Мы выживали как могли. Как основать инди-компанию, часть #2

Сергей Волков, Head of GameDev Practice в Spice IT Recruitment, продолжает выяснять у представителей и основателей некоторых инди-студий преимущества и минусы работы в индустрии.

В беседе участвовали

Ярослав Кравцов, продюсер на SMASH BASH в инди-команде. Из выпущенных проектов: Skyforge, Allods Online.

Алексей Давыдов, Managing Director Flazm Interactive Entertainment UAB.

Айрат Закиров, CTO, Ice-Pick Lodge.

Андрей Арутюнян, сооснователь и биздев студии Ellada Games. ПроектNiffelheim.

Мария Кочакова, Narrative designer & Indie-developer в Royal Troupe,

Об отсутствии методов рационального мышления

Бытует (возможно, правдивое) мнение, что в корпорациях скучно и уныло, все порастает мхом определенности и цифр, нет простора для творчества и креатива. Не будем никого разубеждать. Поклонников и адептов и этой, и противоположной точки зрения хватает.

► А вот пример корпорации, в которой не скучно и не уныло.

Айрат Закиров

Кто-то получает удовольствие от устроенности и уверенности в завтрашнем дне, а кто-то ждет бури как возможности. Кто-то молод, а кто-то уже не очень и обзавелся детьми. Кто-то консерватор, а кто-то демократ. Мне кажется, что тут сказывается природный фактор, проявляющийся и в других областях. Есть массив людей, сохраняющих стабильность системы, а есть небольшое количество, которое раздергивает ее и ищет новые пути. И те и другие важны.

А вот шанс удостовериться самому, кто есть кто, есть всегда и у каждого. Стоит просто поработать над интересным душевным проектом, возможно, даже на волонтерской основе. И сразу станет ясно, готовы вы к созданию инди-студии или просто притворяетесь.

Ярослав Кравцов

На мой взгляд, у любого разработчика, сидящего на долгосрочном проекте, должны быть короткие пет-проекты, которые помогут ему не закиснуть. Очень легко потерять ориентиры, когда все время видишь только что-то одно. Есть риск начать переоценивать важность своей работы, потому что перестаешь видеть, что твой основной проект — песчинка в море игр.

К тому же это очень славно, когда можно позволить себе делать игры для души. Ведь все мы пришли в геймдев ради таких игр и часто втайне недовольны тем, что занимаемся играми как бизнесом.

Некоторые боятся, что пет-проекты могут мешать основной работе. А я вот скажу из своего опыта, что они наоборот помогают. Можно какие-то решения опробовать в маленький прототипах для себя, а затем перенести их в большой проект. А можно, научившись делать маленькие душевные игры, перенести этот опыт в большую разработку и делать коммерческий продукт, которым можно гордиться.

► Фил Фиш (Fez) — яркий пример того, что порой необходимо отвлекаться от разработки «главной игры своей жизни».

Андрей Арутюнян

Инди-студия — это такой же бизнес, как и любой другой, с большим риском, но и с большей свободой действий. Любые творческие порывы ограничат бюджет, но тем не менее зачастую инди-студии берутся за идеи, которые не могут себе позволить большие студии в силу риска не угадать.

О неизбежности взросления

Вы наверняка думаете, что для создания игры важна только душа. Деньги вам не нужны совсем, а в квартире родителей на мамином борще вы вполне в состоянии создать инди-шедевр. К сожалению, реальная жизнь жестока и сурова.

Вариант №1. Если рациональное мышление у вас было раньше.

Алексей Давыдов

Выживаете как можете — это отлично подходит к большинству случаев. Первый проект финансировался на заработанные и отложенные $3000. Дальше проекты финансировались уже за счет предыдущих. Главное, когда ты инди, — не складывать все яйца в одну корзину.

Вариант №2. Найти инвестора и отложить покупку яхты.

Ярослав Кравцов

По опыту скажу, что копить бесполезно. Потому что нельзя просто взять и сделать игру на отведенный заранее бюджет, особенно если раньше вы таким не занимались и бюджет собран впритык. И это довольно неприятно, когда деньги кончились, а проект в разобранном состоянии. Искать профильного инвестора — это правильно. Задача первого проекта — не заработать на яхту, а набраться опыта, встать на ноги и склеить команду. Но я тут пока так себе советчик, в данный момент сам в поисках инвестиций.

Вариант №3. Помните, что, как и в играх-выживариумах, вам важно не умереть с голоду!

Алексей Давыдов

Отличный совет — иметь несколько источников небольшого, но «длинного» пассивного дохода. Такие «ручейки» позволяют не умереть от жажды в засушливые периоды. Ну, или можно просто не уходить с работы, пока не увидишь первый репорт от Steam с четырьмя-пятью нулями.

Вариант №4. Найти свой путь. Он ведь один, и с него не свернуть.

Мария Кочакова

Инвесторов мы искали, потом поняли, где прокололись, и больше не ищем. Копить заранее тоже глупо. Проще выделить часть месячного бюджета на игру — когда-то больше потратиться, когда-то меньше. И все всегда фиксировать! Каждую трату.

На практике это выглядит так: художница нарисовала пачку промо и говорит, что это стоит 2 рубля. Плачу 2 рубля, все довольны. «Звукач» написал трек для трейлера, говорит, что это ничего не стоит, но ему бы микрофон поменять, а он стоит 5 рублей. Скидываю «звукачу» на микрофон. Программист говорит — мне пока деньги не нужны, но я не хочу за спасибо работать. Говорю, ладно, давай в месяц положим тебе 3 рубля, будем их считать, а после релиза я тебе всю сумму выплачу разом. Вот как-то так.

