Communication participative, évolutions des pratiques numériques… Et la com’ du Stunfest 2016.

(Avec un très mignon petit bonhomme qui me fait penser à La Petite Mort édité chez Delcourt.)

Le Stunfest est un festival des cultures vidéoludiques qui se déroule au mois de mai, à Rennes. 
Depuis plus de 10 ans, cette rencontre qui était initialement un “tournoi entre potes” (de jeux vidéos, ndla), s’est très vite imposé comme un événement bien plus vaste, croisant la multitude des cultures vidéoludiques au service d’une même ambition : encourager la pluralité des publics à questionner leur rapport à un objet culturel commun en perpétuelle évolution.” (Source)

Le festival est organisé par l’association 3 Hit Combo qui se décrit comme ceci sur leur site :

“3 Hit Combo offre plusieurs services, dans le but de développer et promouvoir le jeu vidéo comme source de lien social et de créativité.”

Ce qui m’a semblé intéressant dans ces descriptions, ce sont ces notions de lien social avec le jeu vidéo notamment, et l’idée de la perpétuelle évolution de ces même objets culturels.
D’ailleurs, pour 2016, l’association a (continué ?) à jouer la carte de la communication participative.
Ce que j’ai trouvé être un joli clin d’oeil à ce que le numérique a changé dans la culture visuelle. Ou peut-être juste rétablie ?

Et puis ça fait aussi penser à l’identité visuelle de l’association 3 Hit Combo, réalisée par le graphiste Zouheir Nsiri, “construit autour du périphérique de jeu, du principe identitaire graphique qui se veut évolutif et ludique, reflet direct des valeurs du jeu vidéo.” 
Cette identité visuelle présentait déjà un logo évolutif, avec lequel il est possible de jouer.

Bref, revenons à nos moutons : l’identité visuelle du festival 2016 a été réalisée par le Jardin Graphique, un collectif né en 2003 et regroupant 6 personnes, à Rennes. 
Ici, ce sont Vincent Menu et Mathieu Desailly qui ont réalisé le travail.

(Oui, ils font plein de choses très chouette au Jardin Graphique. ❤)

L’idée étant d’inviter l’internaute a réaliser son propre logo, en pixel art, avec le site mis en place pour l’occasion. Les designers ont apporté leur idées et leurs technicités dans ce projet en réalisant une identité visuelle et un dispositif pour créer l’interaction.
 
Le “pixel (contraction de picture element en anglais) art” a l’avantage d’être graphique et rapidement identifiable culturellement parlant, puisqu’il est né avec les premiers écrans d’ordinateurs et les premiers jeux vidéos. C’est une “composition numérique qui utilise une définition d’écran basse et un nombre de couleurs limité.” Ce que reprend tout à fait la communication du Stunfest donc. Dans les années 80–90, les concepteurs de jeux vidéos étaient davantage des informaticiens que des graphistes, et pourtant le pixel art est devenu un code graphique esthétique à part entière, et reconnaissable par une communauté.

Le pixel est d’ailleurs revenu à la mode avec l’explosion de la scène jeu vidéo indépendante qui a commencé en 2008 et qui se poursuit encore aujourd’hui. Au départ, les jeux vidéo de la scène indépendante avaient la caractéristique d’être faits par de petites équipes avec une grande inventivité au niveau du gameplay (“interaction homme-machine”) tout en essayant de faire un maximum d’économie. Pour cela, ils ont souvent eu recours au pixel art qui a l’avantage d’être simple et rapide… et donc peu cher en terme de temps de travail. (C’est comme ça que sont apparus des jeux comme Spelunky, Super Meat Boy, Fez.)
(Merci à Hadrien Bibard pour ces précisions ! Ça mérite bien une image de Fez.)

Le jeu vidéo Fez.

Le pixel art permet alors une prise en main efficace et “cadrée” pour l’internaute. L’ensemble reste cohérent visuellement tout en gardant la pluralité des intervenants. Quelques petits carrés et le tour est joué (certains peuvent percevoir cela comme une contrainte mais cette dernière permet également d’être créatif.)

