「MuRo式アニメ表現の極意」 2016年10月23日Unity道場@渋谷dots

Somelu
10 min readOct 23, 2016

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講演動画が公開されました!

現在は株式会社エクシヴィでVRのディレクター

今日は趣味で作ったものを基盤に紹介

アニメ表現について

以前公開したqiitaを参考に進める。

アニメ調ユニティちゃんライブ

影の付け方

普通のUnityのトゥーンシェーダー

トゥーン調整

テクスチャはベタ塗りに修正。

トゥーンのラインの線が足りないので、テクスチャに書き足し。

フォトショップで元絵を修正。髪もベタ塗り。

Rampテクスチャに色味を加えて、肌に明るめの色が落ちるように。

肌のてかりのハイライトも入れた。

完全な白、完全な黒は調整がしづらくなるのであまり使わない。後でライティングで調整できるように。

ライティングの調整

光源を意識する。

顔に変な影が入ると魅力が落ちるので、

顔の影は消す。

顔と身体のライトは分けた方が簡単

Image Effectを使ってみる

アニメの工程と同じことをUnityで。

フレア

ディフュージョンというソフトな光を入れた。しずかちゃんのお風呂みたいな。UnityではBloomを使った。

3Dだと特に絵が固くシャープになる。

光源に合わせて光を入れる。

VR上では使えないけど、アプローチの仕方はある。

アウトラインの太さは理想的にはカットによって調整した方が良い

AntiAiliasing 2x

はVRでも入れた方がトゥーンのアウトラインが綺麗にでる。

Bloom一つでは足りない表現をBloom追加して作る。でも重い。カット単位で値を調整。

フレア、ライトもカメラ単位で変える。

曲の音源でライトが変化するように作った。

カットごとにその場で良い設定に。

VRは一番良い見た目の一つを作らなければならなくなる。

胸元のてかり

順光、バックライト、際のハイライト用のライト

ライトは音に合わせて変化。

バックライトでてかりを。

画角は望遠で3Dっぽく見せない

近くにものをおくと立体感が出すぎる

白黒にして、ライトを起こす

色が沈む場所ができる。どこに目線のポイントを作るか考える

白に寄せる、黒に寄せるかは作品次第

白黒だと単調さがめだちやすくなる。

いい感じの画像を探して、それをモチーフに。画像も白黒にして比べる。

Curveは雰囲気に合わせてがっつり変える意識は持たない方が良い。微調整。適当にいじると良い感じに。

キャラクターだと肌が死なないように赤みを。

影に補色を入れる。

もともとコンポジットで色の調整をしていた。

アフターエフェクトのヘルプをもとに。

色味の調整は経験

例えばまず画像を調べてどの要素を持ってくるか考える。

夜景にミクさん

夜景の背景をUnityの、terrainで作った

これがビルになる。

terrainに窓枠のテクスチャ

あくまでも仮当て。

髪の毛は手付け。

スクリプトでやると、髪の毛がなめらかすぎるので手付け。

コマ落とし。

ユニティちゃんも24FPSにして再生してアニメっぽさを表現。

VRは90FPSでキャラクターの動きだけフレームレートを落としたりしている。

ビルの隙間にフレアを仕込む。ふわっとした光を再現。ライトで表現するよりやりやすい。

雲自動生成。

雲にアニメーションを、作れる。個人の方のアセット。

雲の影の色をアニメっぽく。透けないように。

カットに対して一番見栄えが良いようにキャラクターを、調整。

目の前にいるミクさん

光の影のつき方を見るのに練習。

Bloomを二重に。

太陽のエッジの光とディフュージョンの柔らかい光の両方を作りたかった

一つは回り込みの光

もう一つは全体の柔らかい光

一つだけだと、回り込みの光が足りない。

カラコレ入れる前と後。

パーティクルだけ使って、アニメ風爆発をつくる。

パーティクルのスフィアをたくさん出して爆発表現。

回り込みのBloomと全体的なBloom

ガンダムのように、攻撃の後に遅れて爆発。

VRでもできるように当たり判定で爆発。

当たった時に、爆発エフェクトを発生

アフターエフェクトで爆発をつくって、それをテクスチャに。

アニメパースミクさん

ミクさんの顔を一番よく見えるように決めた後、手にスケールをいれた。

Unityのスケールで大きく。

これは手作業だけど仕組み的にとりいれれば、カメラに対してアニメパースにスケールを調整するスクリプトがあればできそう。

