Violence liée aux jeux vidéo : Pourquoi le débat n’a plus lieu d’être

Avec la récente sortie de Call of Duty Black OPS 3, nul doute que le sacro-saint débat de la violence liée aux jeux vidéo va refaire surface sur les postes de télévision des mères de foyer de France et de Navarre. Pendant que son fils sera en train d’hurler sa rage et déchaîner toute sa frustration de sa journée d’école, sur les gâchettes de sa manette et ses congénères tous aussi frustrés que lui.

Comme le chantait Tryo, c’est l’hymne de nos campagnes, nos campagnes médiatiques trempées dans le sang et la violence de Call of Duty qui cherchent à diaboliser les jeux vidéo et les conséquences de leur usage. Seulement voilà, cette propagande est maintenant obsolète et c’est scientifiquement prouvé.

Vous êtes sans doute nombreux à avoir eu cet éternel débat avec votre famille, vos profs ou d’illustres inconnus à l’esprit obtus sur internet. Sachez qu’aujourd’hui après avoir lu ce qui suit, vous aurez en votre possession des arguments irréfutables qui cloueront le caquet de votre interlocuteur, qui se mettra peut-être même à jouer à Call of Duty pour évacuer sa frustration.

Régulièrement dans les médias on entend parler d’actes criminels commis par un individu qui s’avère être aussi un gamer. Ni une ni deux, le rapprochement est rapidement fait et la presse se demande si son goût pour les jeux vidéo violents a un rapport avec ses agissements répréhensibles.

Durant ces dernières années une multitude d’études ont été faites, certaines disent que les jeux violents sont responsables de ces comportements tandis que d’autres disent tout l’inverse. Mais alors, qui croire ?

Bien que les chercheurs continueront certainement à questionner l’effet des jeux vidéo sur le comportement, ce que nous savons sur notre média, la violence et les discussions qui en découlent, nous permette d’en venir à cette conclusion simple : Les jeux vidéo ne provoquent pas de comportements violents et sont même plutôt sains.

Des études aux méthodologies défectueuses

Des études incriminants les jeux vidéo violents, on en trouve des tonnes. Prenez celle-ci par exemple, publiée dans « The Journal of Emperimental Psychology« , elle consistait à observer deux groupes d’individus, l’un jouant à des jeux vidéo violents et l’autre à des jeux non-violents et ce, vingt minutes par jour pendant trois jours consécutifs. À la fin, les participants étaient invités à faire une partie sur un jeu compétitif contre un chercheur se faisant passer pour une personne « normale ». Si un joueur gagnait, l’option d’envoyer un son strident dans le casque de leur adversaire leur était proposée, évidemment cette étude montra que les participants ayant joué aux jeux vidéo violents avaient envoyé le son plus longtemps que ceux de l’autre groupe, démontrant qu’ils étaient plus agressifs, du moins à court-terme.

Seulement voilà, ce genre d’étude n’est absolument pas révélatrice de quoi que ce soit, et ce pour plusieurs raisons. D’après Christopher Ferguson, un psychologue de l’université Stetson en Floride, la façon dont sont étudiés les effets des jeux vidéo violents en laboratoire créent non seulement des résultats faussés mais provoquent inévitablement les réactions agressives que ces études essaient de montrer :

Le degré de fidélité de l’expérience du jeu vidéo en étude de laboratoire est très discutable. Beaucoup de ces études ne fournissent qu’une bref exposition des sujets au jeu vidéo plutôt qu’une expérience narrative complète, ce qui sort ces épisodes violents de leur contexte. Les comportements agressifs qui en résultent sont également en dehors du contexte du monde réel, l’agression semble sanctionnée par les chercheurs eux-même, qui offrent l’opportunité aux sujets d’être agressifs. Les brefs expositions à des épisodes violents de jeux vidéo combinés à une sanction de l’agression par les chercheurs discutable, explique souvent les résultats et effets de ces études.
- Christopher Ferguson

Pour nous les joueurs cela semble évident non ? Après tout, qui s’installe devant un jeu vidéo pour ne jouer que vingt minutes ? Et si l’agressivité du joueur n’était en fait due qu’à la frustration liée aux contrôles du jeu ? Comme les épisodes violents sont vécus en dehors du contexte narratif complet, cela ne changerait-il pas les résultats de ces études ? C’est comme si on faisait vivre l’expérience de la fameuse scène de torture dans GTA V sans tout le développement des personnages qu’il y a avant, l’humour et le ton satyrique qui fait la renommée de la franchise.

Le lien entre jeux vidéo et comportements violents n’existe pas

Supposons l’espace d’un instant que ces études montrent bien que les sujets qui jouent aux jeux vidéo violents se montrent plus agressifs en choisissant de balancer un son horrible dans le casque de leur adversaire, est-ce que cela montre une vraie violence pour autant ? N’y a t-il pas un énorme gap entre une taquinerie de type Bart Simpson « haha tiens une petite décharge » et un véritable acte violent digne d’apparaître dans les faits divers ?

Ces études s’appuient aussi sur les changements psychologiques et réactions biologiques qu’entraînent l’utilisation des jeux vidéo violents, ce qui d’après elles mènerait vers des comportements violents dans le monde réel. La pression sanguine des joueurs monte, les battements du coeur s’accélèrent, leurs glandes surrénales libèrent de l’adrénaline et les scanners du cerveau montrent une baisse d’activité du lobe préfrontal, responsable de la régulation de l’inhibition, du self-contrôle et de la concentration. Tout ceci n’a bien sûr pas été observé sur les sujets qui ne jouaient pas aux jeux vidéo violents. Si l’accélération du rythme cardiaque, la libération d’adrénaline et la baisse d’activité du lobe préfrontal sont des signes d’agressivité, dans ce cas faire un tour de Space Mountain puis croiser son ex avec sa nouvelle conquête peut vite tourner au drame. Pourtant, ces études en viennent à la conclusion que les jeux vidéo violents provoquent agressivité, « augmentent le risque de comportements violents » et qualifient même les jeux de « menace à la santé public, des enfants et de la jeunesse, y compris des étudiants universitaires », alors que cette corrélation n’a jamais été prouvée et ne le sera probablement jamais.