Une affiche sera réalisée ensuite à partir d’une sélection de ces logos, en plus de certains créés par le Jardin Graphique. (On attend le résultat pour le moment.)

Celui qui n’allait être qu’un “regardant” de la communication finale va en fait prendre parti à celle ci, dès la source. Il est actif et cela n’est pas sans rappeler l’idéologie internet (et par lien, numérique) et l’évolution de la culture visuelle.

L’idéologie internet, c’est son “partage de pouvoir horizontal”, où tout à chacun a une capacité d’action égale à celle des autres. Il peut avoir accès aux informations du monde entier et il peut aussi y contribuer. L’internet est actif et participatif. Le Stunfest fait alors un joli clin d’oeil à tout cela.

Et si nous repensons à l’histoire des pratiques culturelles, avec par exemple cette intervention d’André Gunthert (son carnet de recherches en ligne), il est intéressant de voir le retour de la dimension sociale des objets culturels :
- Initialement, c’était une pratique vernaculaire et folklorique, qui a eu tendance à disparaitre par la suite.
- Puis est venu la culture muséale. Une culture de non-appropriation mais de diffusion malgré tout, où “je regarde mais je ne touche pas.”
- Enfin, vers la fin du XVIIIe siècle avec l’ère industrielle, ce fût la culture marchande et l’industrie culturelle, qui n’est allé qu’en se développant. Les objets culturels sont devenus des biens, que nous pouvons acheter donc.
Entre temps, la dimension sociale aurait eu tendance à se perdre. Passant d’une pratique “tribale” à muséale, réservée à des initiés, conservée par des professionnels et regardée par les simples amateurs. Finie l’interaction active. Il y a un regardant et un regardé.

Internet avait bien dans l’idée de chambouler tout ça. Ce fut d’ailleurs l’avènement de l’amateur (Patrice Flichy, 2010), entre autres choses. Les espaces muséales ont voulu rendre aux visiteurs leur pouvoir d’action, on peut par exemple penser à Muséomix, très lié aux nouvelles pratiques numériques (le slogan “People make museums” dit très bien tout ça.)

Alors voilà, dans la vidéo citée plus haut, André Gunthert nous explique que les pratiques numériques ont ajoutées des nouvelles pratiques culturelles. En résumé, il y a :
- La notion de fluidité, qui peut être due à leur dématérialité sur l’espace numérique et ce qui permet une meilleure circulation sur le web. Il est facile de “capturer” une image, de la repartager, de la manipuler.
- La notion de conversation, l’image conversationnelle, l’échange avec tour de paroles (comme avec les blog, les wiki, les réseaux sociaux, etc). On peut donner son avis partout ou presque, avec les commentaires, les tweets. Voire nous pouvons interagir avec les outils. Ce qui est notamment le cas avec ce logo évolutif du Stunfest, où chacun peut en créer un et le partager, ce qui mène à…
- La notion de vitalité, avec une “diffusion par répétition du partage”. C’est notamment celle-ci qui permet le “buzz” (bon ou mauvais), l’effet Streisand, …

Tout cela, on le retrouve dans le mème par exemple.

Les individus reprennent la main sur la culture. Ils l’attrapent, en modifient un peu ou la transforment carrément, la montrent, l’échangent, la commentent, la diffusent, la repartagent, la démystifient, la rendent drôle ou en font des légendes (que ça soit au sens d’un intitulé ou dans le sens… d’un buzz.)

Avec l’envie de faire une communication en partie participative, c’est de rendre un visuel institutionnel en quelque chose qui cherche du lien, de la reliance, avec son public. Il peut participer, jouer avec lui, le partager, et être un membre à part entière de cette même communication (tout en étant ici encadré par des designers). Et c’est bien à l’image des nouvelles pratiques culturelles (et de ce que promut le Stunfest. Bien ouej !)

Pour aller plus loin :
Le design doit-il être participatif ? Étude de cas à partir du logo GAP
Une interview de Léo Grasset (Dirty Biology) où il parle notamment de l’internet horizontal, de sa centralisation, etc.

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