano, narra poco a poco. Nos hace conocer a los personajes lentamente. Lo mundano no entra dentro de muchos videojuegos. Encontrar botes de tinte, tampones o condones no está presente a no ser que el relato sea intimista, lo que no es el caso en la mayoría de los videojuegos. Por poner un ejemplo, en SOMA (Frictional Games, 2015) empezamos a jugar en nuestra casa. Sin embargo, apenas hay elementos destacables de ella. No se siente como una casa de verdad, sino como un escenario. Ni siquiera su disposición la convierte en un entorno creíble (la cama al lado de la cocina, lo mejor para prevenir el riesgo de incendio y que las sábanas absorban los olores de lo que cocines).
La construcción de personajes e historias puede ir más allá de una narrativa directa, de la narrativa del códice y de líneas de diálogo forzadas. El mejor ejemplo de esto último lo encontré en Fallout 4 (Bethesda, 2015), donde los personajes que te acompañan te dan toda la información a través de diálogos forzados. No tienen un árbol de conversación lo suficientemente extenso como para que tengas que preocuparte por hablar con ellos. De hecho, los momentos en los que más aprendes de ellos es cuando intervienen en otras conversaciones.
Pero por más que esto pueda enfadarme, hay que reconocer que crear un videojuego implica que en muchas ocasiones tienes que reciclar y reutilizar un montón de modelos para optimizar el tiempo de desarrollo y el propio juego. Quiero decir, ¿qué sentido tiene, por ejemplo, que entremos en el Círculo de Magos de Ferelden (Dragon Age: Origins, BioWare, 2009) y que cada cama esté hecha o deshecha según el alumno? ¿O que los libros que está leyendo cada uno estén a nuestro alcance? ¿O que podamos investigar sus pertenencias para saber qué tipo de personas vivían allí? No tiene ningún sentido, ninguna utilidad. El objetivo del juego no es conocerlos ni humanizarlos. ¿Ganarían más los juegos si aprendieran de Gone Home y crearan espacios más personales?
Quiero creer que sí, que prestar atención y cuidar del entorno puede servir para ayudarnos a comprender a los personajes, para establecer una relación empática con ellos. Aunque, ¿qué sentido tiene más allá de la línea argumental central? ¿Es tan importante que Gone Home nos cuente otras historias?
Realmente, no tiene ninguna utilidad para lograr el objetivo principal. Pero esos objetos e historias han sido puestos para crear personajes más allá de la trama central, volverlos tridimensionales. Así, por ejemplo vemos los intentos de Sam por expulsar de la casa al “poltergeist” que habita. Ella no se transforma en un personaje con un único objetivo, sino que aparte de su narrativa principal contamos con otras (el amigo que le presta videojuegos, los deberes, el campamento para escritores, el poltergeist, etc.) que la transforman en un personaje completo. Es una dinámica viva. A través de la construcción de estas pequeñas historias, la principal cobra un mayor sentido.
Aunque haya momentos clave, la progresión de los sucesos y sus detalles es lo que da vida a la historia. Lo mismo sucede con sus padres. Vemos cómo el padre tiene que luchar contra un bloqueo creativo, los vaivenes editoriales de sus libros y hasta llegamos a leer la carta que su propio padre le escribe, mostrándonos su condescendencia. Podemos llegar a imaginarnos al padre como una persona principalmente frustrada, no ajeno del todo a que su mujer tiene éxito. Una persona que intenta demostrar a su padre que ha sido capaz de escribir un libro, y falla. Porque hasta de eso tiene que sacar punta el señor en una carta que claramente ha sido leída a escondidas y en soledad.
Gone Home me ha enseñado a mirar mi entorno cuando estoy en un juego. A mirarlo activamente. A preguntarme por el personaje que me está dando una misión en cualquier juego. Si hubiera jugado a SOMA antes, posiblemente no me hubiera fijado en la casa. Ahora me hace preguntarme de qué manera puede un juego narrar. Gone Home no innova, pero al mirarlo con retrospectiva me hace preguntarme cuántos juegos actuales se han fijado en él. La fijación por el entorno y cómo ayuda a contar historias parece que va a seguir presente en Tacoma, pues todo da a entender que desde el estudio se busca explorar más formas de narrar. Por mi parte, estoy expectante.