Немного о скучном

Программные продукты стоит выбирать вдумчиво, исходя из целей и задач проекта, из того, с чем вам и всей команде будет удобно и комфортно работать. А принцип выбора движка еще проще: смотрите, где сейчас работает Олег Придюк, — тот движок и берете!

Есть два пути: можно установить преимущественно бесплатные программы и приложения или пользоваться тем, что стоит приличных денег, но отвечает неким внутренним принципам команды.

Алексей Давыдов

Инди вынуждены экономить, это правда. Но есть профессиональные инструменты, и экономить на них значит снижать качество продукта. Когда мы занимались web-проектами, у нас в студии были лицензионные Flash, Photoshop и Flash Builder. Сейчас у нас PRO-версия Unity3D и еще с полдюжины подписок на разные сервисы.

► В инди-студии приходится экономить на многом.

Андрей Арутюнян

Unity, Spine2D, nGUI. Все, что может помочь ускорить реализацию проекта и улучшить его.

Ярослав Кравцов

Система контроля версий — бесплатный BitBucket для проекта и Dropbox для артовых сорцов. Документация — бесплатный Google Sites. Движок — бесплатный Unity или бесплатный Defold. Таскооборот — бесплатный Trello или Hacknplan. Общение команды — бесплатный Skype или Slack. Для старта ничего хитрого не надо.

Мария Кочакова

Зачем лишние траты? Лучше на контент деньги пустить или на промо. Так что у нас Skype, GoogleDocs, Trello. Платим мы, получается, только за SVN. Даже движки бесплатные берем. Ибо воистину.

О раздвоении личности, предпринимательстве, музах и самом главном

Каждый специалист знает, что бизнес — это большие возможности, но и немаленькие опасности. О том, что будет завтра, не знает никто. Предсказать, как поведет себя тот или иной продукт на рынке, очень сложно. Поэтому так важно на берегу понять, стоит ли игра свеч и готовы ли вы идти на жертвы.

Алексей Давыдов

Лично меня всегда привлекало предпринимательство и работа над своими проектами. Подозреваю, что у многих инди-разработчиков мотивация схожая. Хотя среди инди-братии есть много интровертов, которым просто не очень комфортно работать в большом коллективе. Им проще все сделать самим, чем вступать в споры с другими разработчиками или стараться продать свою идею.

Мария Кочакова

Меня достала крупная студия. Мне хотелось чесать свое эго и воплощать собственные творческие амбиции. Мне хотелось вечной славы. Тайтл игры, а над ним крупными буквами: «Придумала Мария Кочакова!!!» В большой студии это не светит. Там ты безымянный сотрудник, и номер твой шестнадцатый, даже если ты топ-менеджер, например, ведущий дизайнер. Творческой свободы нет, только творческие задачи. Сеттинг, история, игра — все спускается свыше, потому что «это нужно рынку». А мне хотелось и хочется делать не то, что «нужно рынку», а то, что хочется и нужно мне.

А когда приходят те, кто готов разрабатывать что-то классное сообща, может собраться целая мешанина идей, людей и мнений. Разобраться, а тем более управлять этим всем непросто. Но надо собраться и вспомнить, что роль харизматичного вождя отведена вам, поэтому если не вы, то кто?

► Маркус Перссон (Minecraft) справился с ролью «вождя» на ура.

Ярослав Кравцов

Я считаю, что на проекте должен быть продюсер, задача которого направлять креатив в нужное русло. Это не привычно для инди-команд. Но не обязательно, чтобы это был выделенный человек. Продюсер — это роль, которую нужно кому-то выполнять, возможно вместе с другими ролями. Но ни в коем случае продюсер не должен мешать людям в те моменты, когда их прет. Мотивация — самый главный инструмент продюсера для работы с командой. Глупо его ломать ради решения сиюминутных вопросов.

Алексей Давыдов

Должен быть баланс между «придумываем» и «делаем». Для этого надо уделить достаточно внимания вынашиванию идеи и прототипированию, а потом, стиснув зубы, доводить проект до конца. В первой фазе нужно быть открытым для музы, во второй нужно быть предельно прагматичным. А уж если муза снова заглянет в гости — аккуратно записать все новые идеи в тетрадочку и отложить ее в стол до окончания проекта.

Мария Кочакова

В какие моменты надо останавливать творческие порывы? Есть установка: игра должна быть сделана. Если фичекрип (свой или командный) ставит под угрозу выполнение этой установки, он прекращается и начинается фичекат. Никакого перфекционизма. Делаем только то, на что хватает денег, сроков и движка. В драке сценариста и продюсера всегда побеждает продюсер. Даже внутри одной человеческой головы.

Как и везде, плюсы в формировании своей инди-студии есть. Вы становитесь вполне самостоятельным человеком, который, если повезет, полностью удовлетворит потребности в самореализации и желании утвердиться. И пока вы достаточно молоды, решайтесь, ведь если не сейчас, то когда?

Мария Кочакова

Плюсы очевидны. Минусы, впрочем, тоже есть. Больше ответственность. Налоги теперь надо платить самой и отвечать за команду, нести финансовые обязательства. Да и творческой свободы — хоть обкушайся, но отвечаешь за нее теперь головой. Любой твой промах сказывается на тебе же. Все ошибки записываются на твой счет крупными горящими буквами. И непроданными копиями. С рынком ты теперь говоришь сам, а не через толстых взрослых дядей. И рынок к тебе беспощаден так же, как и к ним. В общем, этот путь подходит только людям типа «Я — Станнис Баратеон, я не хочу фыр-фыр-фыр, я хочу все решать!».

http://www.igromania.ru/articles/584267/My_vyzhivali_kak_mogli_Kak_osnovat_indi-kompaniyu_chast_2.htm

One clap, two clap, three clap, forty?

By clapping more or less, you can signal to us which stories really stand out.