Unityのプロジェクター機能を使って

キャラクターに色をプロジェクター投影

擬似的なハイライト

元に投影したパターンを変えた。

結論としては書ける人が描いた方が早い。

でも漫画のトーン表現できるかも。

VRで見ると面白い。

絵を描ける人が投影しちゃって、イメージを伝えるのには良さそう。

集中線は物理的に。Cube。パーティクルでもできる。

アニメで描いた絵をプロジェクターで投影すると早いかも。

ポイントライトでハイライト。

参考資料

パラとは、フォグとは

トゥーンにしたけどアニメっぽくない場合にUnity上でアニメ独特の表現をいれている。

撮影虎の穴は撮影前、撮影後の素材が見られる。

ガイナックスさんが、公開してた。

インターネットアーカイブで現在は見られる。

リアル表現

UnityのリアルタイムGIを使ってみた

ライティングのBounce設定が重要

ディテールのAlbedo、Normal mapを、入れるとクオリティがあがる。

Oculusionもいれられたらさらに良い。

水たまり

板ポリ一枚。

Asset StoreのUber Shader

反射に、映るもので水かどうかがわかるので、Skyboxだいじ。

あとは映り込むものを置いた。

Uber ShaderのWednessで水たまりができる。

VRニュース

Riftかぶった自分がミクさんに。

表情はキー操作

自分が好きなキャラクターになって、ニュースを配信。

カメラもスイッチャーで、切り替えたりしたら面白そう。

ツイッターのアカウントでキャラに落とし込めたりしたら良さそう。

質問コーナー

Q: 髪が透ける表現は?

A: バックライトを強めに

Q: VRニュースはHMDをモーションキャプチャーとして使っている?ミクさん視点で自分の動きの確認は?

A: そうです。VR内でモニターを出して仕まえば、動きながら確認できるかも。

中にカンペも出せる。手はLeapMotion。

エッジ部分に強い光が欲しい時にカメラに対して逆光を使った

Q: 解像度は必要?

A: 個人では4Kあれば、そんなに変わらないかな、って感じる。

網膜で認識できるものにもうすぐ追いつくので必要なくなるのでは。

Q: UnityでCGのアニメがつくりたい。キャラ単位でのモーションをフレームを2コマ落としにするとか、Unity上で調整できないか。

A:アニメーション自体のコマ設定、シーンに対するフレームも、設定できるから、できるとは、思う。

それは小林さんが知ってる。手法としてはある。プリキュアエンディングはその手法(伊藤さん)

Q:ワークフローでライトをつくる側とモデルをつくる側が別れる時は?

A:優先度は色のカラコレが最優先。Bloomがあと載せられたらと。

ワークフローは、全部自分でできる人がいると良い。

個人や仕事は自分でフルチューニング。モデル調整が必要なものは頼む。

Q:ディレクショナルライトとフォワードでしばっているのか、使いやすいからか?

A:使いやすいから。ポイントライトだと影にグラデーションがかかってしまう。基本はディレクショナルライトで頭にだけグラデーションが欲しかったらポイントライトを使ったりする。

Q:HDR処理が、ある時にアンチエイリアスを、かけるとHDRがかからなくなりますよね?

A:HDRは使ってないです。

Image Effect内でアンチエイリアス入れてしまったら。どちらを取るのかは、優先度で。

Q:3Dでアニメ調をつくる時のUnityの利点は?

A:一番はレンダリング時間。終わった後に違ったときとか。リアルタイムで見ながらフィックスの絵を作れるのが大きい。

ペンシルがUnityに来るのはすごく良いと思う。

Q:カットにしばられない絵作りもしますか??

A:VRで撮影処理をしたような絵ができるのが目標なので。まずはカットで処理としてできるか試している。

実際にユニティちゃんライブはVR化した。

Q:動画出力は?

A:シャドウプレイで撮っちゃいました。

素材ごとにアレンビックエクスポーターで出力もできる。

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Somelu

ミクさんに出会って二年くらい。アニメ、漫画ももともと好き。食べ物好き。かまってもらえると喜びます。たまに静まります。ミクさんに握手してもらってから、毎日わくわくしてます。主婦ゆに!主婦めた!でunityとメタセコイア勉強中です。Unity4/JavaScript(Unity Script)/Metasequoia3.1