La Cour Suprême a elle-même pointé du doigt ce manque de preuve dans l’affaire « Brown V. Entertainment Merchants Association » en 2011, qui débattait sur l’éventualité de sanctionner d’une amende les marchands vendant des jeux vidéo classés « mature » à des mineurs :

Les preuves de l’état de Californie ne sont pas convaincantes. Elles reposent principalement sur les recherches du Dr. Craig Anderson et quelques autres psychologues dont les études tendent à montrer un lien entre l’exposition à des jeux vidéo violents et les effets néfastes sur les enfants. Ces études ont été rejetées par tous les tribunaux, et pour une bonne raison : Elles ne prouvent pas que les jeux vidéo violents provoquent des agissements agressifs chez les mineurs (ce qui serait déjà un début). Presque toutes ces recherches sont basées sur des suppositions, aucune preuve du lien de causalité, et la plupart des études souffrent de déficiences significatives avérées dans leurs méthodologies. Elles prouvent au mieux, un lien entre l’exposition aux divertissements violents et des effets minimes comme un sentiment d’agressivité chez les enfants ainsi que l’envie de faire du bruit quelques minutes après avoir joué à un jeu vidéo violent contrairement à un jeu vidéo non-violent.
- Cour Suprême des Etats-Unis

En 2013, Ferguson ainsi que 228 criminologues, psychologues et spécialistes médias ont envoyé une lettre ouverte à la Société Américaine de Psychologie (APA), leur demandant de revoir leur solution préconisant une « baisse de la violence dans les jeux vidéo et médias interactifs visant les enfants et la jeunesse », le groupe a considéré que « les conclusions de l’APA étaient basées sur des éléments de preuve faibles et contradictoires. »

Par ailleurs, si les jeux vidéo violents étaient vraiment responsables de comportements violents, vu la popularité de ces jeux aujourd’hui, ne devrions-nous pas être témoins d’un redoublement de violence chez les jeunes ? Les recherches de Ferguson ont également traité cette question, et incluent une comparaison entre les ventes des jeux violents populaires et les tendances de la violence chez les jeunes de 1996 à 2011. Curieusement, Christopher Ferguson a constaté une relation inverse entre la consommation grandissante de jeux vidéo et la violence de la jeunesse dans la société. Ce qui veut dire que cette violence a en réalité baissé au moment où les jeux vidéo violents se vendaient comme des petits pains.

Cependant, gardons à l’esprit que cette étude ne prouve pas que les jeux vidéo rendent les enfants moins violents mais démontre le cruel manque de preuves pour conforter l’idée pré-conçue que « les jeux vidéo rendent violents ». Le problème semble réellement ailleurs et, plutôt que de disputer ce sujet, les politiciens devraient se pencher sur le chômage, la pauvreté, l’éducation de la petite enfance et bien sûr la vente d’armes qui semblent avoir un lien bien plus évident avec la violence.

Les bienfaits cognitifs des jeux vidéo (même violents)

Si les liens qui ont été fait entre entre l’agressivité et les jeux vidéo sont plutôt insignifiants, les preuves de leurs bienfaits sont aussi nombreux qu’avérés, surtout pour les jeux d’action. Le professeur Peter Gray de l’Université de Boston décrit ce type de jeux comme « requérant une habileté des joueurs à bouger rapidement, garder un oeil sur plusieurs objets en même temps, garder à l’esprit une bonne quantité d’informations à la fois et prendre des décisions rapides. » Le plus étonnant c’est que ces jeux d’action parfois violents sont plus bénéfiques pour le cerveau que des jeux vidéo conçus pour l’entraîner. L’American Journal Of Play a même publié un article qui liste les bienfaits suivants :

  • Les jeux d’action peuvent améliorer l’habileté à « détecter de petits changements progressifs dans les tons gris. »
  • Les jeux d’action peuvent développer l’attention visuelle sélective, qui consiste à trier les objets utiles à la tâche actuelle et ceux qui sont inutiles. »
  • Les jeux d’action peuvent aider à maintenir l’attention et bloquer l’impulsivité.
  • Les jeux d’action peuvent améliorer l’organisation et l’habileté à faire plusieurs tâches efficacement puis de passer de l’une à l’autre rapidement.
  • Les jeux d’action peuvent traiter efficacement l’amblyopie (différence d’acuité visuelle entre les yeux).
  • Les jeux d’action peuvent combattre le déclin de la santé mentale qui vient avec l’âge et des maladies comme Alzheimer.
  • Les jeux d’action peuvent aider les enfants dyslexiques à lire.
  • Les jeux d’action peuvent permettre d’acquérir des compétences liées au travail plus facilement.

Mais ce n’est sûrement pas tout, on peut facilement imaginer une multitude d’autres bienfaits qu’apporte la pratique des jeux vidéo en général et que l’on a pas encore découvert. Bien évidemment, jouer aux jeux vidéo peut aussi entraîner d’autres soucis connus comme l’obésité, l’anxiété sociale et quelques autres problèmes psychologiques. Mais lorsqu’il s’agit de provoquer des comportements violents, les jeux vidéo éradiquent, zigouillent, démembrent, décapitent et chient dans le cou de toutes ces études, recherches et analyses qui le prétendent.

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